Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 30 grudnia 2004, 13:01

Chris Sawyer's Locomotion - recenzja gry

„Locomotion” to gra, która w dzisiejszych czasach, może co najwyżej konkurować z produkcjami trzeciej kategorii. Przyjemna gra straciła wiele w oczach fanów również dzięki wprowadzeniu masy nikomu nie potrzebnych usprawnień i usunięciu starych.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Tak się złożyło, że w ciągu kilku miesięcy ukazały się dwie gry bazujące na słynnych produkcjach firmy MicroProse, w dodatku stworzone przez dwie wielkie indywidualności: mam tu na myśli Pirates! Sida Meiera i Locomotion Chrisa Sawyera. O ile pierwszy tytuł jest powszechnie znany i nawet ludziom nie mającym dotąd kontaktu z klasyką z pewnością obił się o uszy, tak drugi nie mówi młodym stażem graczom praktycznie nic. A przecież Locomotion to następca serii gier o nazwie Transport Tycoon, które na początku lat dziewięćdziesiątych wzbudziły sporo zamieszania wśród entuzjastów produktów o charakterze strategiczno-ekonomicznym.

O ile jednak Pirates! mieli swoje pięć minut w postaci „złotej” reedycji, wydanej sześć lat po pierwowzorze, tak Chris Sawyer wolał skupić się nad czymś zupełnie innym. Wyprodukowana przez niego kolejna seria gier o nazwie RollerCoaster Tycoon do dzisiaj cieszy się niemałym powodzeniem, zwłaszcza wśród Amerykanów, którzy najwidoczniej wolą budować lunapark niż skomplikowaną w strukturze sieć transportową.

Po dziesięciu latach, Chris Sawyer postanowił jednak powrócić do swojego pierwszego dziecka, w efekcie czego powstało właśnie Locomotion. Podobnie jak miało to miejsce w przypadku pierwowzoru, obejmiemy tu kontrolę nad małą firmą przewozową i rozpoczniemy działalność w czterech rodzajach transportu: drogowym, kolejowym, lotniczym i morskim. Wszystko po to, aby dorobić się fortuny i sławy.

Jedno z miast po zaledwie dziesięciu latach rozgrywki.

Większe pole manewru

Zarówno sposób przedstawiania informacji w okienkach jak i interfejs służący do budowy dróg i torów zostały żywcem oparte o to, co mogliśmy zobaczyć już w pierwszej odsłonie RollerCoaster Tycoona. Gracze przyzwyczajeni do tradycyjnej metody kładzenia szyn z Transport Tycoona, mogą początkowo mieć duże kłopoty ze stworzeniem jakiejkolwiek prostej trasy, o mostach i tunelach nie wspominając. Aby naprawdę efektywnie korzystać z interfejsu, trzeba poświęcić kilka godzin na ewentualne próby – na szczęście nie jest to wszystko tak skomplikowane, jak się pozornie wydaje i szybko można się przyzwyczaić.

Wypada się w tym momencie zapytać, czy zawarte w interfejsie zmiany wyszły programowi na dobre. Odpowiedź brzmi: tak, o czym szybko się przekonasz próbując stworzyć skomplikowane układy torów lub dróg. W Locomotion nie ma żadnego problemu, aby szyny skręcały w powietrzu pnąc się przy okazji do góry. Mało tego, można stworzyć trasę, na której dwa tory będą biegły jeden pod drugim. Tego typu rozwiązania znakomicie wpływają na możliwości kreowania bardziej skomplikowanych układów. Jeśli weźmiemy pod uwagę, że w Locomotion stację budujemy bezpośrednio na szynach, a nie tak jak dotychczas przed lub za nimi, okaże się, iż interesujący nas punkt załadunkowy można równie dobrze umieścić na ogromnym moście, co pod ziemią. Gracz ma praktycznie nieograniczone pole manewru w kreowaniu może i dziwacznie wyglądających układów, ale za to bardzo funkcjonalnych.

Skoro jesteśmy przy możliwościach budowy, warto wspomnieć o tramwajach. Jest to całkowita nowość w stosunku do pierwowzoru i co tu dużo mówić, jej wprowadzenie rzuciło zupełnie nowe światło na komunikację miejską. Tory tramwajowe prowadzimy równolegle z drogą, a autobusy nie mają najmniejszych problemów w omijaniu pojazdów szynowych. Nowy środek transportu znakomicie usprawnia przepływ pasażerów w dużych ośrodkach miejskich, gdyż jest funkcjonalny, a na wytyczonych trasach nie istnieje ryzyko „pogubienia się” wagonów, co z kolei zdarza się często w przypadku autobusów. Z innych nowości dotyczących budowy tras warto wymienić rogatki na drogach, zamykające się w momencie wjazdu pociągu. Dzięki temu unikniemy kłopotliwych sytuacji, w których rozpędzona lokomotywa zrówna z ziemią zarówno kierowcę autobusu jak i wszystkich pasażerów.

Już małej wielkości miasto jest w stanie obsłużyć dwie kompanie transportowe.

Konkurencja

Dzięki wprowadzeniu kilku współczynników do inteligencji przewoźników sterowanych przez komputer, rozgrywka może okazać się dużo trudniejsza niż w poprzednich odsłonach gry. Przeciwnicy posiadają nie tylko wskaźnik odpowiadający za sprawne wytyczanie nowych połączeń komunikacyjnych, ale również parametr określający ich agresywność. Oznacza to ni mniej ni więcej, że komputer będzie próbował odbierać Ci klientów na tych samych trasach, stosując własne środki transportu. Muszę uczciwie przyznać, że niejednokrotnie sprawiało mi to olbrzymie trudności, chociaż zakłady przemysłowe są tu bardziej elastyczne niż w Transport Tycoon i potrafią nadążyć z produkcją zdolną zapewnić obfity ładunek nawet kilku firmom naraz. Oczywiście, nie dzieje się tak cały czas, ale i tak jest pod tym względem lepiej niż w pierwowzorze.

Niestety, to jedyna pozytywna wiadomość związana z komputerowymi przeciwnikami, bowiem Chris Sawyer zablokował wszystkie możliwości ingerencji w ich poczynania, zarówno te oficjalne (kampanie reklamowe, wykupienie licencji na przewóz ładunków przez jeden rok), jak i mniej (możliwość anihilacji pociągów wrogiej firmy poprzez wpuszczanie na jej tory swoich lokomotyw). Mało tego, autor najwyraźniej zapomniał o opcji wykupienia udziałów w koncernie przeciwnika – ani w części, ani w całości. Ów błąd sprowadza aspekt ekonomiczny rozgrywki do bardzo niskiego poziomu i jest niewybaczalny. Jaki jest sens walczyć z kimś, komu inaczej niż poprzez lepszy przewóz towarów nie można zagrozić? W Transport Tycoon było to zrealizowane w normalny sposób i aż dziw bierze, że zapomniano o takiej możliwości.

Skoro nie można zadbać o kampanię reklamową swojej linii przewozowej, to i nie można pomóc sobie u burmistrza, pałającego do nas dyskusyjną sympatią. Każdy gracz, który będzie chciał poprawić swoje notowania w radzie miasta, jest zmuszony poczekać cierpliwie na lepsze czasy, gdyż Sawyer nie udostępnił niczego, co mogłoby mu pomóc. W ten oto sposób otrzymujemy kolejny błąd, który dla starych wyjadaczy w Transport Tycoon staje się bardzo uciążliwy.

Przegląd pociągów.

Niedopracowana

To jednak nie jedyne wady gry. Kolejnym, olbrzymim mankamentem jest brak zakładów naprawczych, jakie stawiało się w pobliżu dróg i torów. Nowe pociągi „kładziemy” bezpośrednio na szynach, podobnie jest z autobusami, ciężarówkami i tramwajami. Wskaźnik wytrzymałości pojazdów spada na łeb na szyję, co prowadzi do absurdalnych sytuacji, w których część taboru trzeba wymieniać na nowy co kilka/kilkanaście lat. Owszem, nie jest to problem w przypadku małej linii przewozowej, ale co zrobić z molochem, w którego szeregach jest ponad setka pojazdów? W tym momencie możecie podnieść rwetes, że przecież i w oryginalnym Transport Tycoonie istniała konieczność zastępowania starych jednostek nowymi i będziecie mieć rację. Problem polega jednak na tym, że po zmianie lokomotywy w Locomotion, należy cały skład z powrotem „położyć” na torach, a w sytuacji, kiedy znajdujesz się na drugim końcu mapy, jest to praktycznie niemożliwe.

Inną rzeczą, która wywołała moją frustrację, jest brak możliwości jakiejkolwiek kontroli rozwoju osiedli ludzkich. Jeśli solidnie zainwestujemy w niewielkie miasteczko, aplikując mu komunikację autobusową, tramwajową i połączenia dalekobieżne za pomocą pociągów, zaledwie w kilkanaście lat mała aglomeracja zamieni się w olbrzymią metropolię. Pal licho, jeśli pojawi się w niej około dwóch tysięcy mieszkańców, ale co zrobić, jeśli nagle ich liczba wzrośnie do sześciu? Nie dość, że duże budynki zasłaniają nam praktycznie wszystkie postawione dotąd linie komunikacyjne, to jeszcze nie nadążysz ze stawianiem nowych. W jednej ze swoich gier doprowadziłem do sytuacji, w której miasto otoczone było czterema małymi lotniskami, każde z nich obsługiwało kilka samolotów a i tak nie nadążałem z transportem pasażerów. Pomyślcie sami, co zrobić w sytuacji, kiedy nagle okazuje się, że na mapie znajduje się już dziesięć takich metropolii. Gracz traci całkowitą kontrolę nad przepływem pasażerów a niemal każdej części miasta dotyka komunikacyjny chaos.

Dziwnym trafem z Locomotion zniknęły również połączenia subsydiowane, czyli specjalne dopłaty rady miasta, stanowiące określoną wielokrotność zysków z przewozu danego towaru. Koniec z wyścigiem o dodatkowe pieniądze, nierzadko z konkurencją, która próbowała połączyć wymagane zakłady lub miasta przed nami. Nie potrafię zrozumieć, jak Chris Sawyer mógł zapomnieć o tak prostych zależnościach, które niegdyś zapewniły dużą popularność pierwowzorowi i świadczyły o jego ekonomicznym charakterze.

Przykład swobody w projektowaniu linii kolejowych.

Oprawa

Jeśli chodzi o grafikę, nadal mamy stary, dobry rzut izometryczny. Wydaje się, że miłośników pierwowzoru nie powinno to specjalnie smucić, ale szczerze powiedziawszy nie byłem zachwycony. Gra wydaje się mniej kolorowa od poprzedniczki, poza tym konieczność budowania zakrętów za pomocą kamiennych mostów nadaje naszemu transportowi kolejowemu i drogowemu wyjątkowej brzydoty. Owszem, znajdzie się kilka innych konstrukcji, które będą w stanie zamienić kamień na stal ale wcale nie jest powiedziane, że wyglądają one lepiej. Cieszy możliwość obrotu ekranu o dziewięćdziesiąt stopni i trójwymiarowe modele pojazdów, ale po dziesięciu latach pracy to raczej niewielkie zmiany.

Muzyka została potraktowana w nieco inny niż dawniej sposób. Kolejnym okresom historycznym (od 1900 do 2000 roku) przypisano określone utwory, dzięki czemu zawsze pozostajemy w klimacie aktualnych wydarzeń. Szkoda tylko, że nie pokuszono się o większą różnorodność motywów, dwa na dziesięć lat rozgrywki to zdecydowanie za mało, aby zadowolić nawet mało wymagającego gracza.

Konkluzja

Locomotion to gra, która w dzisiejszych, nastawionych na fajerwerki wizualne czasach, może co najwyżej konkurować z produkcjami trzeciej kategorii. Wiedział o tym chyba sam Chris Sawyer, gdyż zarówno on jak i wydający ten program koncern Atari, nie przyłożyli się specjalnie do jego promocji. Jest smutne, że skądinąd przyjemna gra straciła wiele w oczach fanów i to głównie dzięki wprowadzeniu masy nikomu nie potrzebnych usprawnień i usunięciu starych. Locomotion jako całość jest po prostu bardzo przeciętna i nie pomoże jej tutaj nawet największe oddanie miłośników pierwowzoru.

Daleki jestem od stwierdzeń, że Locomotion jest próbą wyciągnięcia pieniędzy od fanów Transport Tycoona, wręcz przeciwnie. Biorąc pod uwagę postępowanie koncernu Atari, jestem raczej skłonny sądzić, że chciano opublikować ten produkt w jak największej tajemnicy. Gdyby nie to, że żywo interesowałem się losami tej gry, z pewnością przegapiłbym jej premierę. Datę debiutu rynkowego zmieniono bowiem bez jakichkolwiek oświadczeń prasowych na dwa tygodnie przed pierwotnym terminem.

Ten dziewiczy teren już wkrótce pokryje się siatką dróg i torów.

Jest mi bardzo przykro, że nie mogę tej recenzji zakończyć inaczej, ale niestety trzeba to powiedzieć: Locomotion jest następcą Transport Tycoona, ale, przy całym moim szacunku dla dotychczasowych dokonań pana Sawyera, nie mam odwagi nazwać go „godnym”.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

PLUSY:

  • większa swoboda w tworzeniu szlaków komunikacyjnych, mostów, stacji oraz tuneli;
  • ogromna ilość zróżnicowanych środków komunikacji;
  • uwzględnienie nowego środka transportu – tramwajów;
  • większa liczba komputerowych przeciwników i modyfikacja ich inteligencji na różnych płaszczyznach;
  • bardzo dobry edytor scenariuszy i światów.

MINUSY:

  • znikoma modyfikacja oprawy wizualnej, która pozostała praktycznie niezmieniona od 1994 roku;
  • irytujący brak opcji pozwalającej na masowe wymienianie pojazdów;
  • zrezygnowanie z możliwości ingerencji w kupno firmy przeciwnika, a co za tym idzie zmniejszenie aspektów ekonomicznych; brak jakiejkolwiek formy walki z konkurencją;
  • brak połączeń subsydiowanych;
  • chaos panujący przy budowie skomplikowanych mostów i tuneli – zwłaszcza jeśli bierze się za to komputerowy przeciwnik;
  • brak jakiegokolwiek wpływu na rankingi popularności w miastach.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?