Wojskowe | Budynki w Twierdza Krzyżowiec II poradnik Twierdza: Krzyżowiec II
Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019
Wojskowe
Budynki wojskowe służą do rekrutacji wojsk, wytwarzania i przechowywania elementów uzbrojenia. W skład tej grupy budynków wchodzą: Zbrojownia, Koszary, Posterunek Najemników, Warsztat Oblężniczy, Stajnia, Warsztat Płatnerski, Warsztat łuczarza, Warsztat szyftarza, Warsztat grotnika, Warsztat zbrojmistrza, Kuźnia i Warsztat miecznika.
Zbrojownia
Koszt: 20 drewna, 20 kamienia
Funkcja: składowanie broni
Zbrojownia jest odpowiednikiem składu zapasów, z tą różnicą, że służy do składowania elementów uzbrojenia dla twoich żołnierzy. Podobnie jak spichlerz, powinieneś strzec jej jak oka w głowie - w momencie zniszczenia wszystkie składowane wewnątrz bronie zostaną utracone, co może narazić cię na stratę tysięcy sztuk złota.
Budynek ten należy umieścić możliwie najbliżej składu zapasów i budynków produkujących uzbrojenie, by zminimalizować czas dostarczania uzbrojenia.
Koszary
Koszt: 25 kamienia
Funkcja: rekrutacja jednostek Krzyżowców
Koszary służą do rekrutowania jednostek z obozu Krzyżowców, pod warunkiem, że posiadasz wymagane uzbrojenie, ilość złota i chłopów, by wyszkolić jednostki. Oddziały dostępne z poziomu tego budynku to: Rekrut, Knecht, Łucznik, Zwiadowca, Kusznik, Wekiernik, Pikinier, Zbrojny, Rycerz Templariusz, Sierżant Sztabowy.
Oprócz szkolenia jednostek, koszary mogą zostać także wykorzystane w charakterze obronnym - możesz połączyć je z fragmentem muru, na ich dachu ustawić łuczników, co sprawi, że budynek będzie służył jako prowizoryczna budowla obronna.
Posterunek najemników
Koszt: 120 złota
Funkcja: rekrutacja jednostek najemników / Arabów
Posterunek najemników służy do rekrutowania jednostek z obozu najemników, pod warunkiem, że posiadasz wymagane ilość złota i chłopów, by wyszkolić jednostki. Oddziały dostępne z poziomu tego budynku to: Niewolnik, Nadzorca Niewolników, Arabski Łucznik, Łucznik Konny, Miotacz kotłów z olejem, Uzdrowiciel, Arabski Miecznik, Asasyn, Wirujący Derwisz i Rycerz Sasanidzki.
Warsztat oblężniczy
Koszt: 300 złota
Funkcja: rekrutacja jednostek oblężniczych
Warsztat oblężniczy służy do rekrutowania machin oblężniczych, pod warunkiem, że posiadasz wymagane ilość złota i chłopów, by wyszkolić jednostki. Oddziały dostępne z poziomu tego budynku to: Płonący wóz, Pluteja, Husycki wóz bojowy, Taran, Balista ogniowa, Katapulta, Wilk Bojowy, Trebuszet.
Stajnia
Koszt: 150 złota, 100 drewna
Funkcja: hodowla koni
Budynek służący do hodowli koni, które mogą zostać użyte jako wierzchowiec dla Rycerzy Templariuszy. Każda stajnia pozwala wyhodować maksymalnie cztery konie - by umożliwić produkcję kolejnych, te, które zostały już wyhodowane, muszą zostać ubite w walce.
Budynek jest bardzo kosztowny, a wyposażenie oddziału kilkudziesięciu Rycerzy Templariusz w konie wymaga postawienia sporej ich ilości. Dodatkowo, konie są bardzo podatne na ataki i padną po kilkunastu sekundach ostrzału wroga, przez co cały budynek średnio się opłaca.
Produkcja broni
Koszt: 50 drewna, 100 złota, 1 chłop
Produkcja: 1 sztuka broni za jedną sztukę drewna lub żelaza
Grupa budynków służących do wytwarzania elementów uzbrojenia, które wymagane są, by najmować większość z jednostek dostępnych dla Krzyżowców. W skład tej grupy wchodzą:
- Warsztat płatnerski
- Warsztat łuczarza
- Warsztat szyftarza
- Warsztat grotnika
- Warsztat zbrojmistrza
- Warsztat miecznika
- Kuźnia
Do produkcji broni wykorzystywane są dwa surowce:
- Drewno - wymagane do produkcji łuków w Warsztacie Łuczarza, kusz w Warsztacie Szyftarza i włóczni w Warsztacie Grotnika. Każdy budynek wymaga jednej sztuki drewna, by wytworzyć swój towar.
- Żelazo - wymagane do produkcji pik w Warsztacie Zbrojmistrza, wekier w Kuźni, mieczy w Warsztacie Miecznika i pancerzy w Warsztacie Płatnerskim. Każdy budynek wymaga jednej sztuki żelaza, by wytworzyć swój towar.
Budynki z tej grupy najlepiej jest umieścić blisko zbrojowni, a jednocześnie w niedalekiej odległości od składu zapasów, by zmaksymalizować produkcję.