autor: Piotr Bielatowicz
Brothers in Arms: Earned in Blood - recenzja gry
Brothers in Arms: Earned in Blood to sequel wydanej w tym roku taktycznej gry FPP. Czy tak krótki okres developingu wpłynął znacząco na wysoki poziom tej gry?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Brothers in Arms: Earned in Blood jest sequelem o tyle nietypowym, że gra oryginalna, z podtytułem Road to Hill 30, miała swoją premierę zaledwie ponad pół roku temu. Jak się w niniejszej recenzji okaże, zamiast na miano pełnoprawnego sequela zasługuje ona na tytuł raczej mocno rozbudowanego mission-packa, co nie przeszkadza wydawcy rozprowadzać gry w pełnej cenie nowego tytułu. Widoczny tutaj jest od razu nieprzyjemny, ale coraz bardziej nagminny w branży trend zmuszania developerów do kończenia kolejnych części znanych marek w okresie krótszym od roku, aby na móc na danym brandzie zarobić w każdą gwiazdkę. Szczęśliwie, nie zawsze musi to oznaczać kiepską grę. Tak jest między innymi w tym wypadku, gdyż mimo krótkiego okresu produkcji i małej liczby nowości, gra zalicza się do tytułów zdecydowanie udanych.
Dla osób nie zaznajomionych z poprzednią grą śpieszę z wyjaśnieniem, że była ona taktycznym shooterem pierwszoosobowym, z naciskiem na to pierwsze określenie. Rozgrywka koncentrowała się na szturmie opartym nie na przewadze naszej siły ognia (której, nota bene, tutaj wcale nie mamy – przeciwnicy w otwartym starciu są równie zabójczy dla nas, jak my dla nich), ale na strategii owego natarcia. Kluczem do sukcesu stało się odpowiednie zajście przeciwnika – z reguły poprzez oflankowanie go jednym zespołem, podczas gdy drugi wiązał go wymianą ognia. W grze, bowiem zespoły pod swoim dowodzeniem mamy dwa (okazjonalnie także czołg w miejsce jednego teamu). W dowolnym momencie posiadamy także możliwość rozplanowania akcji przez dostępną opcję Situational Awarness – podglądu pola bitwy z lotu ptaka. Dopiero po wybraniu odpowiedniej ścieżki dla naszych żołnierzy i wyrównaniu poprzez element zaskoczenia ich przewagi ruszaliśmy do akcji, gdzie o zwycięstwie decydowały już nasze zdolności bojowe. Właśnie ten model rozgrywki, połączony z wygodnym sterowaniem (głównie chodzi o intuicyjny system wydawania komend) zadecydował o sukcesie pierwszego BiA i wyróżniał go z szeregu innych strzelanek traktujących o Drugiej Wojnie Światowej.
Sequel zachował to wszystko, usprawniając także wiele aspektów o kluczowym znaczeniu dla rozgrywki. Przykładowo AI przeciwników uległo zdecydowanej poprawie – oponenci już nie tylko osłaniają się na swoich pozycjach. Podejmują oni inicjatywę i ogólnie zachowują się dużo bardziej mobilnie, niż ich ‘stacjonarni’ odpowiednicy w poprzedniej odsłonie. Reagują także w dużo większym stopniu na nasze działania – przytłumieni ostrym ostrzałem odpowiadają nam ogniem dużo rzadziej niż normalnie, częściej też chybiają. W sytuacji zaś, gdy nasza przewaga przyjmuje zdecydowaną formę, potrafią się wycofać i przyjąć bardziej sprzyjające obronie pozycje. Skrycie się za elementami terenu nie czyni ich jednak odpornymi na nasze ataki – strzelając muszą się co chwilę wychylać i odsłaniać, wystawiając na nasz ogień. Są przez to wszystko wyraźnie bardziej wymagający niż ostatnio, co czyni grę nieco trudniejszą. Dla fanów poprzedniczki jednak jest to zdecydowana zaleta, gdyż dzięki temu gra stanowić będzie wyzwanie. Bez niego grający mogliby się poczuć lekko zawiedzieni małą ilością nowych elementów, zwłaszcza że nawet niektóre levele są w dużych ich częściach jawnym zapożyczeniem z Road to Hill 30.
Historia w tej grze jest ściśle połączona z jedynką. Wcielamy się w kaprala Joe „Reda” Hartsocka, historycznego żołnierza z czasów IIWŚ. Nazwisko to znamy jednak nie tylko z kart historii, ale również z poprzedniej edycji. „Czerwony” był jednym z walczących tam żołnierzy, co tłumaczy niejako powrót na znajome poziomy. Gra traktuje o wydarzeniach równoległych do tamtych, zaczynających się w nocy przed desantem Overlord w Normandii, i trwających przez kolejne dwa tygodnie – okres o kluczowym znaczeniu nie tylko dla tamtej operacji, ale i dla całej wojny. Zrzuceni na tyły wroga, wykonujemy zadania na terenie okupowanej Francji, oglądając wydarzenia z punktu widzenia kaprala Hartsocka. I chociaż podyktowane było to z pewnością w dużym stopniu wymogami produkcji (krótki czas tworzenia gry i konieczność uzasadnienia wykorzystania części elementów już raz użytych), pozostaje i tak miłym ukłonem w stronę osób grających w poprzednią część.
A jeśli już o samej fabule mowa, to warto wspomnieć o formie, w jakiej została ona opowiedziana, bo jest o czym. Całość stylistyką nawiązuje do klasycznego już „Szeregowca Ryana” Stevena Spielberga czy mini-serialu HBO „Kompania Braci” (produkcji tegoż samego Spielberga). Jest więc mocno realistycznie pod każdym względem, brutalnie, ze specyficzną zimno-szarą kolorystyką. Levele ochrzczone są „rozdziałami”, co ma swoje uzasadnienie w trybie opowiadania historii – jest ona nie tylko prezentowana na filmikach pomiędzy nimi, ale także w ich trakcie. Same scenki zaś wyreżyserowane są naprawdę ładnie, z zasługującym na szczególne uznanie voice actingiem. Sposób, w jaki głos podłożony został chociażby głównemu bohaterowi, oddający w świetny sposób bagaż doświadczeń zaprawionego w bojach żołnierza, może być wzorem dla innych firm developerskich.
Reszta oprawy dźwiękowej także robi wrażenie. Co prawda, tak patrząc ‘na ucho’ nic się nie zmieniło od czasów poprzedniczki, ale z drugiej strony – lepsze wrogiem dobrego, więc po co zmieniać to, co świetne? Żałuję tylko, że grając po nocach musiałem robić to na słuchawkach, co nie pozwoliło na czucie co głośniejszych odgłosów całym ciałem za sprawą subwoofera. Jeśli ktoś ma warunki do grania w tę grę wieczorami na przyzwoitym poziomie głośności i dobrym sprzęcie audio, powinien z miejsca sobie dodać parę procent do oceny końcowej. Duże brawa dla autorów w tym zakresie.
Grafika także nie pozostaje w tyle, zwłaszcza że pojawiają się już zauważalne zmiany w stosunku do poprzedniczki. Głównie objawia się to w teksturach, które dawniej bywały miejscami dość mocno rozmyte i niewyraźne – tutaj efekt ten praktycznie zanikł, dzięki czemu gra trzyma równy poziom praktycznie wszędzie. Ma ona też umiarkowane wymagania sprzętowe, które pozwalają grać na niekoniecznie najnowszym sprzęcie. Liczyć się trzeba jednak z chwilowymi zwolnieniami przy rozpoczęciu się większej zadymy - wymagania rosną wtedy nieznacznie, ale na szczęście - tylko chwilowo. Oprawa zachowała przede wszystkim jednak swój charakterystyczny styl surowego realizmu (chociaż oczywiście nie ma to nic wspólnego z fotorealizmem), dzięki któremu gra pozwala się bardziej wczuć w losy bohaterów. Tendencja zwiększania tego wrażenia widoczna jest zresztą w prawie wszystkich aspektach.
Psuje trochę efekt oczywiście krytykowane przez większość recenzentów przywracanie kompanów do życia między levelami, z czym oczywiście ciężko się nie zgodzić. Z drugiej jednak strony – ciężko wymyślić jakieś sensowne rozwiązanie. Powtarzanie misji od nowa w przypadku śmierci towarzysza, jak to miało miejsce np. w serii Commandos, jest pewnym rozwiązaniem, ale mocno niepraktycznym: restartowanie misji co chwilka stałoby się nieznośnie męczące, skoro już teraz czasem nuży. Na szczęście cofani jesteśmy tylko do ostatniego check-pointa, a tych na każdym levelu jest dużo, co nie zmienia faktu, iż zabiłoby to trochę realizm. W końcu, co to za wojna, gdzie nikt z twoich ludzi nigdy nie ginie. Wymiana żołnierzy na nowych z uzupełnień między misjami z kolei zepsułaby po części ducha gry, który został wpisany tak w tytuł, jak i podtytuł. Z trojga złego, wybrany wariant okazuje się chyba więc być najlepszym, nawet, jeśli nie najbardziej realistycznym.
Gra liczy sobie 10 misji, na każdą można poświęcić spokojnie półtorej godziny i więcej, jeśli się nie jest namiętnym graczem gier FPP lub taktycznych (tak jak ja nim nie jestem). Daje to, więc kilkanaście godzin rozrywki – jak na 6 miesięcy pracy, wynik całkiem niezły. Niestety, czasami dopada człowieka lekkie zmęczenie powtarzalnością niektórych motywów – widać za bardzo w pamięci siedzi poprzednia część.
Przedłużeniem rozgrywki staną się oczywiście tryby dodatkowe, dla ludzi lubiących wyciskać z gry ‘siódme soki’. Jest więc gra na czas, gdzie biegamy jak szaleni zabijając wszystkich przeciwników na mapie, za co otrzymujemy sekundowe bonusy. Jest także tryb przetrwania, gdzie musimy przejść 5 kolejnych leveli pod rząd – na jednym życiu i pasku zdrowia. Opcja tylko dla maniaków, w przeciwieństwie do np. obrony przed napierającym wrogiem (swoiste odwrócenie ról z normalnych misji, gdzie to my nacieramy). Wreszcie – mamy dostępne tryby multiplayer, gdzie możemy zmierzyć się z żywymi ludźmi lub współpracować przy przechodzeniu gry. Mile widziane tutaj posiadanie headsetu – bez niego gra się dość uciążliwie (gdyż ciężko skoordynować swoje akcje z drugą osobą).
Reasumując. Dostaliśmy grę będącą praktycznie bardzo dużym dodatkiem do oryginału – zero zmian w głównych mechanizmach, dużo w detalach. Z jednej strony przez pół roku formuła gry i rozwiązania nie zdążyły się przeterminować, z drugiej jednak – wciąż w pamięci siedzi bardzo podobna, poprzednia część. Fani jedynki znajdą tutaj przedłużenie dobrej zabawy i szereg rzeczy wychwytywalnych głównie przy dobrej znajomości poprzedniczki, zaś osoby, którym tamta część nie przypadała do gustu, spojrzą na ten tytuł jako nic nie wnoszący i równie dla nich niepociągający. Wśród taktycznych shooterów BIA wciąż trzyma się bardzo mocno, i na pewno jest ciekawą alternatywą dla pozostałych tego typu serii, które policzyć można na palcach jednej ręki. Fanom gatunku spodoba się na pewno, reszta musi sama zdecydować czy lubią ten typ rozgrywki, czy wolą coś wymagającego większej zręczności i mniejszej ilości taktyki. Ogółem jednak - bardzo dobra gra.
Piotr „CCT” Bielatowicz
PLUSY:
- usprawniona grafika;
- wygodne sterowanie;
- klimat i fabuła przekazane za pomocą świetnych wstawek filmowych;
- taktyczny model gry;
- gra wydana w dwóch wersjach językowych: angielska plus łatka polonizująca.
MINUSY:
- nieustające wrażenie deja vu;
- wyraźne nie wyrabianie enginu przy dużej ilości akcji.