autor: Krzysztof Gonciarz
Crackdown - recenzja gry
Słyszeliście? Do bety Halo 3 dają jakąś grę! Nie zmienia to jednak faktu, że Crackdown nie jest grą złą.
Recenzja powstała na bazie wersji X360.
Zdania są cokolwiek podzielone. Jedni twierdzą, że akcja marketingowa Microsoftu, która wiąże się z dołączaniem do Crackdowna bety Halo 3, to próba ratowania zgoła chybionej inwestycji w produkcję tego tytułu. Z drugiej jednak strony pojawiają się opinie, jakoby wszystko było z debiutem Real Time Worlds w całkowitym porządku, a cały ambaras miał być po prostu sprytną zagrywką reklamową. Jaka jest prawda? Bliskie spotkanie grającego stopnia z retailową wersją dzieła Szkotów udowadnia, że więcej racji mieli ci drudzy. Crackdown nie jest bowiem grą złą. A okazję się o tym przekonać miałem niejako na raty: zanim ostatecznie zmierzyłem się z płytką w domowych pieleszach, dane mi było odwiedzić siedzibę developerów w niewielkim miasteczku opodal Edynburga o wdzięcznej nazwie Dundee, gdzie nad przebiegiem mojej kilkugodzinnej partyjki czuwali wybrani programiści i managerowie.
Śmieszna to sytuacja, gdy w czasie testowania gry wisi nad ramieniem dwóch członków zespołu ją tworzącego i komentuje zaplecze technologiczne każdego, najmniejszego szczegółu. Jakkolwiek trudnego i abstrakcyjnego pytania by się nie wymyśliło, ci goście znają na nie odpowiedź, heh. Niewątpliwie dobry był to punkt wyjścia do zaznajomienia się z tytułem, co chyba nazbyt skutecznie udowodniłem przechodząc w ciągu tych dwóch godzin bez mała jedną trzecią gry. „This guy’s a freaking demon!” – szeptali sobie za moimi plecami, nieco bezradnie patrząc na moje mimowolne próby umniejszenia skali ich przedsięwzięcia. Ale żeby nie było, że taki ze mnie słowiański Belzebub, zaplanowany na późniejszą część prezentacji turniej time triala przegrałem z kretesem, przeciwstawiając swe nędzne 14 minut na pokonanie bossa 2 minutom jakiegoś dziennikarza o latynoskich rysach. Szampana przewaliłem, ale co zobaczyłem, to zobaczyłem. Grało się dobrze, jednak myśl o niesmacznie szybkim przebrnięciu przez spory kawał rozgrywki nie dawała mi spokoju. Gdy po ponad tygodniowej przerwie usiadłem przed redakcyjną konsolą, by dokończyć dzieła zniszczenia, obawy okazały się słuszne. Jak na tytuł garściami czerpiący z rockstarowego dziedzictwa, Crackdown jest wyjątkowo płytki.
Ideą przewodnią tej produkcji jest postawienie gracza w roli policjanta-superbohatera, genetycznie podrasowanego klona, którego celem jest oczyszczenie miasta (Pacific City) z trzech dominujących w nim gangów. Poza obdarzeniem nas nadludzkimi mocami oraz zmuszeniem do stania po stronie dobra, cała otoczka to taki standardowy third-personowy symulatorek życia miejskiego. Chodzimy po metropolii, strzelamy do bandziorów, wyrywamy kierowców z samochodów za fraki, rozbijamy się na lewo i prawo, siejąc strach i pożogę. Lajcik i szara codzienność. Pierwszym, co zwraca uwagę po zabraniu się za grę, jest brak misji jako takich. Żadnych markerów na mapie wskazujących zleceniodawcę, cut-scenek z udziałem głównego bohatera, czy fabuły w ogóle (!). W zasadzie to z miejsca rzucani jesteśmy po prostu w ferwor akcji, a naszym zadaniem jest wyeliminowanie kilku głównych działaczy każdego gangu, po czym dobranie się do samego bossa. Kolejność wykonywania działań dowolna; jeśli czujesz się na siłach, teoretycznie możesz od razu ruszać na najlepiej strzeżony drapacz chmur w mieście. Szanse powodzenia masz jednak bliskie zeru. Było nie było, takie podejście jest bardzo słuszne – żadnych sztucznych ograniczeń, remontowanych mostów czy niewidzialnych ścian. Jeśli chcesz, działaj, tylko potem nie płacz, że ktoś cię oskalpował po drodze.
Czynnikiem, który stanowi odpowiedź gracza na rosnący poziom trudności jest rozwój mocy kierowanego przezeń bohatera. Tych mamy 5: akrobatyka (tak mi się Oblivionowa nomenklatura przykleiła, sorry), kierowanie pojazdami, używanie materiałów wybuchowych, siła fizyczna oraz strzelanie. Każdy skill zwiększany jest na właściwy sobie sposób: by podtrenować się w akrobacjach (określających przede wszystkim wysokość skoku), musimy zbierać specjalne agility-orby porozsiewane po dachach miasta; jazdy autem najszybciej nauczymy się (o ironio) przez rozjeżdżanie z jego pomocą przeciwników. Poza tym, używania granatów uczymy się używając granatów, walki wręcz walcząc wręcz, a strzelania strzelając. I wszystko jasne. Każdą umiejętność rozwinąć możemy czterokrotnie (dzieje się to, gdy właściwy jej licznik po lewej stronie ekranu osiągnie wartość 100). Nie jest to cyfra szczególnie robiąca wrażenie i choć różnice pomiędzy poszczególnymi poziomami ekspertyzy są bardzo znaczące, prosiłoby się o trochę większe rozczłonkowanie ich wzrostu. Wygląda to tak, że by przejść z trzeciego poziomu akrobatyki na czwarty, musimy poświęcić kilka bitych godzin na skakanie po mieście i zbieranie power-upów, a dopiero wtedy poczujemy, że nasz wysiłek coś dał. Zdeczko monotonne.
Miasto, które przyjdzie nam ratować i demolować zarazem, podzielone jest na 3 wyspy-strefy, odpowiadające trzem oczekującym na pacyfikację gangom. Pierwsza z grup przestępczych to Los Muertos, czyli południowoamerykański kartel narkotykowy. Druga, Volk, to rosyjscy handlarze bronią. Trzecia, najtrudniejsza do unieszkodliwienia, jest typową, bezlitosną, potężniejszą-niż-rząd-który-ją-onegdaj-stworzył korporacją, a zwie się Shai-Gen. Krążąc sobie po mieście od czasu do czasu otrzymujemy informację, że w pobliżu znajduje się siedziba jednego z kluczowych członków danej organizacji, a także obliczane są nasze szanse na udaną akcję (w głównej mierze oparte na umiejętnościach bohatera). I do tego sprowadza się praktycznie cała gra, nie ma nic więcej. Biednie? Nie da się ukryć, miasto jest tak wielkie, że z powodzeniem można było je wypełnić sto razy większą liczbą rzeczy do zrobienia. Jedynym niby-ratunkiem są więc wyścigi (tak samochodowe, jak i piesze-matrixowe skakanie po dachach) oraz całkiem ciekawe achievementy, spośród których najbardziej zwróciło moją uwagę wspięcie się na sam szczyt wieży Agencji, czyli siedziby przełożonych głównego bohatera. Wieżowiec jest GIGANTYCZNY i przy najwyższej umiejętności akrobatyki (kiedy każdy nasz skok to kilkanaście metrów w górę) dostanie się na jej szczyt to dobre pół godziny kombinowania. Więcej takich było zaprogramować, chłopaki!
Bardzo dobrze sprawdza się mechanika rozgrywki, do bólu arcade’owa, ale na swój sposób spójna w tym, co sobą prezentuje. Trochę zbyt płytko potraktowano walkę wręcz, gdyż o wiele większą frajdę daje rzucanie granatów oraz używanie broni palnej. W celowaniu giwerami zastosowano całkiem ciekawy myk, pozwalający na bardzo intuicyjne mierzenie w poszczególne fragmenty celów (w przypadku człowieka będzie to np. głowa czy ręka trzymająca broń, w przypadku samochodu – opona lub zbiornik paliwa). Jazda autem nie jest w większości przypadków szczególną przyjemnością (brak związanych z tym wyzwań, większość misji i tak wymaga dwunożnego podejścia do sprawy). Wyjątkami są firmowe samochody wspomnianej Agencji, rozwijające się wraz ze wzrostem umiejętności kierowania nimi. Najbardziej uniwersalny z nich –SUV Agencji – na najwyższym poziomie rozwoju umożliwia np. ręczne sterowanie amortyzatorami (tzn. „skakanie” autem), a najszybszy wózek w grze – Superauto Agencji – wyposażone zostaje dodatkowo w działka. Fajne te wszystkie szczegóły, tylko że niezbyt jest gdzie ich później używać.
Największą zabawę w trakcie testów Crackdowna odnalazłem we wspinaniu się na drapacze chmur. Te olbrzymie budowle stanowią nie lada wyzwanie nie tylko dla umiejętności skakania, ale i dla spostrzegawczości. Budzi poza tym respekt fakt, że całe miasto stanowi całość i gdy dostaniemy się na szczyt jakiegoś szczególnie wysokiego wieżowca, zobaczymy zapierającą dech panoramę Pacific City, w którym odwiedzić możemy każdy widoczny na horyzoncie zakamarek. Niestety, jest to jedyne prawdziwe uniesienie, jakiego można przy tej grze zaznać. Reszta jest lepiej lub gorzej zrealizowanym rzemiosłem: pozbawionym iskry bożej, ale mimo to dość wciągającym.
Wizualna strona gry budzi pewne kontrowersje, nawet wśród programistów. Nie każdemu pasuje ten cell-shadingowy posmak i nic się na to nie poradzi; niby rzecz gustu, ale zaimplementowana z pomysłem. Grafika i animacja pozbawione są przebłysków geniuszu, lecz nie posiadają też zauważalnych wad. Ot, poziom, którego oczekujemy w dzisiejszych czasach po grze o dość wysoko ustawionej poprzeczce. Mówiąc o dźwięku, nie sposób nie wspomnieć o polskiej wersji językowej (dotyczącej oczywiście również wszystkich napisów), na potrzeby której nagrano rodzimą wersję nadzorującego nasze poczynania narratora. Odzywa się on od czasu do czasu, instruując nas co do następnego celu, bądź po prostu z dogryzając po wpadce na polu bitwy. Miły akcent ze strony polskiego wydawcy, choć po drodze zgubiono niestety cartoonowy klimat oryginału (skądinąd pasujący do komiksowo liźniętej grafiki).
Po pokazie w biurze, gdy ludzie z Real Time zaprosili nas na półoficjalnego hamburgera, jeden z nich przez dłuższy czas zawzięcie tłumaczył mi, że nie cierpi gier z fabułą i jest bardzo szczęśliwy, że Crackdown całkowicie ignoruje tę sferę zabawy, skupiając się tylko i wyłącznie na akcji. W sumie racja, że może lepsze takie podejście, niż nieudolne próby napisania na kolanie i tak nic niewartego scenariusza. Problem jest tylko taki, że odrobinkę przedobrzono. Gra jest stanowczo zbyt prosta, by stawiać ją obok kultowych tytułów o podobnej strukturze. Mamy tu taką strzelankę w pigułce, nie rozchodzącą się w formie i skondensowaną: grywalną, ale tylko przez pierwszych kilka godzin, zanim zdamy sobie sprawę, że tak naprawdę kółko robimy to samo. A co z tym Halo 3? Póki co download jest nieaktywny, więc komentarz będzie musiał poczekać do następnej okazji.
Krzysztof „Lordareon” Gonciarz
PLUSY:
- wielkie miasto z olbrzymimi wieżowcami;
- brak doładowywania terenu w trakcie gry;
- koncepcja superbohatera o nadludzkich mocach. :-]
MINUSY:
- powolny rozwój umiejętności postaci;
- małe zróżnicowanie zadań, brak fabuły.