Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 24 czerwca 2011, 14:14

autor: Przemysław Zamęcki

Alice: Madness Returns - recenzja gry

American McGee po ponad dziesięciu latach wraca do Krainy Czarów. My sprawdzamy, na ile czarujące są nowe przygody Alicji Liddell.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Imię i nazwisko: Alice Liddell.

Wiek: 19 lat.

Miejsce zamieszkania: jeden z londyńskich sierocińców, pod opieką dr. Angusa Bumby'ego.

Rozpoznanie choroby: schizofrenia katatoniczna wywołana strasznymi przeżyciami z dzieciństwa, którymi była śmierć rodziców i siostry w pożarze domu.

W głąb króliczej nory

Nawet wydawcom, których ciężko podejrzewać o nonkonformistyczne podejście do rynku, zdarza się od czasu do czasu jakiś skok w bok. Zainwestowanie w ambitny projekt, który ma szansę trafić do niszy produkcji przeznaczonych dla, upraszczając nieco, ludzi wymagających od gier czegoś więcej niż tylko pakowania headshotów osobom po drugiej stronie kabelka. Nieco ponad dziesięć lat temu Electronic Arts uchyliło lufcik i pozwoliło, by na świat wyfrunęło American McGee’s Alice, przy czym pierwsze dwa słowa tego tytułu to imię i nazwisko byłego pracownika id Software, który postanowił zrobić karierę na opowiadaniu bajek dla dorosłych. Co zresztą mu się częściowo udało i choć pierwsza gra o Alicji, biegającej z zakrwawionym nożem po krainie zamieszkanej przez wytwory jej zniszczonej psychiki, nie odniosła oszałamiającego sukcesu, to jednak na trwałe wryła się w pamięć graczy opisanych przeze mnie dwa zdania wyżej. Nie dzięki wybitnym projektom poziomów czy jakimś szczególnym mechanizmom rozgrywki. Tym, co spowodowało, że dziesięć lat później z ogromną niecierpliwością oczekiwałem na premierę części drugiej, jest magiczne słowo: klimat. Cóż to takiego, można zapytać? Jakieś niedookreślone coś, co każdy może odbierać na swój sposób. Dla jednych klimatyczna będzie strzelanina na plaży Omaha, a dla innych połączenie groteski, absurdu, baśni i psychodelii, podlane sosem z ukrytych kontekstów i niekoniecznie skomplikowaną strukturą. Ot, zwykła platformówka wypełniona niezwykłą zawartością. Prawda, jakie to proste?

Eddie Riggs miał gitarę, a Alicja ma konia.

Otóż – nie do końca. Tytułów tego typu na rynku jest niewiele, a nawet jak nań trafiają, to zwykle nie ma ich kto kupować. Sztandarowym przykładem, prawie zawsze podawanym w takich przypadkach (i słusznie), jest ICO – doceniona dopiero po kilku latach wyśmienita platformówka, która dzięki szeptanemu marketingowi doczeka się już niedługo wznowienia w wersji HD. Przypuszczam, że recenzowana druga część adaptacji przygód Alicji w Krainie Czarów w wersji Americana McGee również spotka się ze stosunkowo niewielkim zainteresowaniem, choć klimat w niej nie zawodzi. To raczej producent, którym jest ulokowane w Szanghaju studio Spicy Horse, złożone niemal w całości z Chińczyków, przy czyszczeniu broni postrzelił się w stopę. Rana jest niegroźna, ale zdarza się, że swędzi i piecze, o czym przekonacie się, czytając niniejszą recenzję.

Kałuża łez

Alice: Madness Returns rozpoczyna się od dziwacznej scenki, z której dowiadujemy się, że Krainie Czarów zagraża nowe niebezpieczeństwo. Piknik na łódeczce zamienia się w krwawą scenę, w której Białemu Królikowi eksploduje głowa, a bryzgająca z szyi krew ochlapuje twarz Alicji. Starałem się to opisać dość obrazowo, na wypadek, gdyby ktoś pytał, dlaczego gra przeznaczona jest dla osób pełnoletnich. Przy okazji dodam, że zarówno ta, jak i pozostałe scenki przerywnikowe, które łącznie trwają około czterdziestu pięciu minut, są znakomicie przygotowane, okraszone świetnymi dialogami, zaś przedstawione w nich wydarzenia zaprezentowano w formie wycinanki ruchomego komiksu, narysowanego kreską nieodparcie kojarzącą się z ilustracjami do książek Lewisa Carrolla.

Już po chwili okazuje się, że to, co przed momentem widziała Alicja, było jedną z sesji terapeutycznych prowadzonych przez doktora Bumby'ego, który poza młodą kobietą stara się wymazywać z pamięci przykre wydarzenia wszystkim dzieciom z prowadzonego przez siebie sierocińca. W przypadku Alicji chodzi o zdarzenia sprzed ponad dziesięciu lat, kiedy to od pozostawionej w bibliotece lampy, którą ponoć przewrócił kot, zapalił się cały dom, a w pożarze zginęli rodzice dziewczynki i jej siostra. Przynajmniej tak zdołała to zapamiętać Alicja. Od tego czasu bohaterka co jakiś czas wpada w katatonię, gdzie w wykreowanej w swoim umyśle cudownej krainie na swój sposób odreagowuje wszystkie te wydarzenia.

Jednak nie od razu trafiamy do Krainy Czarów. Gra została podzielona na sześć rozdziałów i przed rozpoczęciem części z nich mamy okazję przespacerować się po wiktoriańskim Londynie. Nie są to długie wycieczki, jednak już one doskonale pokazują, w jak okrutnej rzeczywistości żyje bohaterka. Umierający na ulicy ludzie, próby wymuszenia, kopanie i bicie leżącego, prostytucja oraz pedofilia, to codzienne zjawiska. Nic dziwnego zatem, że w każdej stresowej sytuacji Alicja natychmiast przenosi się do „swojego świata”. Ten początkowo wydaje się piękny i radosny, ale już po kilkunastu minutach trafiamy na pierwsze zmiany. Do Krainy Czarów wtargnęło zło. Wszystko oblepia czarna, przypominająca smołę maź. Z niej właśnie i z fragmentów porcelanowych lalek składa się też część stworów, które napotyka na swojej drodze protagonistka. Emanacją tego zła jest Piekielny Pociąg, który ścigamy przez całą grę i którego zatrzymanie doprowadza do rozwiązania zagadki podpalenia rodzinnego domu dziewczyny. Fabuła przedstawiona jest zgrabnie i ma swoje momenty kulminacyjne, ale do zrozumienia jej w pełni, a przynajmniej pojęcia, kim są spotykane w trakcie wędrówki postacie, niewątpliwie przyda się znajomość pierwszej części gry lub chociażby książki. Oczywiście można bawić się świetnie bez orientacji w kontekście, w którym pojawiają się pewne persony, jak na przykład ćpający pan Gąsienica, czy bez żadnej wiedzy, kim są Szalony Kapelusznik lub Kot z Cheshire (którego, notabene, jest zdecydowanie za mało!), ale kiedy wiemy „co, z czym i do czego”, odbiór gry jest zdecydowanie pełniejszy. Dlatego też za zupełnie nieporozumienie uważam fakt, że przystosowana do dzisiejszych systemów i kontrolerów pierwsza część gry w wersji pecetowej dostępna była jako dodatek tylko do zamówień przedpremierowych w usłudze Origin. Dziwna polityka firmy, która zadbała jedynie o najbardziej zagorzałych fanów, a ci – jak wiadomo – i tak by grę kupili. No cóż, dla niezdecydowanych nie przewidziano takiego bonusu, a oddzielnie w cyfrowej dystrybucji pierwszej części w chwili pisania tych słów nabyć się już nie da.

Im dalej w las, tym większe schizy.

Wyścig kumotrów i ogonopowieść

Gra składa się z sześciu rozdziałów (ostatni jest króciutki), a w trakcie około dwudziestu godzin zabawy zwiedzamy nieco większą liczbę lokacji. Tak, tak, nie przesłyszeliście się. Gra platformowo-przygodowa wystarczająca na tak długo to dzisiaj ewenement. Przynajmniej tyle mniej więcej czasu zejdzie Wam, jeżeli zechcecie odnaleźć wszystkie poutykane w przeróżnych miejscach znajdźki.

Zanim przejdę do zachwytów nad oprawą artystyczną, przez chwilę posypię sól na ranę postrzałową, o której pisałem wyżej. Otóż – grafika w grze z wyjątkiem kilku miejsc, delikatnie mówiąc, nie zachwyca. I nie tyle chodzi o wygląd samych lokacji, co o niemiłosiernie, strasznie wręcz w niektórych etapach porozciągane tekstury. Być może powodem takiego stanu rzeczy jest fakt, że pecet dostał tylko port wersji konsolowej, ale to chyba nie do końca prawda, ponieważ autorom chciało się jakoś przygotować grę pod PhysX. Niestety, tekstur w wyższej rozdzielczości stworzyć już nie zdążyli, co bardzo niekorzystnie odbija się na wyglądzie niektórych modeli. Nie ma co oczywiście rwać sobie włosów z głowy, bo nie jest aż tragicznie, ale trochę szkoda, że tytuł pod tym względem nie został bardziej dopieszczony.

Za to o samym modelu Alicji mogę wypowiadać się jedynie w superlatywach. Animatorom udało się stworzyć najlepiej moim zdaniem zachowujące się włosy w historii gier. Są podatne na wiatr, w trakcie skoków pięknie unoszą się w górę, widać pojedyncze włoski. Efekt jest rewelacyjny i życzyłbym sobie częściej oglądać tak przygotowane postacie.

Oprawę artystyczną, za którą uznaję projekty elementów lokacji i napotykanych przeciwników, uważam za fantastyczną. Świetne wrażenie robią przede wszystkim rozdziały trzeci, czwarty i piąty.

W trzecim trafiamy do lokacji inspirowanej kulturą Japonii, gdzie przeciwnikami są m.in. pszczoły samuraje noszące charakterystyczne białe maski, a niebo pokryte zostało teksturą papieru czerpanego. Czwarty rozdział, zdecydowanie najlepszy w całej grze, pozwala najpierw pobuszować pomiędzy zbudowanymi z kart podniebnymi zamkami, by następnie zanurkować w czeluści grozy, gdzie zwiedzamy opanowany przez zło zamek Królowej Kier. Zamek od wewnątrz wygląda, jakby był żywą istotą, co potęgują jeszcze projekty niektórych przejść, sponad których łypią na nas wielkie oczy. Rozdział piąty rozgrywa się w ogromnym domku dla lalek, które pod różną postacią występują też jako przeciwnicy. Projektanci popisali się tutaj wręcz chorą wyobraźnią, za co należą im się ode mnie szczególne podziękowania. Poczekajcie tylko, aż spotkacie grupkę zabarykadowanych dzieci po różnych eksperymentach psychiatrycznych. Lobotomia to nie tylko nieprzyjemne słowo. Brr... Zresztą w pewnym momencie nawet sama Alicja ma wizję przeprowadzanej w przeszłości na sobie lobotomii. Wizję w wizji właściwie, bowiem akurat fragment ten jest jednym ze wspomnień dziewczyny, kiedy jeszcze jako wygolona do łysa pacjentka Rutledge Asylum krępowana była kaftanem bezpieczeństwa.

Jak na platformówkę przystało, większość czasu spędzamy, kicając pomiędzy różnymi podestami i skacząc z przysłowiowego grzybka na grzybek. W trakcie wędrówki napotykamy też lewitujące urządzenia z buchającą z nich parą, pozwalającą unosić się w powietrzu, zjeżdżalnie, na których musimy unikać miejsc zapaćkanych czarną mazią, i dźwignie, które z reguły uruchamiają coś, co pozwala brnąć naprzód. Dzięki umiejętności kurczenia się w dowolnym momencie odkrywamy liczne ukryte przejścia, a także niewidoczne na pierwszy rzut oka platformy. Zmniejszenie sylwetki pozwala także zobaczyć wskazówki odautorskie, które widnieją w różnych miejscach w formie prymitywnego graffiti i są niejako podpowiedzią, gdzie należy się udać i co zrobić, w przypadku gdy nie jest to od razu oczywiste. Alicja w swoim arsenale posiada bomby w kształcie królika, wyposażone w czasowy zapalnik, pozwalające również obciążyć na kilkanaście sekund jakąś zapadnię. Dzięki temu przy odrobinie wysiłku jesteśmy w stanie dobiec i wykonać czynność, która pozwala przejść dalej. Z reguły jest to dotarcie do tarczki, którą trzeba ostrzelać, a czasem musimy po prostu zdążyć przebiec pod zamykającymi się drzwiami. I o ile wszystkie te elementy są dość przemyślane i stanowią coraz większe wyzwanie (choć bez przesady, gra generalnie do trudnych nie należy), to zdecydowanie zbyt często się powtarzają. Trochę tak, jakby autorom zabrakło pomysłów i w kółko powielali ten sam schemat. W połączeniu z rozległymi lokacjami, których przejście zajmuje bardzo dużo czasu, może dać to efekt pewnego znużenia. Choć ja akurat bawiłem się świetnie i tak naprawdę tylko raz dopadła mnie myśl, że poziom mógłby się już wreszcie skończyć.

Najlepsze włosy w dziejach gier video.

Projekty lokacji wraz z rozwojem fabuły stają się również coraz ciekawsze. To jedna z tych gier, które stopniowo odkrywają kolejne karty. Tak naprawdę kulminacyjny jest w niej rozdział czwarty, w którym w pewnym momencie Alicja rośnie do gigantycznych rozmiarów, co pozwala jednym tupnięciem rozprawić się z dotychczasowymi prześladowcami.

Bardzo podoba mi się mechanika walki w tej grze. Na drodze do celu napotykamy kilkanaście różnych rodzajów przeciwników, z których większość wymaga odmiennego podejścia do ich eksterminacji. W związku z tym poza nożem dziewczyna wyposażona jest w młynek do pieprzu, który działa na zasadzie karabinu maszynowego, a z czasem także w głowę konia na patyku, będącą czymś w rodzaju młota bojowego, oraz w imbryk, służący jako podręczna wyrzutnia granatów. Oprócz tego przed miotanymi w naszą stronę bombami osłaniamy się parasolką. Prawda, wszystko to oręż lekko abstrakcyjny, ale idealnie wpasowujący się świat wyobrażeń bohaterki.

W trakcie starcia możemy zablokować się na dowolnym celu i to tak naprawdę jedyny słaby punkt potyczek, ponieważ ujawniają się wtedy problemy z kamerą i utrzymaniem interesującego nas fragmentu pola walki w kadrze. Aby to poprawić, koniecznie jest odblokowanie celu i jego ponowne zablokowanie, co przy większej liczbie wrogów nie należy do najłatwiejszych czynności.

Kiedy stracimy większość zdrowia, symbolizowanego przez pąki róży, Alicja wpada w histerię. Jej twarz staje się kredowo biała z podkreślonymi oczami, z obrazu nikną kolory i przez kilkanaście sekund dysponujemy potężną siłą i – na dodatek jesteśmy niewrażliwi na ciosy. Bardzo przyjemne rozwiązanie, pozwalające uniknąć niepotrzebnych zgonów.

Każda z przenoszonych przez bohaterkę broni posiada cztery poziomy zaawansowania. Za walutę do ich wykupienia służą znajdowane setkami zęby. Każdy kolejny poziom zaawansowania sprawia, że dany oręż jest zarówno potężniejszy, jak i wolniej się nagrzewa. Ta druga uwaga dotyczy młynka do pieprzu i imbryka, które po kilkusekundowym użyciu wymagają odczekania chwili na ostygnięcie.

Prosiak i pieprz

W trakcie gry wielokrotnie natrafiamy na różne znajdźki. Są to butelki, fragmenty wspomnień Alicji oraz pochrząkujące nosy, których ustrzelenie powoduje odblokowanie drogi do któregoś z kolejnych przedmiotów lub otrzymanie kilku złotych zębów wliczanych w pulę już posiadanych. Od czasu do czasu natykamy się także na muszlę ślimaka, gdzie czeka nas wyzwanie w postaci walki z określoną liczbą przeciwników lub konieczna jest odpowiedź na nietrudne pytanie. W zamian otrzymujemy fragment pąka róży, który ostatecznie wydłuża pasek życia Alicji.

W Madness Returns znalazło się też kilka minigierek. Są one zarówno zręcznościowe, jak na przykład strzelanina statkiem, który podąża cały czas w prawą stronę ekranu, czy stylizowana na japońskie malowidło dwuwymiarowa platformówka, w której obowiązuje większość zasad z normalnej rozgrywki,. Pod koniec pojawia się również zabawa w sterowanie kulą, której rolę pełni oderwana głowa lalki. Ponadto kilka razy układamy puzzle składające się z dziewięciu pól, z których jedno jest puste, a naszym zadaniem jest takie przesuwanie klocków, by w z góry narzuconej liczbie ruchów otrzymać obrazek. Do tego dochodzi minigierka, w której odgrywamy melodyjkę, naciskając odpowiedni kierunek. Oprócz tego są szachy, tu w kilku ruchach musimy dojść w określone miejsce tak, aby wykonujący te same ruchy w odbiciu lustrzanym pion z przeciwnej strony też dotarł do wyznaczonego punktu. Nie są to zadania trudne, ale w kilku przypadkach mogą frustrować. Właściwie po nieudanej próbie możemy zrezygnować jedynie z zagadki muzycznej, która i tak jest najłatwiejsza.

Obłąkana herbatka

Pora nawiązać raz jeszcze do klimatu gry, który tak naprawdę rozkręca się na dobre dopiero po jakimś czasie. Dążenie Alicji do poznania prawdy o tym, kto lub co stoi za pożarem domu, doprowadza do coraz śmielszych wizji podkreślanych przez styl graficzny i melodie skomponowane przez duet Jason Tai/Marshall Crutcher. Jest tajemnica, jest suspens. Muzyka jest nieźle dopasowana i pełni bardzo ważną rolę w samej grze, ale trochę brakuje utworu, który zostałby na dłużej w pamięci. Tak jak rewelacyjny motyw główny z pierwszej części. Klimat podkreślają także scenki przerywnikowe, o których wspominałem na początku.

Kawa czy herbata?

Któż ciastka skradł?

Nie ma gier idealnych. Nie jest takową także Alice: Madness Returns, choć przyznaję, że to produkcja, która bardzo mi się podoba.

Do największych wad gry należy powtarzalność i schematyczność. Jeżeli od samego początku nie oczarują Was projekty lokacji i po pół godzinie będziecie mieli dość skakania, możecie z czystym sumieniem odłożyć Alicję na półkę. Bo niewiele Was zaskoczy w dalszej części rozgrywki. To samo dotyczy osób lubiących piękne efekty graficzne. Z wyjątkiem podziwiania włosów głównej bohaterki niewiele jest tu okazji do zachwycania się. Można przyczepić się także do nieco zbyt pustawych lokacji, którym naprawdę przydałoby się trochę więcej życia. Jeżeli przypomnimy sobie część pierwszą i ilość zawartych w niej dialogów, to trochę żal, że teraz American McGee pozbawił nas tego elementu. Nie najlepiej sprawuje się również kolizja obiektów. Czasem możemy wejść postacią w jakiś przedmiot, czasem da się przez jakiś element lokacji strzelać do przeciwników. Nie rzuca się to specjalnie w oczy, ale istnieje i przydałyby się jakieś poprawki w tym względzie.

Alice: Madness Returns jest świetnym przykładem oldchoolowej platformówki 3D, która zdecydowanie nie trafi w gusta większości osób nastawionych na szybką akcję. To trochę taki tytuł z innej epoki, który z nowoczesności czerpie właściwie jedynie zabawę w poszukiwanie poukrywanych przedmiotów. Ale od czasu do czasu konieczne jest nabranie dystansu do tego, co ma się na co dzień i nowa Alicja jest idealną odskocznią i okazją po temu. To bardzo dobra gra, która mogła być jeszcze lepsza, gdyby urozmaicono nieco samo skakanie i wprowadzono więcej zagadek eksploracyjnych, niepolegających na uaktywnianiu zapadni czy pociąganiu za dźwignie. Stawiam Alicję gdzieś pomiędzy Psychonauts, ICO i Brutal Legend, ale tylko w kontekście pewnej grupy gier, które – choć nie zostały hitami sprzedaży – to jednak na trwałe zapadły w pamięć fanów. Głównie dlatego, że ich autorzy byli nietuzinkowi i mieli nietuzinkowe pomysły. Oby więcej takich dzieł w przyszłości.

g40st

PLUSY:

  • oprawa artystyczna;
  • przerywniki filmowe;
  • wyśmienity brytyjski dubbing;
  • mechanika walki;
  • liczne minigierki;
  • muzyka;
  • długość.

MINUSY:

  • grafika nie powala, tekstury są straszliwie porozciągane;
  • zbyt duża powtarzalność rozwiązań gameplayowych;
  • pustawe lokacje;
  • sporadyczne problemy z ustawieniem kamery;
  • minigierki nie wszystkim przypadną do gustu.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...

Recenzja gry Warhammer 40,000: Space Marine 2 - krew leje się jak w rzeźni, a to dopiero początek zalet
Recenzja gry Warhammer 40,000: Space Marine 2 - krew leje się jak w rzeźni, a to dopiero początek zalet

Recenzja gry

Mało które uniwersum tak wspaniale nadaje się na soczystego slashera jak Warhammer 40k. Miałem pewne obawy o Space Marine’a 2 – zwłaszcza że twórcy odwołali otwartą betę - te jednak wkrótce zniknęły jak czaszka heretyka pod butem sługi Imperatora.