Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 5 czerwca 2001, 11:44

autor: Raminerez R

Dragon Court - recenzja gry

Dragon Court to gra cRPG online przeznaczona dla jednego gracza , której nie znajdziemy w żadnym sklepie, gdyż do jej uruchomienia wystarcza prawie dowolny komputer posiadający dostęp do Internetu i zainstalowaną przeglądarkę stron WWW.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Każdy pewnie wie, co to jest cRPG. Na usta cisną się od razu wielkie tytuły Fallout, Baldurs... Każdy z nas zna też zapewne tzw. zabawy „biurowe” - Kulki, Sapera, Pasjanse... Dwa jakże różne gatunki. Wydawałoby się, że nie mające ze sobą nic wspólnego. A jednak jest coś, co je łączy. Coś, co powoduje, że ludzie „grają”, „klikają”. Każda z gier pozwala na chwilę oderwać się od rzeczywistości, ruszyć na spotkanie przygody a może po prostu zabić nudę w pracy.

Dla wielu osób na całym świecie taką właśnie grą stał się Dragon Court. Może i trudno nazwać go cRPG. Nie ma w nim porywającej grafiki, masy questów i subquestów, ogromnej ilości czarów, broni, potworów, jakiejś rozwijającej się opowieści... Nie ma nawet ściśle określonego zakończenia lub celu. Każdy sam może określić swój styl i cel.

Gra zaczyna się bardzo standardowo - od stworzenia postaci i zarejestrowania jej imienia, po chwili dostaje się na konto emailowe hasło i można rozpocząć zabawę.

Tworzenie postaci sprowadza się do rozdzielenia dostępnych punktów między trzy podstawowe cechy: Guts (siła i wytrzymałość), Wits (mądrość i inteligencja) i Charm (charyzma i spryt). Można również określić profesję tworzonej postaci. I tak grę możemy przykładowo zacząć jako szlachetnie urodzony Rycerz, co pozwala po osiągnięciu odpowiedniego poziomu dostać się na zamek bez posiadania przepustki i daje specjalny atak – berserk. Wybór postaci Maga pozwala na hipnozę przeciwników oraz używać kamieni szlachetnych do rzucania czarów. Natomiast Handlarz daje opcje ataku backstab lub swindle. Jako Chłop nie dostajemy na początku żadnej umiejętności specjalnej, w zamian za zaoszczędzone punkty możemy rozwinąć cechy podstawowe postaci lub też, wykorzystać je na zwiększenie zasobu gotówki. Oprócz trzech podstawowych statystyk charakteryzujących naszą postać, istnieją jeszcze trzy uzależnione od nich tj. Attack, Defense i Skill (zręczność i umiejętność uników).

Pełną charakterystykę naszej postaci możemy zobaczyć po wejściu do ekranu ekwipunku. To tam widzimy, jakie przedmioty mamy w plecaku (jego wielkość rośnie wraz z poziomem postaci) i w jaki sprzęt jesteśmy wyposażeni. W DC możemy używać hełmów, pancerzy, broni jedno i dwuręcznych oraz różnego rodzaju obuwia. Każda z części ekwipunku charakteryzuje się określonymi cechami, tzn. bonusem punktowym do ataku, obrony i skilla, a niektóre umagicznieniem. Możemy również zdobyć lub kupić przedmioty magiczne (scrolle), różnego rodzaju kamienie szlachetne i skarby, mapy otwierające dostęp do nowych obszarów, a także „śmieci”, mające wartość co najwyżej kolekcjonerską.

Gdy mamy już za sobą tworzenie postaci logujemy się na serwer i ruszamy na swoją pierwszą wyprawę. Charakterystyczną cechą tej zabawy jest posiadanie w danym dniu określonej ilości questów wydawanych na badanie lokacji. Gdy wykorzystamy dzienny limit nie pozostaje nic innego jak czekać do następnego dnia. W Polsce odświeżenie questów następuje około godziny 6:00.

Mechanika gry sprowadza się do klikania na obrazkach symbolizujących obszary, potwory itp. Początkowo obszar, po którym się poruszamy, jest niewielki. Ogranicza się do Miasta i Pola. W Mieście możemy odwiedzić Sklepy z uzbrojeniem i sprzętem potrzebnym w grze, Karczmę, w której można napić się piwa i odpocząć. Niestety zasób naszych środków finansowych jest co najwyżej skromny, tak więc po najniezbędniejszych zakupach (jakieś ostrze i kapota) musimy pomyśleć o pracy zarobkowej. Wyruszamy więc na pola szukać szczęścia. W lokalizacji tej znajdziemy Wieżę Lekarza i obrazek oznaczający pola. W Wieży można wyleczyć rany, choroby a także złożyć datek, za który również wzrośnie poziom naszego doświadczenia.

Po kliknięciu na Polach spotykamy naszego pierwszego przeciwnika. Na początku może to być szczur, centaur, handlarz, cygan lub mag. Mamy kilka możliwości postępowania z napotkaną istotą. Możemy ją po prostu zaatakować, uciec przed nią, pomóc lub nakarmić. Jeśli wybraliśmy którąś z profesji dostępna jest również umiejętność specjalna. Mag może wysłać delikwenta np. po wódkę do Moskwy :-) a Handlarz oszukać lub podstępnie zaatakować. Rycerz natomiast w drugiej turze walki może wpaść w szał bojowy. Początkowo jesteśmy słabiutcy i czasami nawet gryzonie są przeciwnikiem problematycznym, ale do czasu. Po pokonaniu przeciwnika zdobywamy punkty doświadczenia i często sprzęt, który dana postać zostawiła na polu walki. Także w wypadku udanej ucieczki zdobywamy doświadczenie (mniej), ale nic poza tym. Czasami dodatkowym bonusem jest zwiększenie punktu statystyk. Guts w wypadku wygranej walki, charm, gdy nakarmimy jakąś bidulkę lub wits po udanej hipnozie lub ucieczce.

Walka jest prosta, wręcz automatyczna, zwycięża ten, kto pierwszy pozbawi przeciwnika Guts. Jeśli żadna ze stron nie poległa po pierwszym ataku, następuje kolejna tura. Przed kolejnym atakiem możemy używać przedmiotów z naszego ekwipunku lub też pójść po rozum do głowy i spróbować uciec. To ile razy możemy użyć przedmiotów z naszego ekwipunku zależy od ilości posiadanych szkoleń i ich rodzaju. Strategia walki sprowadza się do rozsądnego wyboru przeciwnika (czyt. mierz siły na zamiary) i używania posiadanych szkoleń specjalistycznych (związanych z profesją Rycerz, Mag, Handlarz). Ilość zadawanych obrażeń zależy od parametrów naszej postaci tj. wielkości współczynników Guts i Attack, natomiast ilość obrażeń, które otrzymujemy od Defense i Skill. Po prostu im wyższe nasze umiejętności walki tym mocniej bijemy i mniej lub nawet wcale nie otrzymujemy obrażeń. Po zabiciu przeciwnika zabiera się pieniądze i ewentualnie sprzęt, który pozostawił oraz zdobywa się punkty doświadczenia. Po pewnym czasie każdy wypracowuje swoją własna taktykę walki, sam wie najlepiej, z jakimi przeciwnikami walczyć, komu pomagać a przed kim uciekać (rozsądny pomysł w wypadku tych paskudnych wyvern).

Świat DC zaludnia całkiem spora liczba różnych paskudztw, mniej lub bardziej niebezpiecznych. I tak możemy spotkać magów, gobliny (i inne zielone ciołki), jednorożce, syreny, a przede wszystkim smoki. Każdy rodzaj przeciwników charakteryzuje się indywidualnymi statystykami i sposobem walki. Wiele potrafi używać magii lub wywoływać choroby, niektóre znają specyficzne ataki – np. ieatsu Samurajów.

Punkty doświadczenia są sprawą najistotniejszą, to one dają nam awanse, a co za tym idzie dostęp do kolejnych obszarów krainy DC. Gdy osiągniemy odpowiedni poziom otwierają się przed nami nowe ścieżki. Możemy dostać się do Zamku. W nim znajdziemy Komnaty Królowej, Pocztę, Wieże Klanów, Podziemia i Doki. Odwiedzając Królową możemy zdobywać coraz wyższy status społeczny, który zapewnia stały przypływ gotówki z dóbr rodzinnych, a przede wszystkim zwiększa ilość punktów power naszego klanu. Czynimy to składając na jej ręce petycje, ale aby Królowa pozytywnie rozpatrzyła naszą prośbę musimy troszkę się postarać. Służą do tego opcje Boast, Game, Mingle i Dice. Możemy też zainwestować posiadane pieniądze i liczyć na zysk. Na Poczcie odbieramy i wysyłamy przesyłki do innych graczy. W Wieży Klanów możemy zgłosić swój akces do jednego z licznych klanów łączących graczy DC.

Przynależność do klanu daje nam nowe umiejętności np. szybszy atak lub zwiększenie dziennej ilości questów. W zamian wzmacniamy siłę naszego klanu. Klany starają się dbać o swoich członków oprócz umiejętności klanowych wspomagają swych członków sprzętem, pieniędzmi często dobrymi radami.

Podziemia i Doki to kolejne obszary, które możemy badać w poszukiwaniu przygód. Z Doków możemy wyruszyć na morską wycieczkę, a także, jeśli mamy odpowiednią mapę eksplorować krainy Hi Brasil i Shangala.

Z obszaru Pól możemy przejść do Lasu lub Kopców Goblinów. W Lesie znajdziemy domek kowala, w którym możemy kupić troszeczkę lepszą broń, gildię Poszukiwaczy Przygód a w końcu ścieżkę prowadzącą w Góry. Bardzo istotna jest gildia, to tu uczymy się umiejętności profesji Wojownika, Maga i Handlarza. Możemy łączyć szkolenia z kilku profesji, ale zasadą jest, że suma szkoleń nie może być wyższa od levelu naszej postaci. Ilość szkoleń z danej profesji określa ile razy dziennie możemy użyć danej umiejętności. Ma także wpływ na możliwość używania przedmiotów w trakcie walki. Jeśli czujemy się na siłach możemy ruszyć na górską wyprawę. Tu odkryjemy dwa nowe sklepy. U Dżina możemy kupić i sprzedać magiczne zwoje, proszki itp. W drugim sklepie oferują nam kamienie szlachetne. W Górach wreszcie odkryjemy największe wyzwanie DC, Kopalnie zamieszkane przez smoki.

W Kopcach Goblinów, do których możemy dostać się z Pól można zwiedzać Skarbiec Goblinów, Komnatę Królowej Goblinów, Warrens i w końcu Vortex (żart programistów).

W grze oprócz sporej ilości ostrej, tępej i strzelającej broni oraz masy odzienia ochronnego mamy również do czynienia z przedmiotami służącymi nie w tak bezpośredni sposób do uśmiercania naszych przeciwników. Możemy posiadać ekwipunek obozowy, który pozwala na odrobinę luksusu podczas obozowania pod chmurkami. Liny i pochodnie, bez których nie moglibyśmy badać niektórych obszarów oraz całkiem sporą ilość przedmiotów związanych z magią.

Magia w DC jest bardzo prosta. Ilość czarów jest niewielka (hipnoze, heal, cure, blind, blast, panic, disease). Magii używać może każda postać niezależnie od profesji z tym, że Mag jako jedyny może rzucać czary przy pomocy kamieni szlachetnych. Do magii zaliczyć można również zwoje, które nadają naszej broni cechy magiczne (flame, glows, lucky, bless). Niestety tak uboga magia stanowi jedną z niewielu wad tej gry (druga to ciągłe wrażenie zbyt małej ilości questów).

Istotną sprawą jest możliwość zdobycia przedmiotów naprawdę unikalnych. Często mało użytecznych, ale mających ogromną wartość kolekcjonerską. Takimi przedmiotami gracze handlują między sobą na Forum DC i na stronach WWW swoich klanów. Podobno istnieje również przedmiot legendarny Smocza Lanca, ale niestety mnie nie dane było zobaczyć go na oczy.

Uff, opis mechaniki gry mam chyba za sobą. Tak naprawdę to nie ona stanowi o jej miodności i masie zwolenników. O wiele istotniejsze są inne sprawy: rywalizacja i kooperacja. W DC gracze rywalizują między sobą nie spotykając się w samym świecie gry, lecz porównując swoje osiągnięcia. Prowadzone są rankingi poziomu Fame (sława, którą zdobywa się za zabijanie potworów), Skill, Guild i Clan. Ten typ rywalizacji powoduje, że gracze DC jak chyba w żadnej innej grze online chętni są do niesienia bezinteresownej pomocy.

Temat Klanów jest równie istotny jak sama gra. Gracze mogą wstępować do klanów, daje im to nowe bardzo przydatne umiejętności, pomoc sprzętową i materialną oraz dobre rady. Natomiast sami wzmacniają pozycje klanu i jego siłę, co pozwala klanowi na zdobywanie kolejnych bonusów i awans w rankingu.

Z klanami związana jest również kolejna sprawa. Nagradzają one swych członków medalami, tytułami honorowymi i wreszcie nagrodami materialnymi (w świecie DC chlip lip). Są to rankingi prowadzone niejako obok samej gry, ale również one stanowią wyzwanie dla gracza.

Dzięki poczcie istniejącej w samej grze gracze mogą handlować, pisać do siebie krótkie wiadomości czy też pomagać słabszym.

Osoby widzące w DC tylko klikanie pewnie szybko się znudzą i nic dziwnego. Ale tak naprawdę gra DC rozgrywa się niejako na dwóch poziomach. Jeden to wykonywanie questów drugi cała otoczka towarzysząca grze.

Charakterystyczny dla Dragon Courta jest kontakt, który nawiązuje się między graczami. W Polsce powstały dwie strony WWW poświęcone grze, w których tworzeniu uczestniczą gracze, czat, na którym praktycznie co wieczór spotykają się i rozmawiają wcale nie tylko o samym DC, w końcu dzięki gościnności GRY-OnLine liczne posty na forum. Wszystko to świadczy o tym, że gra naprawdę żyje, bo to gracze ją ożywiają. I to jest sedno sprawy DC. Gra bardzo prosta, (lecz nie łatwa) okazuje się być fenomenem, który wciąga i intryguje ludzi w różnym wieku.

Gra ma już naprawdę sporo lat, powstała w 1997 roku. Od tamtej pory tysiące ludzi z całego świata bawi się w nią. I to kolejny wyróżnik DC, w nią gra się miesiącami lub nawet latami. Być może technicznie odstaje od dzisiejszych standardów, ale za to miodnością przewyższa niejeden nowy produkt. No i jest darmowa. Jeśli zapomni się o płaceniu za telefon (kolejna wada, rachunki rosną bardzo szybko). Ja i wielu graczy z niecierpliwością czekamy na DC2. Ma pojawić się w sierpniu i sądząc po udostępnionych obrazkach, zapowiada się rewelacyjnie i rewolucyjnie (w porównaniu z DC). Mam tylko nadzieje, że nie straci tego, co najważniejsze - specyficznego dla DC klimatu.

Tak, więc jeśli chcecie pobawić się w „troszkę inne” cRPG lub może potrzebujecie chwilki wytchnienia w pracy zapraszam do świata Smoczych Strażników.

Raminerez R

P.S. Nie ukrywam, że jestem jednym z „zarażonych” chorobą klikania w DC :-)

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.