Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 7 lipca 2005, 11:11

autor: Krzysztof Bartnik

Area 51 - recenzja gry

Jako Ethan Cole z oddziału specjalnego HAZMAT (specjaliści od eksterminacji wszystkiego, co się rusza), gracz ląduje na obszarze Strefy 51. Przygotowane przez twórców zadanie najogólniej można sprowadzić do powstrzymania panoszących się wszędzie kosmitów.

Recenzja powstała na bazie wersji PS2. Dotyczy również wersji XBOX

Zawsze chciałem to zrobić. Zwiedzić korytarze Strefy 51 – militarnego kompleksu armii USA, który jest chyba jednym z najpilniej strzeżonych miejsc na świecie i zajmuje sporą część pustyni Nevada. Zwiedzić Strefę 51 z wyraźnym zaznaczeniem, że nie mam tu na myśli oficjalnej wersji tej bazy wojskowej, jaką serwuje zainteresowanym amerykańska władza (nic specjalnego – testujemy tam tylko supersamoloty dla CIA). Zawsze chciałem zwiedzić obszar Strefy 51 w wydaniu, które „nigdy nie miało miejsca” i któremu Stany Zjednoczone „całkowicie zaprzeczają” (sekcje zwłok kosmitów na porządku dziennym, przeprowadzanie eksperymentów genetycznych i testowanie pozaziemskich technologii, nie wspominając o latających spodkach). Mała poprawka. Nie tylko chciałem zwiedzić Strefę 51, ale też w niej ostro postrzelać. W końcu nikt nie lubi być biernym uczestnikiem wycieczki. Zwłaszcza, gdy chodzi o wyjazd za granicę.

Praktycznie od momentu pierwszych zapowiedzi, Area 51 wydawała mi się być tytułem, przy jakim żarówki w mojej głowie utworzą napis „świetna rozrywka”. Pracownicy studia Inevitable Entertainment chcieli stworzyć dynamiczną strzelankę FPS, która urzekłaby graczy większością swoich elementów: klimatem rozgrywki (UFO), solidnym wykonaniem oprawy audio-wizualnej i tym „czymś”, nazwanym przez wielu grywalnością. Po wielu miesiącach oczekiwań, gra wylądowała wreszcie na sklepowych półkach. Czy z tego powodu w mej głowie świeci już wspomniany powyżej napis? Czytajcie dalej.

HAZMAT Specialist

Jako Ethan Cole z oddziału specjalnego HAZMAT (specjaliści od eksterminacji wszystkiego, co się rusza), gracz ląduje na obszarze Strefy 51. Przygotowane przez twórców zadanie najogólniej można sprowadzić do powstrzymania panoszących się wszędzie kosmitów, którym – w bliżej nie znanych okolicznościach – udało się wydostać na wolność i teraz nie tylko sieją postrach wśród personelu kompleksu, ale także starają się wydostać na zewnątrz. Wypada też dodać, że kosmici są nosicielami niebezpiecznego wirusa, którym to z łatwością mogą zarazić ludzi, oczywiście ze skutkiem śmiertelnym. Świadome niebezpieczeństwa dowództwo armii USA każe wysłanemu oddziałowi HAZMAT działać w myśl zasady „dobry obcy to martwy obcy”. I tak też robią gracze.

„Przychodzę w pokoju. Chcę tylko porozmawiać”. Taa – jasne.

Wirtualne zmagania rozpoczynamy jako członek drużyny HAZMAT i razem z towarzyszami broni (wsparcie ogniowe zapewnione) przemierzamy części wojskowego kompleksu. Odkrywanie przyczyn zaistniałego incydentu co chwila przerywają szturmujący w naszą stronę obcy, jednak dla całego zespołu nie stanowi to żadnego problemu. O ile przez kilka pierwszych partii Area 51 to my dyktujemy warunki i razem z kompanami dziesiątkujemy kosmitów, tak później następuje nagły zwrot akcji i zostajemy na placu boju sami. Bez nikogo do pomocy, ale z poczuciem misji i koniecznością likwidowania pojawiających się zewsząd zastępców obcych (przeżycie w takich warunkach to spore wyzwanie). Scenariusz rozwija się dość szybko, konfrontując osoby siedzące przed konsolą z coraz bardziej wymagającymi misjami oraz silniejszymi przeciwnikami.

Rozgrywka łączy w sobie wybrane cechy wielkich produkcji gatunku strzelanek FPS: pierwszej części Half-Life’a, Halo, czy Dooma III – ogólnie prowadzimy śledztwo wyjaśniające wydarzenia, jakie zaszły w Strefie 51; w większości przypadków strzelamy na potęgę; zdarzają się też momenty, w których wpadamy do pustego, ciemnego pomieszczenia, by za chwilę – po szybszym biciu serca – spotkać się twarzą w pysk (?) z obcą kreaturą. Klimat rozgrywki budowany jest stopniowo, dokładnie tak jak jesteśmy wciągani w rozgrywkę. Ciasne, w większości zniszczone korytarze Strefy 51 wywierają na wszystkich „wycieczkowiczach” spore wrażenie (dużo ognia, mnóstwo zniszczonych części bazy), podobnie zresztą jak sale do przeprowadzania testów na kosmitach. Nie raz i nie dwa razy przyjdzie nam obserwować scenę brutalnego eksperymentu na jakimś obcym czy mutancie, by po chwili zauważyć kolejny zwrot fabuły i zamiast kosmitów uwięzionych w klatkach, widzieć w nich jedynie porozrywane na strzępy ciała naukowców. To wszystko skutecznie podnosi poziom adrenaliny i przyjemność z grania. Świetnie wypada też moment, w którym trafiamy do sali, gdzie robiono zdjęcia z... lądowania ludzi na Księżycu! Przypomina to jeden z ostatnich teledysków grupy Rammstein – „America” (mamy kosmiczny lądownik, flagę USA na środku i... toaletę schowaną za jedną z prowizorycznych, księżycowych górek). Ta scena od razu nasuwa też na myśl pytanie: czy ludzie rzeczywiście tam byli? Hmm...

Tak świetnie budowaną atmosferę psuje jednak końcówka wirtualnej przygody (uwaga na spojler). Zdewastowane, szare, momentami klaustrofobiczne i jakże rajcujące korytarze czy hale Strefy 51 zostają w czterech ostatnich (z dwudziestu) scenariuszach zastąpione bazą kosmitów. Dodam, że chodzi o bazę potwornie kolorową (żółty, zielony, fioletowy, sztuczne światła i te klimaty), zdecydowanie negatywnie „zaskakującą” swym wykonaniem (plastik bije na potęgę). Rozumiem, że rywalizację chciano zakończyć ciekawym akcentem i dać graczom szansę na rewanż w postaci zniszczenia siedziby kosmitów, ale dlaczego nie postarano się o bardziej klimatyczną lokację? Aż dziw bierze, że kreatury, z jakimi walczymy w czasie gry pochodzą z takiego miejsca. Ktoś zdecydowanie pokpił tutaj sprawę. A na początku było tak pięknie i cudownie...

Zespołowe akcje to ozdoba tylko pierwszej części gry. Później jesteśmy zdani tylko na siebie.

Z czym i na kogo?

Dostępny arsenał nie jest specjalnie zróżnicowany, jednak jego poszczególne części składowe (pistolet, karabin, shotgun, snajperka, granaty, parę pukawek obcych) powinny w pełni zaspokoić miłośników częstego i dynamicznego strzelania (największe zniszczenie siejemy podczas wypuszczania amunicji z dwóch broni jednocześnie). Od początku przygody możemy również korzystać ze specjalnego urządzenia, przy użyciu którego skanujemy otoczenie, ciała, przedmioty, czy dokumenty, zbierając tym samym cenne informacje o wirusie i wydarzeniach poprzedzających nasze przybycie do Strefy 51.

Zgrzyt pojawia się przy projektach przeciwników, z którymi walczymy w czasie zmagań. Za ich design odpowiadali pracownicy znanej w branży filmowej firmy Stan Winston Studios (twórcy kreatur do takich obrazów kinowych jak: Jurassic Park, Predator, Obcy: Decydujące Starcie, Powrót Batmana, wszystkie części Terminatora, czy Constantine), dlatego spodziewałem się naprawdę przerażających postaci obcych. W Area 51 ciężko się jednak takowych doszukać. W czasie przygody trafiamy na oponentów zaprojektowanych bez fantazji, podobnie zresztą jak wspomniana parę akapitów wyżej baza obcych (typowe „szaraki”, mutanty kojarzące się raczej z zombie, niż prawdziwymi mutantami, stwory z dużymi szczękami, pseudo-pająki, masywne potwory z rogami na plecach, ludzi w kombinezonach bojowych przywodzącymi na myśl stuningowanego na gorsze Master Chiefa, a nawet stajemy naprzeciw kosmitów-latających bąbelków, jakie zadają obrażenia przy dotknięciu – co to ma być?!). Rywale nie są specjalnie przerażający (zdarzają się wyjątki), swoje zadanie spełniają jednak znakomicie – mięsa armatniego momentami jest aż nadto.

Z Archiwum X

Oprócz broni, Ethan Cole może także korzystać z innej formy eksterminacji obcych. Otóż po tym (kolejny spojler), jak niebezpieczny wirus zaczyna działać na naszego bohatera, zyskuje on możliwość przemiany w mutanta. Dla graczy oznacza to nałożenie ciekawych filtrów na ekran, wyraźne podświetlenie w tym stanie wszystkich źródeł ciepła (najbliższych wrogów), zadawanie silnych ciosów pazurami oraz umiejętność wysysania energii życiowej z przeciwników na odległość (z rąk wypuszczamy dziwne pasożyty). Brzmi bardzo zachęcająco, jednak przyznam szczerze, że z tej możliwości korzystałem tylko kilka, góra kilkanaście razy i to głównie w sytuacjach krytycznych, kiedy punkty życia Ethana były bliskie zera. W likwidowaniu kosmitów o wiele lepiej sprawdza się „standardowa” broń palna, chociaż sam pomysł autorów – jakby nie patrzeć – jest ciekawy i w pewnym stopniu urozmaica zmagania.

Chyba w niego trafiłem...

Grafika + audio

Pod względem oprawy wizualnej, Area 51 osiąga wyżyny możliwości sprzętowych konsoli Sony PlayStation 2. W oczy rzucają się świetnie wymodelowane lokacje (duże zróżnicowanie w Strefie 51, bazę kosmitów pomijam z powodów wymienionych powyżej…). Dobrze wykonano wszystkie tekstury, modele i animację ruchów postaci (konsola nie zwalnia nawet przy większej zadymie). Teren jest klimatycznie oświetlony (charakterystyczny mrok w zaułkach, światło skupione głównie w centrum lokacji czy pod lampami; płomienie rozjaśniają zdewastowane pomieszczenia, itp.), projekty broni przywodzą na myśl świetne pod tym względem Killzone, pozostałe efekty (bump-mapping, wybuchy, wystrzały etc.) także wypadają znacznie powyżej średniej.

Pod względem graficznym, wersja na PS2 wydaje się być najbardziej dopracowaną spośród wszystkich (gra wyszła też na PC i Xbox). Dzieje się tak głównie dlatego, że podobne „fajerwerki” graficzne na pozostałych platformach nie są czymś nowym i zaskakującym, a płynna animacja stoi tam z reguły na porządku dziennym. Patrząc na PlayStation 2 i dotychczasowe dokonania strzelanek FPS w tym aspekcie, tak dopracowana oprawa wizualna wydaje się w Area 51 sporą „nowością”. Zdecydowany plus.

Wrażenia słuchowe wcale nie prezentują się gorzej. Świetnie wypada echo wystrzału z broni czy rynku potworów – dźwięki wręcz odbijają się od betonowej konstrukcji Strefy 51. Utwory ze ścieżki dźwiękowej skutecznie podtrzymują klimat zmagań, chociaż raczej schodzą na dalszy plan. Jeżeli chodzi o dialogi, to rola Ethana Cole’a przypadła Davidowi Duchovnemu (kłania się Mulder z serialu Archiwum X), jednak ów jegomość wykonał swoją robotę po najmniejszej linii oporu, raczej nie przykładając się do wypowiadanych kwestii. Inaczej jest z Marilynem Mansonem – przemawia on ustami rozmaitych umarlaków i zdecydowanie pasuje do swej roli. :-) Plejadę aktorów, którzy udostępnili swój głos dla potrzeb gry zamyka Powers Boothe – próbkę jego talentu słyszymy w postaci rozkazów (komunikatów) wydawanych prowadzonemu bohaterowi przez radio.

Obcy tu, obcy tam...

Plan zespołu Inevitable Entertainment, polegający na stworzeniu dynamicznej i klimatycznej strzelanki FPS został wykonany w 80%. To dużo, zważywszy na fakt, że przed premierą nikt ze strony producenta nie zapowiadał rewolucji. Area 51 miała być solidną produkcją, która połączy najlepsze cechy gatunku oraz dorzuci coś od siebie, w tym oczywiście fascynującą wiele osób otoczkę klimatyczną. I taka jest. Po Strefie 51 biega się z dużym entuzjazmem, pozbawioną ograniczeń anihilację przeciwników odrobinę psuje tylko (nieznacznie) końcówka przygody i parę mniej istotnych elementów, jakie dostrzegamy w szeroko rozumianym międzyczasie (wygląd przeciwników). Warto jednak przymknąć oko na te niedoróbki i sięgnąć po Area 51, zwłaszcza że w branży panuje teraz okres oczekiwania na „coś większego”, zwany inaczej posuchą. Świetna porcja akcji (likwidowania UFO) zapewniona.

Wreszcie to zrobiłem. Zwiedziłem korytarze Strefy 51. Mało tego! Nie tylko zwiedziłem Strefę 51, ale też w niej ostro postrzelałem do wszystkiego, co się rusza. Widziałem tam chyba wszystko, ale chodź, spokojnie usiądźmy. Zawsze lepiej jest opowiadać o wyjeździe za granicę podczas przeglądania zdjęć...

Krzysztof „ComCo” Bartnik

PLUSY:

  • klimat;
  • dynamika rozgrywki;
  • oprawa audio i wideo.

MINUSY:

  • niecałkiem dopracowany scenariusz;
  • słaby wygląd przeciwników.
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!