Kto sieje wiatr... (Whatsoever a Man Soweth...) | Zadania główne | Wiedźmin 3 poradnik Wiedźmin 3: Serca z Kamienia
Ostatnia aktualizacja: 18 lipca 2019
Kto sieje wiatr... (Whatsoever a Man Soweth...)
Jest to kolejne zadanie, które otrzymasz natychmiast po zakończeniu Żyli długo i szczęśliwie (Scenes From a Marriage). Najpierw wróć do karczmy w Oxenfurcie. Stamtąd musisz udać się spory kawałek na południe, na miejsce spotkania w starej świątyni w pobliżu wsi Todeas. W tym samym czasie otrzymasz zadanie opcjonalne (opisane na końcu rozdziału) spotkania się z Shani w jej domu (M1,2) - jest to wymagane, by odblokować alternatywne (dobre) zakończenie.
Udaj się do starej świątyni. Dostaniesz się tam korzystając z przejścia przez jaskinię, niedaleko wsi Toderas. Na miejscu wypełnisz ostatnie zadanie Olgierda i dotrzesz do zakończenia. Jeśli wykonałeś zadanie opcjonalne spotkania się z Shani, będziesz miał wybór: stanąć po stronie Gauntera O'Dimma lub Olgierda, w przeciwnym razie automatycznie wygrywa O'Dimm.
Jeśli nie wykonałeś zadania opcjonalnego lub wybrałeś stronę O'Dimma, otrzymasz od niego samodzielnie wybraną nagrodę (oraz trochę doświadczenia):
- Być bogatym - otrzymasz 5000 koron,
- Nie mieć uczucia głodu - otrzymasz przedmiot Róg Obfitości (Horn of Plenty), którego możesz używać jako nieskończone źródło pożywienia,
- Posiąść butelkę alkoholu, która nigdy się nie kończy - otrzymasz Karafkę bez dna (Bottomless Carafe), niestety nie reprezentuje ona żadnej wartości, nie można jej rozebrać na części ani z niej korzystać,
- Być szybkim jak wiatr - otrzymasz specjalną kapę dla konia - Lamentowy kropierz (Caparison of Lament) dająca 100 pkt wytrzymałości dla twojego konia,
- Odmów przyjęcia nagrody - otrzymasz większą ilość doświadczenia.
Jeśli jednak wykonałeś dodatkowe zadanie i wiesz, jak pokonać Gauntera, możesz mu przeszkodzić w zaatakowaniu Olgierda. Zostaniesz wtedy przeniesiony do innego świata, gdzie przed końcem czasu musisz odnaleźć rozwiązanie zagadki - innymi słowy - dotrzeć do posiadłości na wzgórzu. Po drodze możesz próbować różnych rozwiązań, jednak są to tylko elementy, które zabierają cenny czas. Znajdziesz tu również widma, które są odzwierciedleniem różnych potworów.
Na pierwszym rozwidleniu skręć w prawo mijając dwóch przeciwników (zapewne widma utopców). Na kolejnym, skręć w lewo i po przejściu pod skałami ponownie w lewo. Po chwili zaatakuje cię widmo Leszego - możesz również je pominąć. Jednak w tym miejscu zwróć uwagę na czerwony słup światła po lewej stronie.
Na małej skale znajduje się miecz wbity w skałę. Warto go podnieść, gdyż jest to unikalny miecz z rynsztunku szkoły cechu żmii - Jadowity srebrny miecz cechy żmii (Viper venomous silver sword). Kontynuuj bieg tą drogą w stronę posiadłości, gdzie napotkasz jeszcze dwa widma gargulców - ich również da się bez problemu ominąć. Wbiegnij do domu, a na korytarzu zawali się podłoga i spadniesz w dół.
Będąc w ruinach od razu popatrz w lewo - zobaczysz tam jedno z luster oraz niefunkcjonującą fontannę. Zbadaj za pomocą wiedźmińskich zmysłów ścianę za nią, by odkryć zagadkę. Aby zakończyć ten etap gdy po prostu zniszcz znakiem Aard ową ścianę.
W nagrodę za pomoc w pokonaniu O'Dimma, otrzymasz od Olgierda jeden z najlepszych mieczy w grze - szablę Iris. Niezależnie od wybranej drogi zakończenia, zdobędziesz osiągnięcie/trofeum Zgiń, przepadnij! (Pacta Sunt Servanda).
Zadanie opcjonalne: Spotkaj się z Shani
W ramach tego zadania przed udaniem się na spotkanie w świątyni, możesz spotkać się z Shani w jej domu. Dzięki temu zadaniu możesz odblokować alternatywne (lepsze) zakończenie fabuły gry. Najpierw podążaj za dziewczyną do drzwi prowadzących do akademii. Ty będziesz musiał użyć drogi okrężnej. Zeskocz z mostu i dostań się pod mur, gdzie po spuszczonej przez koleżankę linie dostaniesz się do środka. Wcześniej jednak pozbądź się utopców (poziom 34).
Gdy wyjdziesz do góry musisz jeszcze pokonać czterech Łowców czarownic. Podejdź następnie do drzwi profesora, które jak się okaże są zamknięte. Naprzeciwko znajduje się rusztowanie, które zaprowadzi cię na balkon budynku. Zejdź na parter, by porozmawiać z profesorem, znaleziony przy nim klucz otwiera frontowe drzwi.
By wydostać się z lokacji musisz użyć małej wieży przy murze. Wejdź po drabinach i zeskocz do wody. By szybciej dostać się na ląd skieruj się na południe, gdzie znajdziesz łódkę. Potem przejdź do głównej części zadania.