autor: Krzysztof Mielnik
Chaser - recenzja gry
Chaser to dynamiczna gra akcji, w której obserwujemy toczące się wydarzenia z perspektywy pierwszej osoby. Przenosi nas do odległej przyszłości, 44 lata po założeniu pierwszej kolonii na Marsie...
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Gry FPP zdominowały świat wirtualnej rozrywki. Nie ma co do tego żadnych wątpliwości. W którą stronę by nie spojrzeć, ktoś albo właśnie wydał wielki hit bazujący na bieganiu w te i we wte i strzelaniu do wszystkiego, co tylko się rusza, albo właśnie przymierza się do wyposzczenia na świat takiego produktu. Rozbudzający fantazję „Doom 3”, wiecznie oczekiwany „Duke Nukem Forever”, czy borykający się z wiadomej natury problemami „Half Life 2” to jedynie stożek góry lodowej. W górze owej siedzi jeszcze masa innych tytułów, na które jedni ostrzą sobie zęby, a inni...
Ano właśnie. Co robią? Czy czekając na wielkie, owiane już niemal legendą tytuły nie przepuszczają przypadkiem między palcami gier, w które ewidentnie powinni zagrać? Czy kojarzą chociażby niejasno tytuł bohaterki niniejszej recenzji – gry „Chaser”, która czając się w cieniu, zgarbiona za plecami konkurentów wyrosła na jedną z ciekawszych pozycji ostatniego czasu?
Fight Your Way Through Hell
Świat u progu drugiej połowy obecnego stulecia nie jest krainą sielanki i dostatku. Z jednej strony technologiczny wyścig szczurów, celem którego jest opanowanie kosmosu, z drugiej walka na ziemi o zwykłe przetrwanie. Wszędzie rządzi korupcja i przemoc. Albo walczysz, albo zginiesz. Bezwzględna rzeczywistość to nie miejsce dla romantyków.
W takich realiach znalazł się Chaser. John Chaser. Własne nazwisko to jedyna rzecz, jaką jeszcze kojarzy. Obudził się ze śpiączki, przyczyny której pozbawiły go pamięci. „Ile to trwało? Gdzie przebywam? Skąd się tu wziąłem i – na ciężką cholerę – kim ja właściwie jestem!?” - odtąd powyższe pytania staną się nie tylko jego, ale przede wszystkim Twoim dylematem. Intensywnemu myśleniu nad własnym bytem na odsiecz przybywa jednak wielka doza akcji, co w połączeniu daje bardzo trafioną mieszankę.
Jak się okazało, H.M.S. Majestic; statek kosmiczny na którym przebywasz, został zaatakowany. Nie zastanawiając się długo, załatwiasz sprawę tak, jak przyjdzie Ci to później wykonywać wielokrotnie, poczym udajesz się na Błękitną Planetę. Fabuła gry przerzucać Cię będzie od teraz od rządzonego przez Yakuzę Montrack City, poprzez surową i wrogą Syberię aż po samego Marsa. Tutaj dodam, że dobór tych właśnie lokacji wydaje się być ściśle wyznaczony przez linię fabularną, a nie – jak w wielu przypadkach – odwrotnie. Czasem grając w FPP, w których w ciągu godziny przemierzamy 50 krajów rozrzuconych po całym globie człowiek zastanawia się, czy jeszcze gra, czy może już przegląda interaktywny folder biura podróży...
Przy tej okazji stwierdzić należy, że i projekcje fabularnych sekwencji łączących poszczególne części rozgrywki trzymają poziom - zarówno pod względem spajania historii w nadspodziewanie strawną fabułę, jak i wykonania technicznego. Absolutnie nie są to chwile przeznaczone na przeciągnięcie się, czy wyjście za potrzebą.
W porządnej strzelance gatunku FPP nie może zabraknąć złożonego arsenału. Tak też jest i w tym przypadku. John Chaser może liczyć na nieduże, lekkie i szybkie bronie, jak 9mm Sig Sauer P226 oraz najpopularniejszy na świecie ‘gan’ wśród terrorystów: Ingram M10.
Z arsenału łączącego poręczność z siłą mocy dostajemy Berettę M12, Calico MX950, jeden z ulubionych NATO’wskich automatów przyszłości, czyli Heckler&Koch G11 oraz znany każdemu wielbicielowi FPP - Famas.
Ważący 12 kg GDL2B to typowy granatnik, zaś TAFF20 stanowi jedną z najciekawszych zabawek w grze. Używana tutaj przez oddziały specjalne stacjonujące na Czerwonej Planecie. Całość uzupełnia – a jakże - Colt Commando, który dla odmiany łączy w sobie poręczność z prawdziwą siłą mocy.
Jako, że główną rozrywką jest tu wyżynanie przeciwników, wypadałoby powiedzieć kilka słów o ich SI. Otóż jest to dość ciekawa sprawa, gdyż podczas rozgrywki można natknąć się na przejawy całkiem inteligentnego, wywołującego jak najbardziej pozytywne reakcje, jak i totalnie nieuzasadnionego zachowania powyższych. Z jednej strony goście próbują się osłaniać, nie strzelają na oślep i ogólnie rzecz wziąwszy stanowią godnych rywali... ale dwu, czy trzykrotnie zdarzyła mi się też sytuacja, kiedy to oponent autentycznie utknął na rogu dwóch ścian. Nie, nie „poszedł na całość”, ale utknął! Kiedy ominąłem go łukiem, gość nadal stał w tej samej pozycji, zapewne zastanawiając się w swoim wirtualnym umyśle, któryż to programista posłał go na taką głupią śmierć. Głupią tym bardziej, bo okraszoną przez gracza kupą śmiechu i komentarzy w stylu: „Co? Zamurowało cię, Zenek?”, albo „Trzeba było zmienić baterie na Duracell” :)
Nie zauważyłem za to większych błędów podczas akcji w trybie „bullet time”, który - dla informacji zaszokowanych - również w grze występuje. Co prawda ogólne wykonanie, jak i animacja połączona ze swobodą bohatera bardziej przypadły mi do gustu w słynnym pierwowzorze, którego tytułu nie muszę chyba wymieniać, niemniej jednak także tutaj rzeź w zwolnionym tempie na stojących w osłupieniu grupkach wrogów sprawia wiele satysfakcji.
Co pewnie nie wywoła na sali fali radości, zabici wrogowie ulegają niemal natychmiastowemu rozkładowi na atomy. Mówiąc prościej – znikają. Nie ma także możliwości poznęcania się nad bezwładnym ciałem ustrzelonego wroga, jak choćby w „Soldier of Fortune”, chociaż ze względu na co młodszych odbiorców, może to i dobrze... Nie powiem, by te kilka wymienionych powyżej elementów sprzyjało klimatowi, ale cóż począć.
Muszę przyznać, że nie miałem zbyt wielu okazji do grania w trybie multiplayer. Inna rzecz, że gra oferując na tym polu solidne wykonanie, nie zaskakuje niczym odkrywczym, co nie byłoby już przemaglowane wielokrotnie w innych tytułach. Mamy więc klasyczny „Deathmatch”, „Team Deathmatch”, „Capture The Flag” oraz wnoszący troszkę urozmaicenia „Shocktroops”. Ogółem miła odskocznia od trybu single, która jednak nie odciągnie fanatyków od ulubionych dotychczas pozycji multi.
O CloakNT słów kilka
CloakNT – taką nazwę nosi największy atut produkcji JooWood. Silnik, który dopiero zaczyna rozpościerać swe skrzydła, od początku moich obserwacji „Chasera” (datowanych na początek tego roku) przynajmniej w zakresie generowania grafiki był tym, co po prostu musiało wypalić. Engine charakteryzuje się przede wszystkim wspaniałym oddaniem gry świateł. Realistyczne odblaski na kombinezonach żołnierzy i najemników, efekt wody sprawiający, że znienacka nachodzi nas chęć na chwilowe zeskoczenie ze ścieżki fabularnej i popluskanie się w bajorku, padające pod akuratnym kątem cienie, czy np. pierwszy z brzegu efekt wpadających promieni słonecznych przez niedomknięte okno to właśnie to, co cechuje wytwór studia Cauldron.
Ogólnie oprawa graficzna „Chasera” stoi na wysokim poziomie. Oczywiście można by stwierdzić, że zamknięte lokacje wypadają tu lepiej, niż otwarte przestrzenie, albo że dziwnym trafem część pomieszczeń cieszy oko pod względem detali bardziej, niż pozostałe... ale nie zmieni to obrazu gry, jako całości. Ten wywiera jednoznacznie pozytywne wrażenie.
Chociaż nieco gorzej wygląda sprawa fizyki; wychodzi jeszcze kilka ‘baboli’ (jak choćby akcja z ‘wrytymi’ w ścianę wrogami, czy znikającymi znienacka ciałami tychże właśnie), a i wymagania sprzętowe gry nie należą do najskromniejszych, to jednak „Chaser” i tak bardzo pozytywnie wypada na tle innych FPP wydanych w ciągu ostatniego półrocza. Wielbicielom gatunki na jesienne wieczory – polecam!
Krzysztof „Bakterria” Mielnik