Miejskie | Budynki w Twierdza Krzyżowiec II poradnik Twierdza: Krzyżowiec II
Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019
Miejskie
Budynki miejskie pozwalają ci na zwiększenie maksymalnej ilości ludności w wiosce, a także na budowę budynków użytkowych, takich jak karczma, służąca do dystrybucji piwa, czy kościół, który pozwala odprawiać obrzędy religijne - oba te budynki wpływają na zwiększenie popularności w twoim zamku. Oprócz tego w grupie tej znajdują się także budynki służące do utrzymania porządku w zamku. Do tej grupy zaliczają się następujące budynki: Szałas, Rynek, Karczma, Warsztat świecarza, Kościół / Meczet, Studnia, Dół z wodą, Apteka.
Szałas
Koszt: 20 / 35 / 50 / 65 drewna
Produkcja : zwiększenie ludności o 2 / 4 / 6 / 8.
Szałas to jeden z najważniejszych budynków w grze. Jego wybudowanie zwiększa maksymalny poziom ludności w twoim zamku, zwiększając przez to możliwości obsadzenia nowych budynków, czy ułatwiając rekrutację żołnierzy.
W zależności od tego, ile wydasz drewna, możesz zbudować różne wielkości szałasu, które dodają różne ilości ludności do zamku. Pamiętaj, by nie budować na raz zbyt dużej ilości tych budynków, gdyż nie potrzebujesz nadmiaru ludności, a każda nowa osoba w zamku zwiększa zużycie jedzenia /świec / piwa. Jeśli szałas ulegnie zniszczeniu, lub go sprzedaż, utracisz premię do ludności, którą oferował budynek. Gdy w ten sposób ludność przekroczy maksymalną pojemność w zamku, otrzymasz negatywny modyfikator do popularności ze względu na przeludnienie.
Pojemność Szałasu uzależniona jest od odległości od Donżonu - jeśli postawisz go tuż przy nim, da ci możliwość zwiększenia ludności o 8, a gdy bardzo daleko, jedynie 2. Wartość ta zmienia się stopniowo w zależności od odległości od Donżonu.
Rynek
Koszt: 200
Funkcja: automatyzacja zakupu / sprzedaży na rynku
Rynek, w przeciwieństwie do poprzednich części Twierdzy, służy jedynie do automatyzacji zakupów, bądź sprzedaży towarów na rynku - nie musisz go budować, by móc je sprzedawać w ogóle, gdyż taka funkcja dostępna jest od samego początku, gdy tylko postawisz skład zapasów.
Więcej na temat automatyzacji przeczytasz w rozdziale "Targ - sprzedaż i kupno".
Karczma
Koszt: 200 drewna, 1 chłop
Funkcja: dystrybucja piwa
Budynek służący do dystrybucji piwa w twoim zamku. W przeciwieństwie do poprzednich części, w Krzyżowcu 2 wystarczy postawić jedną karczmę, by uzyskać pełny efekt i wpływ na popularność. Więcej na temat dystrybucji piwa przeczytasz w rozdziale "Produkcja piwa i świec".
Warsztat świecarza
Koszt: 50 drewna, 1 chłop
Produkcja: 6 świec za jednym razem
Warsztat świecarza pozwala na produkcje świec, które używane są w obrzędach religijnych. Można porównać ten budynek do browaru - produkuje inny towar, ale jego funkcja ogranicza się do tego samego. Warsztaty świecarza mogą być umieszczone obojętnie gdzie, jednak najlepiej jest ustawić je możliwie najbliżej składu zapasów, by zmaksymalizować produkcję. Ilość świec uzależniona jest od twoich własnych preferencji, jednak jeśli chcesz utrzymać poziom dystrybucji na +2, bądź +3, niepisana zasada mówi, by budować jeden warsztat na każde 10 ludności w twoim zamku (5 warsztatów przy poziomie 50 ludności, 12 przy 120, itd.), co pozwoli ci na spokojna produkcję, a nadwyżkę będziesz mógł spieniężyć na targu. Do produkcji świec nie jest wymagany żaden surowiec.
Więcej na ten temat przeczytasz w rozdziale "Produkcja piwa i świec".
Kościół / Meczet
Koszt: 300 złota, 100 kamienia, 1 chłop
Funkcja: przeprowadzanie obrzędów religijnych
Budynki te nie różnią się niczym, prócz dostępności - kościół dostępny jest dla Krzyżowców, a meczet dla Arabów. Budynek służy do przeprowadzania obrzędów religijnych w twoim zamku. W przeciwieństwie do poprzednich części, w Krzyżowcu 2 wystarczy postawić jeden kościół, by uzyskać pełny efekt i wpływ na popularność, co jest o tyle ważne, że budynek jest horrendalnie drogi.
Więcej na temat obrzędów religijnych przeczytasz w rozdziale "Produkcja piwa i świec".
Studnia / Dół z wodą
Koszt: 20 drewna, 1 chłop / 100 drewna, 2 chłopów
Funkcja: gaszenie pożarów
Oba budynki służą zwalczaniu jakże upierdliwego i śmiertelnie niebezpiecznego zagrożenia - pożarów. Czy to wywołane przez wroga (np. dzięki niewolnikom), czy z przyczyn naturalnych, nie chcesz mieć z pożarami nic do czynienia - a jeśli już nie masz wyjścia, dobrze jest mieć metodę zwalczania tego żywiołu.
Z pomocą przychodzą oba te budynki. Różnią się one tym, iż pierwszy z nich obsadzony jest przez jednego chłopa, a drugi przez parę, przez co dół z wodą posiada większą skuteczność, jednakże kosztem większej ilości drewna. Wybór budynku zależy od ciebie, jednakże warto jest mieć kilka z nich w zamku, rozstawionych w strategicznych miejscach (np. przy skupisku budynków).
Ważną rzeczą jest unikanie pożarów w ogóle - nie da się tego wykonać, jednak możesz zmniejszyć tempo jego roznoszenia się poprzez rozproszenie budynków i budowanie ich w odstępach, a nie jeden na drugim.
Apteka
Koszt: 200 drewna, 1 chłop
Funkcja: zwalczanie chorób
Ostatni budynek dostępny w tej grupie, jednakże nie mniej ważny. Apteka służy do zwalczania chorób, które nawiedzą twój zamek, czy to w postaci zdarzenia losowego, czy w momencie, w którym wróg ostrzeliwuje twój zamek za pomocą padliny. W takim wypadku aptekarz zajmie się leczeniem zarażonych, przez co zminimalizuje skutki i szybciej upora się z negatywnym wpływem zarazy (tej spowodowanej wydarzeniem losowym) na twoją popularność.