autor: Krzysztof Godziejewski
F-Zero: GP Legend - recenzja gry
Nintendo po dłuższym czasie zdecydowało się podrasować swój pomysł, ulepszając go o wątki z poprzednich części, a następnie wydając w nowym pudełeczku, jako dumnie brzmiące F-Zero GP Legends.
Recenzja powstała na bazie wersji GBA.
Minęły blisko trzy lata odkąd miała miejsce ostatnia odsłona gry z serii mówiącej o latających z ogromną prędkością wozach. F-zero Maximum Velocity wywołała sobą wiele mieszanych opinii. Gra opierała się na ulepszonym silniku pierwszego F-zero na Super Nintendo. Mieliśmy do dyspozycji równe dziesięć pojazdów, kilka poziomów trudności i paręnaście tras. Nintendo po dłuższym czasie zdecydowało się podrasować swój pomysł, ulepszając go o wątki z poprzednich części, a następnie wydając w nowym pudełeczku, jako dumnie brzmiące F-Zero GP Legends.
Gra pomimo iż jest częściowym remake’iem, kosztuje tyle co pozostałe nowe produkcje. Po odpaleniu karta i przejściu przez ekran tytułowy, napotkamy dwa odrębne sloty. Jestem co prawda zwolennikiem zmian, o ile wpływają one na lepsze. Trzeci slot nie jest rzeczą konieczną ale bardzo wskazaną, której po prostu brakuje. Po założeniu „sejwa” napotykamy w menu cztery opcje. Story, Grand Prix, Options i Link. Zacznę swoją relację od tyłu, by o nowszych rozwiązaniach wspomnieć pod koniec.
Pod linkiem czeka nas oczywisty multiplayer, który przy posiadaniu paru GBA/sp, link cable i minimum jednego karta staję się całkiem porządną jatką. Przy jednym egzemplarzu gry dostajemy do wyboru zaledwie parę plansz, ale wystarczają one na długie godziny grania. Możliwości wzrastają gdy mamy odpowiednią ilość kartdridży do GBA. Po zlinkowaniu czekają nas wszystkie plansze i wozy z właściwej gry. Ścigając się dwoma wozami o zupełnie różnych współrzędnych, poziom zabawy zaczyna wzrastać. Podobnie jak w F-zero X i F-zero GX możemy wykończać przeciwników poprzez podwójny strejf w prawo bądź lewo, mocnym pchnięciem wyrzucając ich z trasy, bądź zabierając im część życia. Z czasem łapska same z siebie odrywają się od konsoli, lecąc z błyskawicznym tempem w tą i z powrotem, by na zakręcie z tępym hukiem zahaczyć o ciało cieszącego się wynikiem kumpla. Pomimo dobrej zabawy możemy się natknąć na wady czyhające na nas przy korzystaniu z jednego karta. Są nimi słabsza animacja i brak muzyki. Wchodząc w opcje, także możemy wyłączyć lecącą w tle muzykę. Ponadto czeka nas niedostępne przedtem, dowolne ustawienie klawiszy, na jakich chcemy jeździć.
Przeleciawszy tę bardziej imprezową część gry, warto skoncentrować się na właściwej partii rozgrywki, zaplanowanej dla jednej osoby. W trybie Grand Prix czekają nas trzy poziomu trudności, na których będziemy zwiedzać cztery zestawienia po pięć, lub więcej różnych tras. Część z nich jest żywcem przerzucona z pierwszego F-zero wydanego w 1991 roku na Super Nintendo Entertainment System. Pozostałe nowe trasy charakteryzują się typową dla swego pierwowzoru prostotą. Są one jak zwykle umieszczone nad przeróżnymi krajobrazami. Jedne wiszą nad miastami, inne z kolei nad terenami poszkodowanymi przez naturę. Na przykład trasy zalane lawą, bądź pokryte lodem. Na samej trasie spotkamy parę typów przeszkód. Tutaj twórcy zbytnio się nie namęczyli. Znane z pierwszej części elementy zostały zwyczajnie, bez większych komplikacji przerzucone. Na naszej drodze spotkamy dopalacze, skocznie, bomby i pasma utrudniające jazdę. Dopalacze podobnie do boosta podbijają naszą przeciętną prędkość 1000 km/h do 1300km/h i więcej. Żeby ukończyć grę na maksa należy ukończyć ją na najwyższym poziomie każdym z ponad trzydziestu stopniowo zdobytych wozów, znanych z poprzednich części. Do każdego jest dołączona metryka, z wypisanymi: ciężarem, chwytliwością powierzchni, odpornością ciała, boostem i właścicielem. Wszystkie to współrzędne wpływają na siebie znacząco, czyniąc każdy z pojazdów niepowtarzalnym. Warto zauważyć iż korzystanie z boosta, zabiera jedną czwartą naszej energii, przez co decydując się na niego, musimy dobrze wywarzyć moment by nie rozpaść się przed metą.
W trybie Story czeka nas jeżdżenie po różnych trasach, zwykle wyrwanych z kontekstu. Dostajemy z początku jedną postać, Ricka Wheelera, który po 150 letniej śpiączce został zbudzony, by ponownie stanąć do walki z swoim starym wrogiem - Zodą. Wraz z rozwijaniem jego historii, udostępnimy sobie nowe postacie, w tym Samuraia Goroha i Kapitana Falcona, znanych z prawie wszystkich poprzednich części. W sumie w tym trybie napotkamy blisko dziesięcioro postaci, każde ze swoją historią i setem misji do wykonania. W jednych czeka nas zwyczajne przejechanie przez metę jako pierwszy, w innych zbicie w ciągu pewnej ilości okrążeń, określonej ilości wrogów. W sumie tryb ten bardzo przyciąga, lecz jest również krótki. Jedną postacią skończymy w niespełna 20 minut, co daje nam łącznie niecałe trzy godziny gry.
Po zagraniu w poprzednie dwa tryby, udostępnią się nowe, Zero Test, Time Attack i Training. W Zero Test dostajemy 48 przeróżnych misji, które w zależności od czasu wykonania, możemy ukończyć na brązowy, srebrny bądź złoty medal. W japońskiej wersji mieliśmy do dyspozycji pewne pojazdy udostępniane tylko poprzez ze skanowanie ich ze specjalnych kart, przez E-readera do naszego karta z grą. Niestety opcja ta została wycofana zarówno w Ameryce jak i na starym kontynencie.
Podsumowując, ze strony nowego F-zero czeka nas wiele godzin zabawy. Dla miłośników serii jest ono na pewno grą, którą muszą mieć w swojej kolekcji. Wszelkie braki nadrabiają tradycyjne kosmiczne prędkości, miłe dla oka trasy i ciekawie zaprojektowane wozy. Panowie z Nintendo, weźcie się w garść, i następnym razem dorzućcie bonusy typu Deathmatch –tego typu rozgrywki wyraźnie tu brakuje mimo udanego całokształtu.