autor: Maciej Hajnrich
Devastation - recenzja gry
Devastation to gra akcji/FPS nastawiona przede wszystkim na wieloosobowe rozgrywki drużynowe w sieci, jednakże posiadająca też kampanię jednoosobową.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Branża gier komputerowych rozwija się w nieprawdopodobnie szybkim tempie. To, co dziś jest świetne, już jutro jest najwyżej dobre, a kilka dni później pamiętają o nim tylko zatwardziali miłośnicy. Tak, w bardzo prosty sposób, można opisać efekty zjawiska „postępu”. Gier jest mnóstwo i z każdym miesiącem przybywa ich jeszcze więcej, podobnie zresztą jak graczy, czyli potencjalnych nabywców tego towaru. I chociaż współczesne komputery dysponują stale rosnącą mocą obliczeniową, a same gry oferują coraz więcej zabawy i są, ogólnie rzecz biorąc, coraz lepsze, to cały czas pozostaje ten sam problem: grywalność. O ile jakiś czas temu, może dwa, trzy lata wstecz, powiedziałbym, iż owy współczynnik zależny był tylko i wyłącznie od samych producentów gier, o tyle w chwili obecnej zależy on także od znudzonych konsumentów. Czyżbyśmy byli przyzwyczajeni do super-świetnej i ultra-płynnej grafiki, niesamowitych efektów dźwiękowych, najnowszych nagrań na ścieżkach muzycznych? Najwidoczniej tak, skoro regularnie słyszę głosy, jakoby „gry były nudne”. A może to raczej tych ludzi gry po prostu nudzą?
Devastation jest grą powstałą dzięki firmom Arush Entertainment (Duke Nukem Manhattan Project) oraz Groove Games i jest oparty na zmodyfikowanym silniku Unreala. Jest to gra FPP osadzona w tak zwanej „niedalekiej przyszłości”, a, jak można się domyśleć po samym tytule, owa przyszłość nie prezentuje się zbyt kolorowo. Bynajmniej nie mam tu na myśli palety barw występujących w grze – Devastation nie jest tak mroczny i brudny jak Quake – ale stosunki międzyludzkie. Oto bowiem mamy do czynienia z wizją wyniszczonej wojnami Ziemi, na której rządy sprawują mega-korporacje. Skorumpowane, bezwzględne i niesamowicie potężne. Tak skrępowane społeczeństwo nie ma prawa normalnie egzystować i, jak to zazwyczaj bywa w takich sytuacjach, budzi się opór, czyli zarodek powstania, żeby nie powiedzieć rewolucji. W końcu mottem gry jest hasło: „Opór rodzi rewolucję”. Rola gracza w całym tym bałaganie wydaje się oczywista – musisz zrobić jeden wielki porządek.
Tak przedstawia się fabuła gry i, przyznaję, jest bardzo ciekawa. Tak samo ciekawa, jak mnóstwo innych jej podobnych. Innymi słowy – już to gdzieś widziałem. Najbardziej przypomina mi to Red Faction (szczególnie dzięki symbolowi pięści zaciskającej pioruny), czy nawet Half-Life. W ogóle Devastation jest podobny do wielu gier i w zasadzie nie drzemie w nim jakaś siła przebicia. Owszem, dobrze jest czerpać wiedzę z doświadczenia innych i wzorować się na najlepszych, ale przecież to nie wszystko. Ciekawostek i tak zwanych „plusów” jest tutaj niewiele.
Przede wszystkim rozgrywka. Przed jej rozpoczęciem mamy do wyboru dwie opcje dotyczące stylu zabawy. Arcade i Symulacja. Różnice między nimi polegają tylko i wyłącznie na tym, że w symulacji główna postać może nosić określoną ilość broni i gadżetów (podobnie jak w Iron Storm), a w arcade ograniczeń tych nie ma. I nie ma to nic wspólnego z kierowaniem drużyną, jak w Rainbow Six czy operacjach Sama Fishera. Tak więc w gruncie rzeczy opcje te nie pełnią większego znaczenia, aczkolwiek ich obecność jest słuszna. W końcu niech gracz decyduje, w jaki sposób chce uratować świat, prawda?
Nie bez powodu wspomniałem o drużynie. Jednym z atutów gry jest właśnie gra w zespole. Głównym bohaterem jest Flynn Haskell, do którego przyłączają się, wraz z postępem w grze, jeszcze trzy postacie. W sumie dwóch gości i dwie babki. Każde z nich jest specjalistą w jakiejś dziedzinie, czy to uzbrojenia (Gus) czy też technologii (Tara). Niemalże od samego początku towarzyszy Eve, naukowiec pracująca dla korporacji Grathius (znalazła się nieco przypadkowo), a dalej dołączają pozostali.
Autorzy zapowiadali rozbudowaną sztuczną inteligencję zarówno członków grupy Oporu, jak i wszystkich jej przeciwników. Obietnice te nie zostały spełnione i jest to jeden z największych mankamentów Devastation. Kompani zachowują się w sposób nieobliczalny i trudno zrozumieć jak działają algorytmy odpowiedzialne za ich „myślenie”. W rzeczywistości wygląda to tak, że ich reakcje wobec zaistniałej sytuacji – np. wszczęcia walki – są, delikatnie mówiąc, niepoważne. Sterowanie nimi, choć nie bezpośrednie, możliwe jest przy pomocy podręcznego menu zawierającego najprostsze rozkazy: atakuj, broń, podążaj za mną, trzymaj pozycję. Jednakże w rzeczywistości zatrzymują się w dziwnych miejscach i stoją w bezruchu. Jest to szczególnie irytujące, kiedy sami sobie blokują drogę, uniemożliwiając przejście nie tylko pozostałym postaciom, jak i samemu graczowi. W gruncie rzeczy, jako że mamy do czynienia z grą zręcznościową, grą akcji, niezbyt przyjemne jest ciągłe wydawanie rozkazów, zupełnie jak małemu dziecku. Inny przykład to taki, w którym za rogiem czeka kilku przeciwników, a Gus stoi tyłem do nich i wpatruje się w moją postać. Nawet kiedy rozpoczynam wymianę ognia, on cały czas stoi. Kiedy indziej zaś Eve pobiegła za jakimś jegomościem tracąc mi się z oczu na jakieś 20 sekund.
Jednak jeśli chodzi o ich umiejętności, to stoją na dobrym poziomie i radzą sobie w ferworze walki. Jednakże sztuczna inteligencja przeciwników jest żenująca na każdym poziomie trudności, nie mówiąc o łatwym i średnim. Praktycznie ich siła polega na ilości. W walce sam-na-sam czy nawet kiedy jest ich niewiele więcej, są po prostu „głupi”. Pomijam celność, która też uwarunkowana jest rodzajem posiadanej pukawki, ale zachowanie... Biegają w dziwnym kierunku albo czasem nie reagują na obecność gracza! Na jednym z wcześniejszych poziomów zdarzyło mi się przeoczyć jednego, kucającego gdzieś z boku gościa! Nie mówiąc już o tych, którzy biegną w moją stronę z dechami, kiedy ja posiadam karabinek maszynowy... Współpraca w grupach i to jeszcze z dowództwem? Nie ma mowy.
Osobiście nie cierpię oszustw w grach tego typu, polegających na pojawianiu się przeciwników w miejscach, do których nie da się w żaden sposób dojść. Rozumiem, kiedy otwiera się jakieś wcześniej niedostępne przejście, ale nie kiedy pojawiają się niczym dżin ze złotej lampy! Zaraz po objęciu stanowiska ze stojącym ciężkim karabinem maszynowym nadbiega kilku przeciwników z długiej uliczki, w której przed chwilą było całkowicie pusto. Albo kiedy indziej: zauważyłem kucającego za workami gościa i wyeliminowałem go. Jednakże podchodząc do miejsca, w którym się czaił, od innej strony (bo tylko tak to jest możliwe) – spotykam kolejnego, tak samo kucającego. To już lekka przesada. Ale tak, niestety, jest. Trudność gry polega bardziej na problemach z apteczkami oraz amunicją, aniżeli na podniesieniu poziomu sztucznej inteligencji.
Devastation po części jest grą liniową i to w złym tego słowa znaczeniu. Dla mnie „liniowość” gry nie jest atutem złym, samym w sobie. Rozumiem, że trudno jest przygotować grę oferującą wiele zakończeń i wiele sposobów na ich osiągnięcie, tym bardziej jeśli gra ta nie ma nic wspólnego z RPG. Ale co innego, jeśli chodzi o „liniowość w myśleniu”, bo tak pozwolę to sobie nazwać. A na myśli mam odgórnie narzucony styl zabawy, czyli, że wszystko ma być tak, jak to sobie wyobrazili autorzy programu. Z jednej strony możemy eksplorować przeróżne zakamarki i wejść do pomieszczeń, których odwiedzenie nie jest konieczne do ukończenia misji (np. nie znajdują się tam żadne przełączniki, czy inne elementy kluczowe). Ale z drugiej strony gracz nie ma swobody działania pozwalającej np. zniszczyć zamek zamiast szukać obcęgów do przecięcia łańcucha.
Klimat gry jest, wbrew pozorom, nie jest taki mroczny. Osobiście spodziewałem się nieco bardziej cyberpunkowej wizji. A tymczasem lokacje, rodzaje pukawek przedmioty oraz samochody niezbyt odbiegają od znanej nam rzeczywistości. Owszem, ulice są brudne, wszędzie przewalają się śmieci, niektóre budynki są zniszczone, nigdzie nie widać żywej duszy - poza tymi uczestniczącymi w konflikcie. Ale w żadnym wypadku nie dociera do mnie, że przez 70 lat nie może się zmienić stylistyka, skoro postęp technologiczny widać gołym okiem. Nieco futuryzmu znajdziemy w ubiorze postaci, drugi kostium Eve przypomina Aidę z Unreal 2, a mocniejsi wrogowie mają stalowy pancerz zupełnie jak w pierwszej części Red Faction albo wydanym niedawno Iron Storm. Architektura budowli znajdujących się na mapach odpowiada końcowi wieku XX-go – czyżby czas stanął w miejscu? Wnętrza kojarzą mi się z mieszanką nieco starszego już Blood 2 z oryginalnym Soldier of Fortune.
Silnik gry umożliwia przemieszczanie się większości przedmiotów, takich jak krzesła, butelki, puszki itd. Niektóre z nich można nawet zniszczyć powodując wybuch (beczki). Wszystkie monitory, ekrany, komputery, automaty z napojami itp. także można zniszczyć. Nie ma to większego wpływu na grę, poza obiektami, które trzeba zdemolować aby móc przejść dalej. Natomiast wyłączenie świateł w wyżej opisany sposób jest niemożliwe...
Prawa fizyki, jakie obowiązują w Devastation nieco odbiegają od tych rzeczywistych. Wyżej wymienione przedmioty poruszają się dziwnie i wydaje się jakby ich masa była jednakowa – nie ma znaczenia czy kopniesz krzesło czy beczkę, bo rezultat będzie bardzo podobny. Nienajlepsze wrażenie robią obiekty przenikające przez siebie, czy to jakieś pudło dziwnie „wchodzi” w ziemię, czy modele postaci wnikają w ściany...
Postacie poruszają się dobrze, tzn. ich animacja jest w miarę przyzwoita. Jedynie animacja skoków ma niewiele wspólnego z rzeczywistością. Modele są sztywne, brakuje im giętkości. Generalnie przeciwnikami są ludzie, a przynajmniej istoty o takiej posturze, toteż mogłyby być bardziej dopracowane.
Jedną z największych i najciekawszych zalet gry jest arsenał pukawek, który w sumie zawiera ich około 40. Broń podzielona jest na kilka kategorii: ręczne, czyli wszelakie butelki, deski, noże itp.; pistolety, o różnym kalibrze – można nosić po jednym w każdej ręce; lekkie karabinki maszynowe, w stylu uzi itp.; karabiny maszynowe i strzelby; karabiny snajperskie; ciężkie karabiny; broń specjalna, niekiedy niezbędna (jakieś harpuny, szczury[!] i in.); granaty. Jest w czym wybierać, a zważywszy na właściwość drugiego trybu ognia (niektóre modele), to wachlarz ten staje się jeszcze większy. Gratka dla fanów szybkiej akcji, a szczególnie sieciowej.
No właśnie – tryb rozgrywki wieloosobowej w Devastation. Wydaje mi się, że jest on jedyną przepustką do tego, aby gra pozostała w pamięci graczy nieco dłużej. Wprawdzie oferuje tylko kilka podstawowych trybów rozgrywki (deathmatch, team deathmatch, capture the flag) plus jeden dosyć ciekawy – Territories, to stosunkowo łatwe w obsłudze i powszechne narzędzia do tworzenia modyfikacji z pewnością uzupełnią te braki. Mapy, pukawki i jakieś 50 różnych postaci powinny starczyć. Przynajmniej na jakiś czas. Już w kilka tygodni po wydaniu gry na zachodzie, zaczęły pojawiać się dodatkowe programy ułatwiające obsługę serwerów dedykowanych itp., tak więc myślę, że możemy spodziewać się jakiś zestawów mapek i modyfikacji w stylu Bonus Pack’ów do Unreal Tournament 2003.
Interfejs jest typowy dla tego typu produkcji, dosyć czytelny i intuicyjny. Jeśli chodzi o część dźwiękową, to jest na średnim poziomie. Odgłosom otoczenia, strzałów czy okrzyków nie można nic zarzucić, ale ścieżka muzyczna jest naprawdę mierna. Techniczne, nieco industrialne klimaty wymieszane z energicznym drumm’n’bassem jakoś nie pasują mi do tej gry. I nie mam na względzie moich gustów muzycznych. Podkład w Devastation nie buduje żadnej atmosfery, tylko zwyczajnie nie pasuje. Nie chodzi mi o filmową (pozwólcie, że tak ją nazwę) ścieżkę w Splinter Cell, ale o coś w rodzaju Serious Sama. Tym bardziej, że w Devastation muzyka nie zmienia się w zależności od tempa gry. Pozostaje tylko ręcznie zmieniać utwory wykorzystując do tego wbudowany odtwarzacz...
Devastation jest grą łatwą i, w gruncie rzeczy, ciekawą. Poziomy są urozmaicone i każdy następny oferuje coś nowego, a pokaźny wachlarz pukawek powinien przypaść do gustu większości fanom strzelanin FPP. Aczkolwiek intryga, wokół której rozgrywa się Devastation jest mało nowatorska i w rezultacie pełni rolę zwykłego pretekstu dla kolejnego ratowania świata. Wprawdzie można by tak powiedzieć o każdej grze, ale stworzenie całkiem ciekawego i, co więcej, nieznanego świata, jest cały czas możliwe. Jednak najsłabszym punktem programu jest sztuczna inteligencja przeciwników oraz wspomniana już liniowość – elementy te nie spodobają się bardziej wymagającym graczom.
Maciek „Valpurgius” Hajnrich