Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 3 lipca 2003, 11:55

autor: Jacek Hałas

Enclave - recenzja gry

Enclave to trójwymiarowa gra akcji/TPP z elementami przygodowymi i cRPG, z akcją osadzoną w świecie fantasy zwanym właśnie Enclave. Swym wykonaniem przypomina znakomitą produkcję z roku 2001, pt. Severance: Blade of Darkness.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Wracam po ciężkim dniu z pracy (uczniowie i studenci niech sobie to zamienią na szkołę). Szef (ewentualnie wykładowca, jak komu pasuje) jak zwykle się nade mną znęcał. Przyzwyczaiłem się jednak do tego, że ma na moim punkcie obsesję. Minuty sprawiały wrażenie, jak gdyby ktoś za dotknięciem magicznej różdżki przemieniał je w godziny. Cały czas myślałem tylko o jednym. Powrocie do domu, a konkretnie do mojego ukochanego komputera. Tylko w co by tu można zagrać? Wysiłek umysłowy zdecydowanie odpada, i tak już jestem na skraju wyczerpania. Musi to być gra jednocześnie prosta, ale i na tyle grywalna, żebym sobie nad nią trochę dłużej posiedział. Sadystą nie jestem, tak więc tytuły pokroju „Postala” odpadają. Lubię jednak widok krwi rozbryzgującej się po ekranie. Już wiem – zagram sobie w jakąś „siekankę”, najlepiej konsolową. Gry te jak gdyby z urzędu są dynamiczne i zarazem lekkie, tak więc to coś w sam raz dla mnie. Mam szczęście, bo akurat wpadła mi w ręce nowa gra Starbreeze Studios, o niezbyt skomplikowanym tytule „Enclave”.

Założenia jej twórców są obiecujące. Press-pack (zestaw z informacjami dla prasy, gdyby ktoś nie mógł rozszyfrować tego skrótu) mówi o ciekawym połączeniu typowej dla gier TPP akcji (bieganie po planszy i szatkowanie potworów na kawałki), przygody (ciekawe misje wzbogacone filmami FMV). Co więcej, reklamuje on też możliwość rozwoju umiejętności bitewnych sterowanych postaci. Coś w sam raz dla mnie! Tyle że wszyscy wiedzą, jak to jest z opiniami speców od marketingu. Odpowiednio zmotywowani wcisną nie znającemu się na grach taką „Ninę” pod pretekstem przeżywania wrażeń porównywalnych do amerykańskich żołnierzy, którzy wybrali się do Afganistanu, aby wyłapać zamieszkujących te obszary terrorystów. Wolę się więc sam przekonać o jakości „Enclave”.

Elementem, na który zawsze zwracam największą uwagę, niezależnie od tego, czy trafiłem na tytuł pokroju „Serious Sama”, czy coś bardziej skomplikowanego, jest fabuła. To ona jest spoiwem stanowiącym o tym, czy w dany tytuł będzie się grało z przyjemnością, chcąc jednocześnie odkryć, co wydarzy się za chwilę, czy tylko po to, żeby na przykład poprawić swoje statystyki w ilości zabitych wrogów. Niestety, historia, którą przedstawiono w „Enclave”, raczej mnie nie zaciekawiła. Moim oczom ukazał się bowiem tradycyjny schemat nieustannej walki dobra ze złem. Kraina, w której osadzono akcję gry Starbreeze Studios, przed setkami lat była świadkiem starcia tych dwóch sił. W wyniku tego wytworzyła się ogromna Przepaść, która definitywnie rozdzieliła świat ludzi o otwartych sercach i tych, którzy są tego przeciwieństwem. Przez długi czas wszystko było w idealnym porządku. Kontynenty okupowane przez siły dobra prosperowały. Kwitł handel, powstawały nowe kolonie, a nawet miasta. Zupełnym tego przeciwieństwem była druga strona Przepaści, zamieszkiwana przez siły ciemności. Długoletnie wojny i liczne spory zaprzepaściły szanse na jakikolwiek rozwój i tylko pogarszały ogólną sytuację. Ostatnio zaczęło się jednak dziać coś bardzo dziwnego. Przepaść zaczęła się bowiem kurczyć! Wywołało to poważne zagrożenie dla ziem zamieszkiwanych przez tzw. jasną stronę. Oddziały Dregatar (to ci źli) zaczęły przygotowywać swe siły do zmasowanego ataku i zarazem walki o dominację nad światem. To jednak przeszłość. Mój udział w tym wszystkim zaczyna się w obskurnej celi. Niesłusznie osądzony i strącony do lochów, bez możliwości wybronienia się, rozmyślam o swoim istnieniu. Błogi spokój zostaje jednak przerwany przez atak sił ciemności. A to wszystko tylko dlatego, że w sąsiedniej celi przetrzymywana była wroga kapłanka. Udaje mi się uciec. Przede wszystkim trzeba przeżyć. Bardzo szybko okazuje się jednak, że (a to niespodzianka!) muszę też uratować świat od złego demona Vatara. Ma on być przebudzony, a gdy już do tego dojdzie, rozpocząć pochód mający na celu podbicie wszystkich napotkanych ziem. Na zabiciu potwora się jednak nie skończy. Autorzy wpadli na bardzo ciekawy sposób i umożliwili mi zagranie tymi plugawymi potworzyskami, z którymi wcześniej tak zaciekle walczyłem. Dzięki temu mam niecodzienną okazję przekonania się, jak to wszystko wygląda z innej perspektywy. I zaręczam, że jest bardzo ciekawie. Dziękuję za tak miły prezent.

„Enclave” to gra robiona na podobieństwo „Rune’a” czy chociażby nie wydanego w Polsce „Severance: Blade of Darkness”, który w moim skromnym rankingu takich właśnie zręcznościówek fantasy znajduje się na niezagrożonym pierwszym miejscu. Bohatera, którym steruję, widać od tyłu (widok TPP). Jest to dobry wybór, chociażby dlatego, że z większością ataków trzeba dokładnie wymierzać i byłoby to po prostu niemożliwe przy ujęciu z pierwszej osoby. Nie zabraknie też kilku wrednych skoków (co prawda zestawiając „Enclave” z wyżej wymienionymi tytułami, jest ich tyle, co nic, ale jednak...), przy których sprawne „ustalenie” lotu bohatera decyduje o jego dalszym żywocie lub niechybnej śmierci. Jak na grę, która ma powiązania konsolowe (ukazała się m.in. na X-Boxa), kierowanie postacią sprawia ogromną przyjemność. Bohaterem steruje się standardowo, czyli poprzez połączenie klawiatury oraz myszki. Gryzoń może również posłużyć do takich rzeczy, jak wyprowadzania ataków, blokowania nadciągających ciosów czy też używania napotykanych dźwigni i różnego rodzaju przełączników. Oprócz tego dość często korzysta się z klawiszy służących do zamiany broni oraz wyjęcia środków leczniczych. Niestety, po kilku dniach spędzonych z „Enclave” dostrzegłem kilka rażących błędów. Niedopuszczalnym bugiem jest możliwość... zablokowania się klawiatury. Dzieje się tak, gdy w pewnych sytuacjach wciśnie się i przytrzyma trzy (lub, oczywiście, więcej) klawisze. Co więcej, nie ma na to skutecznego „lekarstwa”. Trzeba po prostu mozolnie próbować je odblokować. Nie do końca dopracowano również niektóre ruchy sterowanej postaci. Podstawowe czynności przedstawiają się jeszcze bez zarzutów. Takie rzeczy, jak bieganie, kucanie czy skakanie nie tylko wyglądają ładnie, ale i są sprawnie wykonywane (tzn. natychmiast po wydaniu odpowiedniej komendy). „Enclave” ma natomiast duże problemy z poruszaniem postaci na różnych wysokościach. W szczególności widać to w trakcie korzystania z wind oraz schodów. Sterowany heros wykazuje wtedy bardzo dziwną przypadłość polegającą na nienaturalnym przeskakiwaniu. Nie powoduje to co prawda zacinania się w otoczeniu, ale na pewno razi po oczach i to mocno.

Zaczynając zabawę w „Enclave” steruję rycerzem. Jest to wręcz wymarzona postać dla tych, którzy uwielbiają machać mieczem, tnąc przy tym wszystkich znajdujących się w okolicy wrogów na plasterki. Nie oznacza to jednak, że jestem ograniczony do tej jednej postaci. Jeśli tego zapragnę, mogę zawładnąć duszą czarodziejki, druidki, tradycyjnego maga, inżyniera czy też halflinga. Sterowanie nimi sprawia ogromną frajdę, a to dlatego, że styl zabawy ulega niemal całkowitej metamorfozie. Najtrudniej mają z pewnością osobnicy zaznajomieni z bronią dystansową. O ile walka na odległość nie sprawia im żadnych problemów, to jeśli dojdzie do bezpośredniego starcia, pozostaje im jedynie ucieczka. No, chyba że mają skłonności kamikadze. Trochę zbyt łatwo steruje się natomiast postaciami opartymi o magię, a to dlatego, że są one... wielofunkcyjne. Do walk na odległość wykorzystują swoje magiczne laski. Nie jest to jednak ich jedyne przeznaczenie (lasek), ponieważ równie dobrze mogą wytwarzać specjalną barierę chroniącą przed większością ataków. Gdyby tego jeszcze było mało, postaci te przeważnie są zaopatrzone w sztylety, z których ogromna większość ma wiele przydatnych atrybutów (jak np. zatruwanie). Identycznie prezentują się „źli”. Zabawę zacząłem assassinem, ale gdy ten mi się znudził, sprawdzałem, jak gra się lichem (świetny mag), bombardierem (jak sama nazwa wskazuje, to ekspert od materiałów wybuchowych), goblinem (cechuje się ponadprzeciętną zwinnością) czy też berserkerem (to z kolei wyśmienity wojownik). Szkoda tylko, że tak naprawdę większość z nich w ogromnym stopniu przypomina osobników, którymi sterowałem w trakcie rozgrywania kampanii dla jasnej strony. Taktyka walki nie ulega więc żadnym zmianom. Jedyne różnice tyczą się ich wyglądu zewnętrznego i na przykład efektów rzucania czarów.

Bohaterów jest w sumie dwunastu, co w zupełności wystarcza. Autorzy mają u mnie plusa za to, że nie starali się wysilać przy stwarzaniu jakichś niespotykanych postaci, a te, które są, dopieścili na miarę swoich możliwości. Gdyby tylko bardziej je zrównoważono (np. osłabiając nieco magów), to powiedziałbym nawet, że blisko im do ideału. Niezrozumiała (przynajmniej dla mnie) jest natomiast totalna dowolność w dobieraniu postaci do kolejnych etapów. Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby na przykład każdy poziom kończył się powrotem do czegoś w rodzaju bazy wypadowej. Co to, to nie! Świetnym przykładem jest jedna z misji strony ciemnej. Pod koniec czwartego etapu sterowana postać przy pomocy zaklęć zostaje uwięziona w magicznej księdze i zanim będzie mogła ruszyć dalej, musi się z niej uwolnić. Jak to jest więc możliwe (skoro nie może się wydostać), że przemienia się w kogoś zupełnie innego (w zależności od wyboru gracza)? Metamorfoza? Nie, raczej brak wyobraźni albo lenistwo osób odpowiedzialnych za złożenie tego wszystkiego w logiczną całość.

Na wyborze postaci zabawa się nie kończy. Mój heros musi być odpowiednio wyposażony! W końcu nic mi z nawet najlepszego rycerza, który na wrogów pobiegnie bez zbroi i z jakimś marnym mieczykiem znalezionym na strychu domu, w którym się urodził. Począwszy od trzeciej misji każdej kampanii, otrzymuje się możliwość skorzystania ze specjalnych opcji wyekwipowania swej postaci. Odbywa się to na zasadzie kupna. Płaci się monetami, które dość gęsto porozrzucano na każdej z plansz. Dodatkowymi czynnikami, które powinny mobilizować do ich zbierania, są: wyświetlanie informacji o tym, ile złota znajduje się na danej planszy oraz możliwość otrzymania świetnych upgrade’ów po zakończeniu kampanii, ale tylko wtedy, gdy zbierze się dosłownie wszystko. Generalnie jest tak, że każda z postaci, które aktualnie „opętałem”, ekwipowana jest w nieco inny sposób. Logiczne jest w końcu to, że taki mag korzysta tylko ze swoich lasek (bez brzydkich skojarzeń, proszę), a assassin z łuku i kuszy. Przedmioty te podzielono od tych najsłabszych, na które będzie Cię stać od samego początku, aż do maksymalnie wypasionych, kosztujących oczywiście fortunę. Szkoda natomiast, że opis każdego przedmiotu jest lakoniczny. Na szczęście w tej grze jest tak, że im dana broń jest droższa, tym lepiej sprawuje się w trakcie walki. Rycerze oraz pochodne im postaci mogą również korzystać z tarcz. Elementem wspólnym dla wszystkich bohaterów są natomiast pancerze (podział na trzy: lekkie, średnie, ciężkie), środki lecznicze oraz broń dystansowa (kusza z bełtami lub łuk ze strzałami). Szczególną moją uwagę zwróciły napoje ze zdrówkiem i to nawet pomimo zawyżonej ceny, a to dlatego, że w trakcie rozgrywania konkretnego etapu znajduje się ich naprawdę niewiele.

No dobrze, postaci są, można je sobie ubierać, obdarowywać prezentami. A co w takim razie z potworami? Flaki, porcję flaków poproszę! O, przepraszam, to nie to miejsce. Wachlarz przeciwników, z jakimi przyszło mi się zmierzyć w „Enclave”, może i nie powalił na kolana, ale jak na produkt niezbyt znanej firmy i na dodatek będący jej pierwszym z tego konkretnego gatunku, jest całkiem nieźle. Najczęściej wygląda to tak, że spotyka się swych wrogów z przeciwnej kampanii. Sterując dobrym rycerzem, wpada się więc na takie gobliny, które z kolei można wybrać, stając po stronie sił ciemności i ruszyć w ich skórze na panów zakutych w zbroje. Na szczęście istnieją od tego dość liczne wyjątki. Jako zagorzały fan gier o dosyć ponurej atmosferze i nawiązujących do tematyki horror/dark fantasy, złapałem „wspólny język” z Nightcrawlerami, które przypominają coś na kształt wilkołako-wampirów, oraz tradycyjnymi szkieletorkami, które w tej konkretnej grze stanowiły nawet dość nieprzeciętnych wrogów. Szkoda tylko, że większość z nich pokonuje się bardzo zbliżonymi metodami i w zasadzie kłopoty sprawiają tylko łucznicy. Dlaczego? Z racji konsolowych powiązań, oczywiście.

Niestety, brak możliwości ustawienia odpowiedniej czułości myszy powoduje, że dość ciężko jest je namierzyć, nawet jeśli ma się drogiego gryzonia (tzn. celowanie odbywa się w nieco skokowy sposób). I wreszcie bossowie. To moi ulubieńcy. Może i nie jest ich tu zbyt dużo (w szczególności jeśli porówna się „Enclave” z typowymi grami TPP), ale są za to ciężkim orzechem do zgryzienia. Oczywiście, tak jak to bywa w takich grach, zawsze trzeba znaleźć na nich jakiś sposób. A więc jak zabija się takiego rozpalonego golema? Tak, zgadliście – trzeba go nieco schłodzić. Duży plus należy się też grze za wyśmienitych przeciwników końcowych. To już istne batalie, w których trzeba wykonywać ściśle określone polecenia, ponieważ w przeciwnym przypadku zginie się szybciej, niż zdoła powiedzieć: „Zaraz cię zabiję, ty wredna szumowino!”.

Nawet najlepsze starcia byłyby niemożliwe do zrealizowania gdyby nie udostępniono miejsc, w których dałoby się je przeprowadzać. „Enclave” jest długie, to trzeba powiedzieć wprost. 27 etapów, które się na niego składają, powinny w zupełności wystarczyć na co najmniej trzy dni solidnego pogrywania. Szkoda tylko, że niektóre poziomy kampanii jasnej i ciemnej się pokrywają. Na szczęście autorzy w tak wyraźny sposób postarali się je uatrakcyjnić, że nie zamierzam już więcej zanudzać na ten temat. Wystarczy, że powiem tyle, iż pomimo oczywistych podobieństw, grało mi się na nich zgoła odmiennie. Generalnie jest tak, że plansze, na których rozgrywają się kolejne etapy podzielono na trzy grupy: zamki oraz ich wnętrza, wioski/mniejsze miasta oraz ponure posiadłości wypełnione jednostkami podległymi siłom ciemności. Kolejność ta wcale nie jest przypadkowa. Zdecydowanie najlepiej prezentują się wnętrza zamków. Nie dość, że one same w sobie są duże (aczkolwiek gra jest liniowa), to na dodatek obfitują w wiele ciekawych detali. Taka wielka sala tronowa czy posępne lochy muszą się spodobać. Niewiele gorzej zrealizowano obszary zamieszkane przez tutejszą społeczność. Szkoda tylko, że ulice są opustoszałe. NPC-ów, których spotyka się w trakcie gry, można by policzyć na palcach jednej ręki. No ale co się dziwić, czy Wy wychodzilibyście z domów, gdyby za oknami dokonywała się istna rzeź? :-) Zupełnie pomylone są natomiast projekty wszelkiego rodzaju cytadeli, fortec, posiadłości czy nawet podziemnych jaskiń, wśród których panoszą się potwory pod dowództwem demona Vatara i kapłanki Mordessy. Nie dość, że są one słabo zrealizowane pod względem architektonicznym (tzn. wiele z tego w normalnych warunkach już by się zawaliło), to i nie wyglądają przez to jakoś okazale. Nie są ani mroczne, ani nie sprawiają przyjemności w trakcie eksploracji kolejnych lokacji.

Skoro już tak się wyżywam na tej grze, to wypadałoby ją jeszcze bardziej dobić. Elementem, który spowodował, że momentami miałem jej serdecznie dosyć, jest poziom trudności. Mimo że z takimi grami jak „Blade of Darkness” czy też „Crusaders of Might&Magic” radziłem sobie praktycznie bezproblemowo, to w przypadku „Enclave” znalazło się kilka takich miejsc, w których miałem zamiar skapitulować. Co więcej, tyczy się to nie tylko Harda, ale i poziomów Easy oraz Normal. Co się na to składa? Przede wszystkim zdecydowanie zbyt mało środków leczniczych. Na jednej planszy jest ich średnio 5-6, a powinno być co najmniej trzy razy więcej. Co prawda standardowe potwory w stylu goblinów i orków zabija się praktycznie bez żadnych problemów, ale już z takimi łucznikami, zabójcami czy (przede wszystkimi) magami można mieć nie lada problemy. Nie dość, że ich ataki zabierają spore ilości zdrowia to sami w sobie nie dają się oni zbyt łatwo ukatrupić. To już nawet z większością bossów nie ma tak dużych problemów. Wysoki poziom trudności jest dodatkowo pogłębiony przez brak możliwości dokonywania save’ów w trakcie misji. Po części jest to wina konsolowych powiązań.

Szkoda tylko, że wersja PC nie została dopracowana. W trakcie rozgrywania etapów pojawiają się co prawda checkpointy, które w przypadku śmierci pozwalają na rozpoczęcie zabawy od nich, ale paradoksalnie na tych najtrudniejszych poziomach w ogóle ich nie ma, albo są zdecydowanie za bardzo porozrzucane. Warto również zaznaczyć, iż gra w wielu miejscach nie jest dopracowana i dobrze by było skorzystać z odpowiedniego patcha, zanim się ją w ogóle uruchomi.

Siedzę, patrzę i zachwycam się tym, co widzę na ekranie monitora. „Enclave” ma po prostu przepiękną grafikę. W tej kategorii nawet „Blade of Darkness” ze swoimi generowanymi w czasie rzeczywistym cieniami może się schować (tak nawiasem mówiąc, to cienie w „Enclave” też są lepsze). Na uwagę zasługują wysokorozdzielczościowe tekstury ścian. Z pewnością nie spodziewałem się tego po grze, która jest konwersją z konsoli. W końcu nie od dziś wiadomo, że są one ograniczone niewielką ilością pamięci, tak więc tekstury są jednym z tych elementów, które przeważnie prezentują się w nich najgorzej. No ale co się dziwić, gra w końcu zajmuje trzy płyty, tak więc coś musiano na nie nagrać. Cała reszta, na którą składają się modele postaci, efekty świetlne oraz te obsługiwane przez nowe modele akceleratorów, projekty plansz czy też animacja ruchomych obiektów nie wyróżniają się już niczym szczególnym, na szczęście na minus też nie. No, może doczepiłbym się tylko do marnie zrealizowanego biegu po schodach, ale tych nie ma na tyle dużo, żeby co chwilę irytowało to spragnionego wizualnych doznań gracza. O wiele gorzej jest natomiast z muzyką i dźwiękami. O ile tę pierwszą można od biedy zostawić, to już takie dialogi mówione czy też okrzyki z pola walki nie dość, że nie zachwycają, to mogą porządnie zirytować. W szczególności mam tu na myśli felerne rozmowy. Są one sztuczne, pozbawione jakichkolwiek uczuć, sprawiają wrażenie marnej polskiej lokalizacji, w której wszystko jest czytane od niechcenia tym samym głosem.

Postanowiłem: pozostaję jednak przy swoim ukochanym „Blade of Darkness”. „Enclave” mnie nie zachwycił. Gra ta wywołała u mnie jeszcze większą frustrację i dodatkowo pogłębiła niewesoły nastrój, który zawładnął mną od samego poranka. Jeśli jednak Ty, drogi graczu, sądzisz, że wymienione błędy, ograniczenia i niedoskonałości Ci nie przeszkadzają, śmiało możesz po nią sięgnąć. Ostrzegam jednak tych, którzy do podobnych gier podchodzą zbyt nerwowo. Dziesiąta próba przejścia tego samego kawałka etapu może skończyć się nie tylko wyłączeniem gry, ale i nawet odruchowym wyrzuceniem komputera za okno. Grasz na własną odpowiedzialność!

Jacek „Stranger” Hałas

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...