Plaża | Łamigłówki | Worms Revolution Worms: Revolution poradnik
Ostatnia aktualizacja: 23 września 2019
Plaża
Unik, cios, likwidacja!
Pierwszą z łamigłówek drugiego rozdziału rozpoczynamy od zebrania skrzyni ze Spadochronem. Następnie zeskakujemy z półki skalnej i wciskamy SPACJĘ. Za pomocą STRZAŁEK sterujemy lotem tak, by wylądować nad miną (STRZAŁKA W GÓRĘ opóźnia opadanie).
Ze skrzyń [2] oraz [3] zbieramy Minę oraz Bazookę. Za pomocą tej drugiej niszczymy zbiornik wodny, dzięki czemu będziemy mogli zeskoczyć na dół bez straty punktów życia.
Zeskakujemy do kotliny [1], a następnie udajemy się w prawo. Czas rozprawić się z przeciwnikami.
Stojąc na podwyższeniu, kładziemy Minę obok Cieniasa. Bąblem nie musimy sobie zawracać głowy, gdyż z czasem utonie.
Skacząc obok telefonu (zahaczając antenkę) powinniśmy być w stanie przemieścić go w miejsce zobrazowane powyżej [ilustracja]. Zabieramy Owcę.
Z racji faktu, iż droga do ostatniego przeciwnika nadziana jest Minami, będziemy zmuszeni do puszczenia Owcy z miejsca, w którym ją zdobyliśmy. W tym celu wciskamy SPACJĘ - ponowne jej naciśnięcie spowoduje detonację i wybuch zapalniczki [1], a w konsekwencji również śmierć robala.
Bolesny pocałunek
Na początku zbieramy Elektromagnes [1] oraz Teleport [2]. Korzystając z tego drugiego dostajemy się na szczyt wzniesienia po lewej stronie mapy.
Gdy już tam będziemy podnosimy kolejny Elektromagnes [1], a następnie stawiamy go tak, by Mina [2] została zepchnięta w prawo. W tym celu ustawiamy Elektromagnes na odpychanie (za pomocą klawisza TAB) - odpowiednie ustawienie zasygnalizuje kolor podkowy, który powinien być niebieski.
Z krawędzi skarpy zrzucamy kolejną niebieską podkowę Elektromagnesu, dzięki czemu Mina [1] wyląduje obok wroga. Następnie wybieramy Plecak odrzutowy i lecimy w prawo po kolejny Elektromagnes oraz Palnik. Na szczęście nie musimy się martwić o ilość paliwa, gdyż jest nieograniczona.
Gdy wypalimy sobie drogę do dziury pod miną stawiamy w niej trzeci Elektromagnes nastawiony na odpychanie [1], dzięki czemu kolejna Mina wyląduje koło naszego przeciwnika, tym samym zabijając go [2].
Trafiony-zatopiony
Zebrany Elektromagnes ustawiamy na opcję przyciągaj (TAB), a następnie rzucamy go przeciwnikowi po lewej [ilustracja]. W ten sposób pozbyliśmy się pierwszego przeciwnika.
Następnie musimy wykonać następującą sekwencję (kolejność jest b. ważna): stawiamy Działko strażnicze we wgłębieniu [1], podchodzimy do nieprzyjaciela i zrzucamy go w dół za pomocą Mobilizatora [2]. Następnie skacząc w pobliżu Miny [3] rozsadzamy zbiornik wodny.
Ostatnim ruchem, który musimy wykonać, jest przewiercenie się przy pomocy Młota pneumatycznego w dół. Dzięki wcześniej postawionemu Elektromagnesowi nie musimy obawiać się Miny [ilustracja], gdyż zostanie ona przyciągnięta. Co ważne, pozwólmy naszemu robalowi przekopać się jednocześnie przez grunt obok Mastertona, dzięki czemu ostatni wróg spłynie razem z wodą.
Podwójny cios
Używając zdobytej Telekinezy przestawiamy rybę we wskazane miejsce [ilustracja], dzięki czemu będziemy mogli bezpiecznie przedostać się dalej.
Gdy zbierzemy Palnik, przedostajemy się do komory po lewej [ilustracja], gdzie znajdziemy skrzynię z UFO. wracamy się do miejsca, gdzie minęliśmy przeciwników.
Ustawiając po raz kolejny rybę w odpowiedni sposób za pomocą UFO [ilustracja], wchodzimy na półkę skalną, gdzie znajdziemy Wodny atak oraz Mobilizator.
Wskazując odpowiednio miejsce, gdzie ma zostać przeprowadzony Wodny atak [ilustracja], pozbędziemy się obu przeciwników. Przed nami ostatnia łamigłówka tego rozdziału.
Wróg czai się wszędzie
Używając zdobytego UFO, przemieszczamy zapalniczkę do wnęki [ilustracja], a następnie przy pomocy Ognistego uderzenia wrzucamy tam Parasol. Zbieramy kolejne skrzynki: Elektromagnes [1], Smoczą kulę [2], Belkę [3] oraz Bunkrołamacz, który zapewni nam zwycięstwo - ale o tym za chwilę.
Przeskakujemy wąską szczelinę, a następnie, postawiwszy w odpowiedni sposób Belkę [ilustracja], wrzucamy do wspomnianej szczeliny Elektromagnes z opcją odpychaj - dzięki temu jeden z nieprzyjaciół spadnie z półki skalnej, tracąc około połowy życia. Zbieramy Spadochron.
Przy pomocy Mobilizatora pozbywamy sie przeciwnika na wzniesieniu [ilustracja], po czym zeskakujemy na dół korzystając ze Spadochronu. Przy pomocy STRZAŁEK lądujemy w okolicy skrzynki. Ruszamy w lewo.
Przy pomocy Smoczej kuli trafiamy Krabika [1]. Pozostaje nam zabezpieczyć drugiego z naszych robali przed zalaniem i pozbyć się wrogów.
W tym celu we wskazanym miejscu [1] stawiamy Odpływ. Belkę możemy wykorzystać do zabezpieczenia naszych robali przed upadkiem do wody, jednak nie jest to niezbędne (woda raczej i tak ich nie dosięgnie). Używając Bunkrołamacza wysadzamy zapalniczkę [2], tym samym aktywując reakcję łańcuchową. Zakończyliśmy drugi rozdział.