Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 21 lutego 2006, 08:27

autor: Łukasz Kendryna

Devil Kings - recenzja gry

Akcja gry przenosi nas do Starożytności, na bliżej nieokreślone ziemie, które architekturą przypominają kraje Dalekiego Wschodu. Wcielamy się kolejno w skórę 12 orientalnych wojowników, których głównym celem jest zawładnięcie całym światem.

Recenzja powstała na bazie wersji PS2.

Podczas gdy PeCetowcy szykują się na nadejście trzech największych hitów Capcom’u, my, skromni posiadacze PS2, jesteśmy o trzy długości dalej. Onimushę 3, Devil May Cry 3 i Resident Evil 4 mamy w jednym paluszku, a na horyzoncie pojawiła się kolejna gra, która w gronie swoich wielkich poprzedniczek może wypaść całkiem nieźle. Mowa tu oczywiście o Devil Kings, tytule, który ukazał się bez zbędnych ochów i achów, lecz który zdaje się trzymać poziom i posiadać szansę na zabłyśnięcie własnym światłem. Jeśli chcesz wiedzieć, czy mu się powiedzie, zapraszam do dalszej lektury.

Akcja gry przenosi nas do Starożytności, na bliżej nieokreślone ziemie, które architekturą przypominają kraje Dalekiego Wschodu. Wcielamy się kolejno w skórę 12 orientalnych wojowników, których głównym celem jest zawładnięcie całym światem. Fabuła zawarta w grze na pierwszy rzut oka zdaje się być płytką – i taką w istocie pozostaje. Choć poszczególne historie bohaterów różnią się od siebie, wszystkie są krótkie i mało zaskakujące, a o zapierających dech w piersiach momentach można tylko pomarzyć. Losy bohaterów ukazują komputerowe animacje oraz dość długie, rysowane bajki. Ich reżyseria i wykonanie to oscarowy pewniak w kategorii animacji. Tak świetnie zrealizowanych sekwencji filmowych nie widziałem od dawna. Konkurować mogą z mistrzowskimi obrazami Onimushy, Final Fantasy czy Metal Gear Solid. Nie spodziewaj się jednak zbyt wiele, ich liczba jest pokaźna, ale dzieląc ją przez liczbę dostępnych postaci, znacząco się kurczy. Rozpoczynając grę widzimy jeden filmik, a kończąc drugi. Tylko czasami w trakcie gry załącza się inny. Ponadto ich zawartość merytoryczna jest niewielka, a jedynym atutem, jak już wspomniałem, jest rozkosz dla oka.

Przypieczone, z mocno zarumienioną skórką, proszę.

Głównym trybem rozgrywki, na który poświęcimy najwięcej czasu, jest Conquest. To w nim prowadzimy wszelkie działania militarne, podbijamy ziemie i rozwijamy bohaterów. Wchodząc w jego ustawienia, na starcie zmuszeni jesteśmy wybrać postać, którą później podrasujemy. Początkowo nasz wybór ograniczony jest do sześciu herosów, lecz umożliwiono zwiększenie tej liczby do dwunastu. Dodatkowe postacie odblokowujemy przechodząc grę tymi podstawowymi. Gdy zdecydujemy się już na któregoś, przechodzimy do kolejnego ekranu, a jest nim mapa świata. To na niej podejmujemy decyzje, kogo zaatakować i jakie ziemie podbić.

Świat podzielony jest na kilkanaście fragmentów, a każdy przypisany jest do wroga. Po wybraniu danego nieprzyjaciela atakujemy go, a po zwycięstwie przejmujemy wszystkie jego ziemie. Mechanizm ten jest bardzo prosty: po triumfie znów pojawia się mapa, następnie widzimy poczynania komputerowych przeciwników – czyli ziemie, które zajmują, bo innych możliwości niestety nie ma – i znów wybieramy kogoś do opanowania. Każdy wróg to jeden etap, nieważne ile i jakie ziemie zajmuje, na północy czy wschodzie, wygląd i dodatkowe atrakcje zawsze będą identyczne (również w ‘podbojach’ innych postaci). Biorąc pod uwagę gatunek rozwiązanie to nie jest złe, ale choć trochę więcej wysiłku ze strony autorów, by udostępnić większą gamę opcji, z pewnością wpłynęłoby pozytywnie na odbiór całości.

Przejście jednego ‘podboju’ to pokonanie sześciu bossów i ukończenie takiej samej liczby etapów. W zależności od poziomu trudności zajmuje to od godziny (na „easy”) do około 3-4 (na „hard”). Ponadto posiadanie tylko jednego statusu „completed” nie rozwija maksymalnie bohatera, aby posiąść wszystkie umiejętności i wysoki poziom, grę należy przejść około 5 razy. Nie trzeba być wielkim matematykiem, by spostrzec, iż na całkowite wyczerpanie gry potrzeba masy czasu.

Czy to aby na pewno fair play?

Ale to nie wszystko – autorzy udostępnili jeszcze jeden grywalny tryb, a mianowicie „Free Battle”, lecz jego waga jest raczej symboliczna. Po co przy tak długiej rozgrywce odsłaniającej wątki fabuły spędzać czas na zwykłym nawalaniu, które w istocie niczym nie różni się od tego w ‘podbojach’. Miałoby to sens dopiero wtedy, gdy ukończymy właściwą zabawę, ale po tak długim czasie sam widok PS2 wywołać może mdłości. Przyznam się, iż ja ukończyłem kilkakrotnie różnymi postaciami rozgrywkę, ale żadnej nie rozwinąłem do końca. Grywalność tego tytułu nie jest aż tak wysoka, by porywać się na taki czyn. Mnogość i różnice w cechach dostępnych postaci na pewno każdemu pozwolą na znalezienie tej jedynej, i to nią najlepiej grać do pełnego rozwinięcia.

Etapów w grze jest osiemnaście i każdy stanowi ojczystą ziemię jednego z bohaterów. To jego należy pokonać, by runda stała się ukończoną. Do starcia dochodzi zawsze na końcu etapu, przed wcześniejszą, krótką samo-prezentacją. Autorzy gry nie wykazali się nowatorstwem, plansze poza dużą liczbą wrogów, momentami dochodzącą do 40-50, nic ciekawego nie prezentują. Kilka razy zdarzy się, że będziemy jechać konno, osłaniać własnego kamikaze czy też bronić bramy od zniszczenia, ale liczba dodatków jest stanowczo za mała, przez co często wiać będzie nudą.

Postać, którą postanowimy pokierować, rozpoczyna swą egzystencję od pierwszego poziomu. Doświadczenie zwiększające rozwój pozyskujemy od zabitych przeciwników, których w grze napotkamy całe zastępy. Wzrost na wyższy poziom odbywa się po zakończeniu rundy, na specjalnym ekranie. Im wyższy poziom, tym większa liczba punktów HP, a co kilka awansów dostaje się specjalny atak. W zależności od postaci ich liczba waha się od 4 do 6, jednak trzeba zaznaczyć, iż jednocześnie korzystać możemy tylko z dwóch. Wybieramy je oraz ekwipunek (o czym za chwilę) przed rozpoczęciem etapu, zaś podczas rozgrywki jakiekolwiek zmiany są zablokowane. Oprócz doboru ataków sami wybieramy, jaką bronią nasz bohater ma się posługiwać (nie rodzaj, tylko właściwości) i jakie artefakty ze sobą zabiera. Wszystkie rzeczy: bronie, pierścienie, maski itd. znajdujemy w specjalnych skrzyniach rozrzuconych po rundach. Gdy w którejś znajduje się przedmiot, dowiadujemy się, iż odnaleźliśmy skarb, a dopiero po zakończeniu etapu dokładnie widzimy, co otrzymujemy. Rozwój bohatera, choć skromny, sprawuje się dobrze, a decydujący wpływ na taki stan mają ataki. To one bezpośrednio oddziaływują na grę i kreują naszą taktykę, ekwipunek schodzi na dalszy plan.

Przejdźmy do najprzyjemniejszej i najlepiej zrealizowanej części gry – walki. Biorąc pod uwagę gatunek gry, element ten musi być dobry. Pracownicy Capcom’u stanęli na wysokości zadania, dzięki czemu potyczki w grze są naprawdę imponujące. W grze udostępniono masę postaci, a każda walczy w odmiennym stylu i posiada różne ataki, co ostatecznie daje ogromną liczbę kombinacji. Jest robot walczący śrubą, kobieta władająca wielkim magnum, czy władcy żywiołów jak Frost i Scorpion. Walki prowadzimy przy użyciu dwóch podstawowych ataków, które podczas łączenia zwiększają swą siłę. Ponadto każdy bohater posiada tzw. „fury drive”, najmocniejszy atak, którego użycie możliwe jest przed uprzednim naładowaniem furii (takiego fioletowego paska).

Na barana i w drogę!

Choreografia ataków została zaprojektowana w taki sposób, by z łatwością łączyć poszczególne triki otrzymując naprawdę duże i ekstremalne sekwencje. Po kilku godzinach grania i przy odrobinie szczęścia jesteśmy w stanie za jednym podejściem odebrać połowę życia bossowi. Duży wpływ na to mają również przeciwnicy, a dokładniej ich liczba. Podczas jednego etapu możliwe jest zabicie nawet 600 wrogów, a combosy sięgają liczby 1000 hitów i więcej (mój rekord 850 :). Jednak i tu znajdzie się mały minus. Przeciwnicy obdarzeni są znikomą inteligencją... Tak, wiem, wiem... ich liczba powinna to zastąpić i po części to robi, ale niekiedy ich zachowanie jest co najmniej dziwne. Podam przykład: stoję pośrodku dwudziestoosobowego oddziału i nikt mnie nie atakuje... Wspomniałem, że każdy etap kończy się walką z bossem. Starcia z nimi są naprawdę przyjemne, gdyż sami posiadają specjalne ataki (często są to po prostu bohaterowie, którymi sami możemy grać), a ich pokonanie wymaga od nas odrobiny więcej wysiłku.

Mieszane uczucia mam co do kamery: z jednej strony przez większą część zabawy nie przysparza problemów, z drugiej zaś podczas starć z bossami można mieć spore kłopoty przez jej ociężałość. Największą wadą jest brak ruchu, ulokowana jest za plecami bohatera, a gdy ten się obraca, ta nie zmienia położenia. Podczas normalnych zmagań można się do tego przyzwyczaić i ratować gałką, która, wolno ale zawsze, poprawia jej działanie. Jednak gdy walczymy z bossami, którym towarzyszą hordy pomocników, zaczyna się problem. Nasz przeciwnik porusza się bardzo szybko i jest słabo widoczny, przez co my musimy cały czas się obracać, a to z kolei sprawia, że widzimy to co jest za nami, a nie przed. Do poprawy tego mankamentu udostępniono guzik, który natychmiast ustawia kamerę za plecami, lecz i to nie zawsze pomaga. Najlepszym lekarstwem byłaby możliwość blokowania kamery w wybranym ustawieniu, niestety nie zastosowano takiego rozwiązania.

Największymi, wręcz destrukcyjnymi niedoróbkami, są: brak możliwości zapisywania stanu gry podczas rozgrywki oraz nieobecność tzw. checkpoint’ów. Efekt tego jest taki, że gdy po półgodzinnej, morderczej walce zostajemy zabici, zmuszeni jesteśmy powtarzać cały etap od początku. Mało tego, wyrzuca nas do początkowego loga gry i od nowa musimy pokonać wszystkie ustawienia. Gdyby nie Shuck i napięte terminy, gra poszłaby w odstawkę, kto wie czy nie na zawsze, bo nie ma nic gorszego jak wielki wysiłek idący na marne.

Primabalerina co się zowie!

I jak zawsze na koniec należy wspomnieć coś o grafice. Niestety i ona nie stoi na najwyższym poziomie: rozmyte tekstury, mało elementów otoczenia, brak szczegółowości i jakichkolwiek efektów daje mierny efekt. Na szczęście sytuację tę ratuje animacja i wygląd bohaterów. Odpowiedzialny za ich projekt jest ten sam człowiek, który stworzył postać Dantego, a mowa tu o niejakim Makoto Tsuchibayash (to dopiero trudne słowo :)). Jego duże doświadczenie i talent widać gołym okiem, postacie mają na sobie masę szczegółów, a animacja wszystkich akrobacji jest skromnie mówiąc doskonała.

Devil Kings, choć stworzony przez osoby posiadające na koncie wiele naprawdę dużych hitów, w gruncie rzeczy okazuje się przeciętniakiem. Dobrze spisujący się system walki to za mało. Owszem, w grze zawarto sporo ciekawych rozwiązań, lecz ich uproszczenie daje mniej przyjemności, niż powinno. Brak wciągającej fabuły, problemy z kamerą i co najgorsze fatalne rozwiązanie zapisywania i odradzania bohatera sprawiają, iż tytuł ten zaliczyłbym do klasy średniej. Kredyt zaufania wypracowany przez poprzednie dzieła Capcom’u na nic się nie zdaje, gra ta skazana jest na życie w cieniu, w którym zauważona zostanie wyłącznie przez fanów gatunku.

Łukasz „Crash” Kendryna

PLUSY:

  • sekwencje filmowe;
  • liczba i wygląd bohaterów;
  • walka.

MINUSY:

  • brak checkpoint’ów;
  • słaba grafika;
  • momentami kamera;
  • niewykorzystany potencjał.
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!