Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 2 czerwca 2005, 10:25

autor: Michał Basta

Close Combat: First to Fight - recenzja gry

Akcja rozgrywa się w 2006 roku w Bejrucie. W wyniku walk o władzę dochodzi do wojny domowej, dziesiątkującej okoliczną populację. Targany wewnętrznymi pobudkami moralnymi, wielkoduszny wujek Sam postanawia się zlitować i pomóc w rozwiązaniu konfliktu.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Producenci gier komputerowych chyba nigdy nie przestaną mnie zaskakiwać. Widziałem już wiele tasiemców, których liczba była porównywalna z liczbą odcinków nieśmiertelnej Mody na sukces oraz jej polskim odpowiednikiem pt. Klan, wystarczy tutaj wspomnieć chociażby o seriach: Ultima, Might & Magic lub Tomb Raider. Jakby jednak nie patrzeć każda następna część była gatunkową kontynuacją poprzedniej, wprawdzie czasami różniły się one dość znacznie, ale do tej pory każdy kojarzył Ultimę z cRPG, natomiast ponętną panią archeolog z dużym bius... gatunkiem TPP. Ostatnio wszystko zaczęło się diametralnie zmieniać.

Od zawsze uwielbiałem serię Commandos z hiszpańskiego studia Pyro. Niestety lata świetności tej produkcji zakończyły się w roku 2003, kiedy to został wydany ostatni tytuł będący strategią. Zamiast zostawić wspaniałą legendę w spokoju, ktoś wpadł na pomysł, aby ją ożywić i sprzedać ponownie, tyle że w formie FPS-a. Kiedy usłyszałem tę informację natychmiast nasunęły mi się skojarzenia z sępami, próbującymi wszelkimi sposobami wyrwać kawałek grosza z kieszeni graczy. Identyczne uczucia miałem w przypadku kolejnej odsłony Close Combat, którą autorzy również postanowili zmienić ze wspaniałej strategii w pierwszoosobową strzelaninę. Byłem bardzo ciekaw, czy produkcja stanie się naprawdę dobrym tytułem, czy też będzie gniotem jedynie bazującym na swoich starszych i zasłużonych braciach.

Jak powszechnie wiadomo Close Combat była to seria gier strategicznych, rozgrywanych podczas Drugiej Wojny Światowej. Tym razem twórcy postanowili przenieść fabułę w zupełnie inne czasy i rejon. Otóż cała akcja rozgrywa się w bliskiej przyszłości, a konkretnie w 2006 roku w Bejrucie. Wiadomo nie od dziś, że jest to wyjątkowo niespokojny zakątek na naszym globie. W wyniku walk o władzę dochodzi do wojny domowej, dziesiątkującej okoliczną populację. Targany wewnętrznymi pobudkami moralnymi, wielkoduszny wujek Sam postanawia się zlitować i pomóc w rozwiązaniu konfliktu. W jaki sposób? Oczywiście zgodnie ze starą dobrą zasadą, czyli chcesz pokoju szykuj wojnę. W wyniku tej decyzji do Bejrutu wkraczają wojska amerykańskie, a gracz staje na czele jednej z drużyn piechoty.

Kiedy po raz pierwszy ujrzałem gameplay najnowszego Close Combat, na myśl od razu przyszły mi trzy tytuły: Rainbow Six, SWAT oraz Full Spectrum Warrior. Wszystko przez wymieszanie niektórych elementów powyższych produkcji i wrzucenie ich do jednego worka. Jak to ostatnio bywa coraz częściej, gra po raz kolejny jest firmowana stwierdzeniem „okrojonego programu szkoleniowego amerykańskich marines”. Zastanawiam się, czy w zalewie takich produkcji żołnierze zza oceanu w ogóle jeszcze biegają po poligonach, czy też ciągle siedzą na kanapach i „hartują się” z padami w łapach i wzrokiem wlepionym w ekran. Skończmy już moje wywody i przejdźmy do tego co najważniejsze.

Trzy tytuły wymienione przeze mnie w poprzednim akapicie, nie są wybrane przypadkowo. W Close Combat: First to Fight stajemy na czele czteroosobowego oddziału marines. Ich specjalne przeszkolenie możemy w grze zaobserwować już na samym początku rozgrywki, podczas przemieszczenia naszej drużyny. Opiera się ono na systemie zwanym RTFA (Ready Team Fire Assist), zapewniającym ochronę wszystkim żołnierzom niemal w każdych warunkach. Chodzi o nic innego jak o specjalne szyki, do których dostosowują się kompani podczas „przechadzania” się po terenie wroga. Na pierwszy ogień może pójść typowy przemarsz wzdłuż wąskiej uliczki. W takiej sytuacji na przedzie znajduje się dowódca drużyny (w grze jest nim gracz), za nim podąża zwykły żołnierz, asekurujący np. lewą flankę, jako trzeci idzie marines uzbrojony w lekki karabin maszynowy (prawa flanka), natomiast na końcu jest piechur z dodatkowym zapasem amunicji, który idąc tyłem osłania „kuper” oddziału. Podczas przemarszu przez szeroką ulicę szyk ulega zmianie. Grupa dzieli się na dwa dwuosobowe oddziały i idzie po obu stronach ulicy wzajemnie się asekurując. Oczywiście w grze takich manewrów jest więcej, ale wszystkim zajmują się żołnierze, dzięki czemu nie trzeba mieć stu rąk, aby poprawnie sformować szyk.

Ponieważ gra została stworzona nie tylko z myślą o komputerach osobistych lecz również konsolach, jej skomplikowanie nie mogło być zbyt duże. I tak jest w istocie, co szczególnie dobrze oddaje sposób wydawania komend. W przeciwieństwie do Rainbow Six podczas rozgrywki nie mamy możliwości przełączenia się na innego członka zespołu. Zamiast tego otrzymujemy szereg komend, pomagających w „zarządzaniu” naszymi podwładnymi. Rozkazy można podzielić na dwie kategorie: zwykłe i specjalne, w obu wypadkach możemy wydawać je całemu oddziałowi lub pojedynczym żołnierzom. W skład pierwszej kategorii wchodzą takie zadania jak: podążanie za dowódcą, udanie się na wskazaną pozycję oraz utrzymanie się w danym punkcie, natomiast na drugą składa się m.in. przygwożdżenie przeciwnika ogniem, osłanianie gracza oraz szturm pomieszczeń. To tyle jeśli chodzi o drużynę. Oprócz tego dostępne są dodatkowe rozkazy, takie jak wezwanie snajpera lub ostrzelanie wybranej pozycji przez sojuszniczą artylerię. Jak widać, funkcji jest całkiem sporo, ale całość ogranicza się do kilku przycisków na klawiaturze oraz specjalnego menu, dostępnego po dłuższym przytrzymaniu prawego przycisku myszy.

Jedną z największych zalet opisywanej produkcji są bez wątpienia zadania, a raczej miejsca, w których się one rozgrywają. W grach taktycznych twórcy często ograniczają się do terenów otwartych lub wręcz przeciwnie, oddają do dyspozycji gracza jedynie lokacje zamknięte. Na szczęście w najnowszej odsłonie Close Combat pojedynki są prowadzone zarówno na powietrzu jak i w budynkach. Drugi aspekt, czyli oczyszczanie niektórych pomieszczeń, może być interesujący szczególnie dla fanów ostatnich części SWAT-a. Zamiast spokojnie otwierać drzwi i pakować się nieskładnie do środka, autorzy przygotowali dwa rodzaje „wejść”. Aby je wykonać, należy najechać na drzwi i z menu wybrać interesującą nas opcję, po uczynieniu tego partnerzy ustawią się odpowiednio i na nasz sygnał wykonają daną operację (wtargnięcie do pokoju i wystrzelanie wszystkich lub wrzucenie granatu i dopiero po wybuchu oczyszczenie pomieszczenia). Wygląda to naprawdę bardzo dobrze, lecz jest jedno „ale” – zbyt szybko się nudzi. Praktycznie za każdym razem sekwencja wygląda tak samo, wydajemy rozkaz, drużyna się ustawia (jednocześnie w tle zaczyna lecieć powtarzana w takich wypadkach muzyka), na rozkaz wszyscy pakują się do środka, bang-bang i po sprawie. Jeden ciągle powtarzający się schemat to jednak troszkę za mało, przydałyby się dodatkowe możliwości. Niezrozumiałą dla mnie sprawą jest natomiast fakt, że owe szturmy można przeprowadzać jedynie w wytyczonych do tego miejscach, a nie we wszystkich napotkanych pokojach.

Ważną sprawą w grach taktycznych jest sztuczna inteligencja. To przecież nie Serious Sam, gdzie bezmyślne bezmózgi same pchają się graczowi pod lufę. Niestety podczas grania w Close Combat niejednokrotnie nasuwały mi się skojarzenia z powyższym tytułem. Teoretycznie wszystko jest w porządku, kompanii ustawiają się w odpowiednie szyki, starają się kontrolować wszystkie zakątki wokół nich itd., ale to wszystko szybko legnie w gruzach podczas spotkania z przeciwnikiem. Za dobry przykład może posłużyć pewna sytuacja, w czasie której prowadziłem oddział przez wąską ścieżkę. Jakież było moje zdziwienie, kiedy w pewnej chwili odwróciłem się do tyłu i zobaczyłem całą chmarę wrogów oddalonych od oddziału o zaledwie kilka metrów. W tym czasie żołnierz mający asekurować nasz kuper, spokojnie patrzył sobie na zbliżających się przeciwników.

Tego typu problemy zdarzają się częściej, szczególnie podczas walk w ciasnych pomieszczeniach, gdzie Afrykańczycy często urządzają sobie po prostu slalom między naszymi marines. Lepiej, chociaż nie idealnie, sprawa wygląda w walkach na dystans, kiedy żołnierze są schowani np. za wrakiem samochodu. Na szczęście w przeciwieństwie do takich Brothers in Arms nie są to sytuacje patowe i ustawiane, gdzie nikt nikogo nie trafia, tylko prawdziwa wymiana ognia, gdzie w każdej chwili można oberwać lub zastrzelić kryjącego się wroga. Przeciwnicy posiadają IQ zbliżone do naszych podwładnych. W pewnych sytuacjach potrafią zaskoczyć gracza, ale w innych pchają się pod lufę jak stado baranów.

Cały arsenał dostępny w grze posiada swoje rzeczywiste odpowiedniki. Podstawowym wyposażeniem Amerykanów są karabiny M16 oraz lekki karabin wsparcia SAW. Dodatkowo na stanie znajdują się również granaty (zarówno zwykłe jak i dymne), natomiast w czasie szturmów na pojazdy pancerne i umocnione stanowiska przeciwnika z pomocą przychodzą wspomniane już ostrzały artyleryjskie oraz siły powietrzne. Wyposażenie wrogów, podobnie jak w większości gier, składa się z nieśmiertelnych AK-74 kałasznikow oraz wyrzutni rakiet RPG, jednak ich główną siłę stanowią stanowiska karabinów maszynowych i pojazdy – ciężarówki ze specjalnie umiejscowionymi ciężkimi karabinami oraz opancerzone wozy. Jeśli w naszym ekwipunku zacznie brakować amunicji, to nie ma żadnych przeciwwskazań, aby zaopiekować się bronią poległych przeciwników, natomiast jeśli otrzymamy zadanie obrony danego terenu to z pomocą mogą przyjść okopane stanowiska ogniowe, do których możemy wysłać naszych żołnierzy lub zająć je osobiście.

Warto poświęcić trochę miejsca rozgrywce wieloosobowej, będącej mocnym punktem programu. Oferuje ona dwa tryby – typowy deatmatch oraz cooperative. Pierwszy z nich, polegający jedynie na bezmyślnej młócce innych graczy, nie jest niczym szczególnym i służy raczej do odprężenia niż do prawdziwej zabawy. Zupełnie inaczej wygląda sprawa z drugim, umożliwiającym wspólne przejście kampanii lub poszczególnych zadań czwórce ludzi (każdy jest jednym z żołnierzy oddziału). Wrażenia płynące z tego, że nasze plecy kryje prawdziwy człowiek, a nie głupia maszyna są naprawdę miodne. Szkoda tylko, że po przejściu wszystkich zadań jeden lub dwa razy wszyscy już znają rozmieszczenie przeciwników i ponowna rozgrywka nie sprawia już tyle przyjemności.

Oprawa wizualna budzi mieszane uczucia. Z jednej strony mamy bardzo dobrze prezentujące się otoczenie oraz postacie, a z drugiej – ich animacje wołają niemal o pomstę do nieba. Większość czynności wykonywanych przez wrogów i sojuszników wygląda sztucznie i pokracznie. Na szczególnego minusa zasługują niedopracowane cienie oraz inne niedoróbki. W przypadku tych pierwszych najczęstszym błędem było ich przenikanie przez ściany, dzięki czemu mogliśmy łatwo zorientować się gdzie stoi przeciwnik, dodatkowo kilkakrotnie byłem świadkiem sytuacji, w której moi kompanii rzucali cień w zupełnie zaciemnionym pomieszczeniu. Z innych błędów można wspomnieć chociażby o przenikaniu luf karabinów przez ściany lub nieustającym kręceniu się w powietrzu broni po martwym wrogu.

Close Combat: First to Fight wywołał u mnie sprzeczne uczucia. Podchodziłem do niego dość sceptycznie, ale wraz z rozwojem akcji wciągał mnie coraz mocniej. Niestety posiada on sporą ilość drobnych niedoróbek, które mocno psują ogólną przyjemność płynącą z gry. Gdyby autorzy chcieli bardziej dopracować swój produkt efekt końcowy na pewno byłby lepszy, a tak jest tylko dobrze.

Michał „Wolfen” Basta

PLUSY:

  • proste dowodzenie;
  • walka na powietrzu i w budowlach;
  • tryb cooperative.

MINUSY:

  • niedopracowana SI;
  • sporo bugów graficznych.
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!