Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Battlefield 3: Siły pancerne Recenzja gry

Recenzja gry 19 września 2012, 09:50

autor: Grzegorz Bobrek

Battlefield 3 wytacza ciężkie działa - recenzja dodatku Siły Pancerne

Siły pancerne miały być ukłonem w stronę tych fanów gry Battlefield 3, którzy uwielbiają starcia z udziałem czołgów na wielkich mapach. Eksperyment ten trudno jednak zaliczyć do wybitnie udanych.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • cztery duże mapy dostosowane do wszystkich najważniejszych trybów;
  • nowe pojazdy wprowadzają większą różnorodność na polu walki;
  • konstrukcja plansz mocno premiuje współpracę między pojazdami a piechotą;
  • Góry Elburs zachwycają widokami i ogromem możliwości.
MINUSY:
  • zawodzi brakiem rozmachu walk pancernych;
  • Pustynia Bandar i Pancerna Tarcza odstają poziomem od dwóch pozostałych map;
  • kanonierka AC-130;
  • tryb Tank Superiority.

Wielu fanów Battlefielda 3 Walkę w zwarciu potraktowało jako wypadek przy pracy, nie do końca udaną próbę wejścia na teren od lat zaklepany przez konkurencyjne Call of Duty. Wydawało się, że przy Siłach pancernych DICE w pełni odpokutuje koncepcyjne wpadki poprzedniego rozszerzenia. O dziwo, trzeci z rzędu dodatek, choć sam w sobie udany, nieco rozczarowuje, gdyż zamiast nowoczesnej wizji bitwy na Łuku Kurskim oferuje wrażenia bardzo zbliżone do tego, co przeżyliśmy już wielokrotnie na Kaspijskiej Granicy i Wyspie Chark, tylko na większym obszarze.

Esencją Sił pancernych są cztery nowe mapy specjalnie dostosowane do zmechanizowanych starć. Już tutaj czeka nas pierwsze niemiłe zaskoczenie, bowiem Pancerna Tarcza pod wieloma względami przypomina dokonania projektantów z podstawki i na kolana nie rzuca, a Pustynia Bandar, nagłośniona przed premierą jako największe pole walki w historii serii, jest równocześnie bodajże najsłabszą propozycją z zestawu. Ogromną połać terenu poprzetykano gdzieniegdzie zabudowaniami i pagórkami, co robi niezbyt imponujące wrażenie. Nawet rozmieszczenie w Podboju siedmiu kluczowych punktów, w przeciwieństwie do standardowych pięciu, nie gwarantuje akcji w każdym zakątku mapy. Przy 64 graczach można dobrych kilkanaście minut podróżować bez bezpośredniego kontaktu z przeciwnikiem (pomachania do przelatującego myśliwca nie liczę). Niby mamy pole do szerokich manewrów, ale manewrować za bardzo nie ma czym.

Otóż, pomimo nieco mylącej nazwy, DICE nie zmieniło zbytnio standardowych zasad, jakimi rządzą się starcia. Czy to w trybie Podbój, czy Szturm, na miejsce w pojazdach mogą liczyć tylko nieliczni z całej trzydziestodwuosobowej drużyny. Nadal po mapie przetacza się więc góra kilkanaście czołgów i wozów opancerzonych, wspieranych z powietrza przez 2-3 śmigłowce i myśliwce, natomiast reszcie pozostaje rola szarej piechoty. Owszem, deweloper ułatwił na różne sposoby transportowanie żołnierzy na ważny odcinek – nowe pojazdy, jak niszczyciele czołgów, są dostosowane do zabrania na pokład aż 4 pasażerów, a posiadanie kanonierki AC-130 pozwala na wykonanie skoku ze spadochronem, który niechybnie rzuci nas w samo piekło. Mimo to niejednokrotnie znajdujemy się w sytuacji, kiedy po nieudanym łapaniu stopa czekają nas całe minuty respawnu wehikułu albo powolnego człapania na miejsce akcji. W połączeniu z przeważnie dość płaskim i pozbawionym osłon terenem, nadającym się idealnie do rozwijania pancernych ofensyw, wywołuje to frustrację piechoty, która w takich okolicznościach jest nie tylko umęczona drałowaniem po gorących piaskach, ale i stanowi wdzięczny cel dla strzelców śmigłowców, czołgistów i wszelkiej maści szczęśliwców, którzy rozpychali się łokciami w kolejce po pojazd, tyle że po drugiej stronie frontu.

Nie oznacza to jednak, że piechota w Siłach pancernych odgrywa drugorzędną rolę. Wystarczy przenieść się do Doliny Śmierci czy szczególnie w Góry Elburs, aby poczuć się w czołgu jak we wrażliwej i jeżdżącej trumnie. Ta pięknie zaprojektowana lokacja, umiejscowiona przy potężnym górskim masywie wyzwala pełen potencjał Battlefielda. Wolne przestrzenie kontrastują z wąskimi ścieżkami, grotami i stromymi podejściami, a skalisty teren umożliwia żołnierzom ukrycie się przed wzrokiem wroga. Obok strategicznych punktów idealnych do zdobycia przez zagony pancerne występują pozycje trudno dostępne dla każdego naziemnego pojazdu. W jednym miejscu jedyną naturalną osłoną jest kadłub transportera, inne idealnie nadaje się do zasadzek na szarżujących „kawalerzystów”.

Innymi słowy – każda z klas może równie mocno przyczynić się do sukcesu. Wysoko umieszczone pozycje strzeleckie stwarzają pole do popisu snajperom, kręte podjazdy aż proszą się o zaminowanie lub podłożenie ładunku C4, a dobrze ustawiony medyk jest nieoceniony w utrzymywaniu przy życiu własnych inżynierów, wchodzących w imponujące pojedynki z pojazdami przeciwnika. Do tego pasmo Elburs jest świadkiem niesamowitych akcji podczas brutalnych walk piechoty o strome zbocza, nagłych zrzutów spadochroniarzy na wrogie tyły i wirtuozerii pilotów przy lawirowaniu nad mocno nierównym terenem.

Tym bardziej napsuć krwi mogą takie nowości jak AC-130. Ta latająca kanonierka występuje nagminnie na nowych mapach i wprowadza niemałe zamieszanie. Wyposażona w dwa rodzaje działek porusza się po stałej trasie i umożliwia załodze w miarę bezproblemowe ostrzeliwanie przeciwnika z dużej wysokości. W sprawnych rękach to śmiercionośne narzędzie – termowizja praktycznie podaje na talerzu kolejnych wrogów, a licznik zabójstw potrafi rosnąć w piekielnym tempie. Remedium na to jest utrzymywanie mocnej obrony przeciwlotniczej, co skazuje dwóch-trzech inżynierów na ciągłą obserwację nieba, albo posiadanie w szeregach uzdolnionych pilotów myśliwców, przy których AC-130 czas swego życia liczy w sekundach. Sęk w tym, że w Podboju dostęp do tej latającej fortecy uzyskuje się poprzez kontrolę nad konkretnym punktem na mapie. Miło to mobilizuje do wzmożonych wysiłków na ziemi, jednak siłą rzeczy AC-130 wpada przeważnie w ręce drużyny dominującej, co tym bardziej utrudnia przegrywającym nawiązanie równej walki. W Szturmie obrońcy w ogóle nie mogą liczyć na chwilę wytchnienia. Przypomina mi to nieco serie ofiar z Call of Duty, które nagradzają dobrych graczy kolejnymi (tanimi) fragami, wprowadzając jeszcze większe dysproporcje między pierwszymi a ostatnimi miejscami w tabeli wyników.

Inne nowe nabytki w militarnym garażu mają znacznie większy sens. Artyleria rakietowa nęka przeciwnika z dużej odległości, a sama jest bardzo czuła na ataki z powietrza czy nagły wypad żołnierzy z ładunkami C4. Niszczyciele czołgów zaś spełniają zadanie szybkiego transportera i wsparcia piechoty, dość wrażliwego na pociski przeciwpancerne, ale odgryzającego się z solidnej armaty i kilku karabinów maszynowych.

Przy zwiększonej różnorodności pojazdów aż dziw bierze, że twórcy sztandarowy tryb dodatku – Bitwę pancerną – rozwinęli na pół gwizdka. Nie zauważyłem, aby w tej formie zabawy pojawiało się więcej pojazdów, a czołgiści mają o tyle dobrze, że tutaj niebo jest całkowicie czyste i nie muszą martwić się atakiem z powietrza. Otrzymujemy za to konkurowanie o jeden strategiczny punkt, w kierunku którego obie strony pędzą ile sił w gąsienicach. W akcji sprawdza się to słabo – piechocie brak środków na dostanie się do centrum walk, odradzać się można jedynie w bazie, co prowadzi do patologii przy czajeniu się na respawn wozów, no i dochodzi czas, który trzeba poświęcić na ponowne znalezienie się na linii frontu. Brak bardziej dalekosiężnych celów sprawia zaś, że całość zwyczajnie zaczyna nudzić.

Siły pancerne nie zmieniają założeń z podstawowego Battlefielda tak mocno, jak byśmy tego chcieli. Nowe rejony nie prezentują równego poziomu, a pomimo hucznego tytułu wielkich bitew pancernych tutaj nie zaznamy. Nieco rozczarowują też pewne dodatki, wydaje się, niepotrzebne: kanonierka nie pogłębia starć, a co najwyżej zwiększa tłok nad mapą i okazjonalnie frustruje miłośników bardziej przyziemnych działań. Na końcu tej smutnej listy znalazła się Bitwa pancerna, na dłuższą metę nieciekawa i niespełniająca obietnicy z nazwy trybu. Mimo to dla miłośników Battlefielda 3 pozostała zawartość powinna być warta finansowej inwestycji – choćby dla pięknego widoku rozciągającego się ze szczytów gór Elburs czy gorących potyczek o most dominujący nad Doliną Śmierci.

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!