Trek to Yomi: Rozdział 5 - solucja, opis przejścia Trek to Yomi poradnik, solucja
Ta strona poradnika do Trek to Yomi zawiera opis przejścia rozdziału 5 – zagadki z symbolami, zjawy, widma, cienie, bossowie Sadatame i Sanjuro, drugi wybór.
Ostatnia aktualizacja: 6 maja 2022
Na tej stronie poradnika do gry Trek to Yomi znajduje się opis przejścia piątego rozdziału. Poniższa solucja wyjaśnia m.in. jak rozwiązać 3 zagadki z symbolami, jak pokonywać duchy bandytów, zjaw (Spirit), widm (Spectre) oraz cieni (Shade), jak unikać pułapek z blokami, jak pokonać mini-bossa Sadatame i bossa Sanjuro oraz kiedy pojawia się drugi ważny wybór.
- Kontynuowanie podróży (Journey forth)
- Pierwsza zagadka z symbolami
- Pierwsze starcie ze zjawami
- Pierwsze starcie z widmem
- Pierwsze starcie z upiorem
- Druga zagadka z symbolami
- Wkroczenie do głębin (Enter the depths)
- Pierwsze starcie z cieniem
- Mini-boss - Sadatame
- Przeprawa przez pustynię
- Zagadka z łódką
- Trzecia zagadka z symbolami
- Boss Sanjuro i drugi wybór
Kontynuowanie podróży (Journey forth)
Rozdział ten w całości rozgrywany jest w krainie ciemności Yomi, przy czym poza koniecznością rozwiązywania nowych unikalnych zagadek nie wpłynie to radykalnie na sposób prowadzenia gry.
Wyruszcie przed siebie. Niemal od razu przy głównej ścieżce znajdziecie pierwszy sekret tego etapu - artefakt - Great Thunder.
Pierwsza zagadka z symbolami
Spadające obiekty utworzą nową ścieżkę i dotrzecie nią do pierwszej kapliczki.
Przed Wami pierwsza zagadka z symbolami (kolejne odnajdziecie w dalszej części kampanii). Wymusza ona żeby odczytać i zapamiętać widoczne w okolicy symbole. Zagadkę rozpoczyna się ustawiając na zaznaczonej na obrazku płycie naciskowej i wciskając przycisk interakcji.
Na potrzeby zaliczenia zagadki musicie obracać trzema pierścieniami. Waszym zadaniem jest dopasowanie 3 prawidłowych symboli. Istotne jest nie tylko dobranie właściwych symboli, ale też ustawienie ich w prawidłowych pierścieniach. Rozwiązanie zagadki prezentuje powyższy obrazek (symbol w kształcie liczby Pi, litery K i litery F).
Poprawne zaliczenie zagadki doprowadzi do załączenia się scenki przerywnikowej z odblokowania przejścia po prawej stronie.
W nowej dużej sali spotkacie ducha bandyty - to pierwszy mężczyzna, którego zabiliście po rozpoczęciu wyprawy. W trakcie tego pojedynku uważajcie na silniejsze zamachnięcia przeciwnika, przed którymi nie uchroni Was nawet blok i Wasza postać może zostać ogłuszona. Kluczem do wystawiania przeciwnika na ataki bohatera są poprawne parowania. Po jednym z nich może udać się wyprowadzić kombinację ogłuszającą, dzięki którym odpalicie atak kończący i szybciej zakończycie starcie.
Po wygranym pojedynku wybierzcie prawe wyjście z pomieszczenia. W kolejnej lokacji skierujcie się w lewo. W miejscu zaznaczonym na obrazku 1 jest słabo widoczne przejście do bocznego obszaru.
W nowej lokacji możecie znaleźć strzały, amunicję do ozutsu oraz zaznaczony na obrazku 2 artefakt - Cleaving Thunder.
Powróćcie na główną ścieżkę, zabierzcie shurikeny i wyruszcie dalej. Niedługo po zeskoczeniu na niższą półkę znajdziecie pokazane na obrazku ulepszenie wytrzymałości (Stamina Upgrade). Zabierzcie je, wejdźcie do budynku i zapiszcie grę przy kapliczce.
Idźcie dalej, zabierając po drodze strzały do łuku. Zeskoczcie dwukrotnie na niższe półki.
Pierwsze starcie ze zjawami
Dotrzecie do miejsca spotkania ze zjawą (Spirit). Po rozmowie załączy się walka i pewnym jej utrudnieniem może być nietypowa pozycja kamery. Zjawę możecie wyeliminować atakami dystansowymi (np. łukiem) lub w bezpośredniej walce (spróbujcie kombinacji ogłuszającej).
Po pokonaniu pierwszej zjawy pojawi się kolejna i do podobnych walk będzie też dochodziło w dalszej części gry. Po walkach zjedźcie na dół i idźcie w prawo. Bohatera napadnie większa grupa zjaw i podczas tego pojedynku stosujcie ataki połączone ze szybkiem zwróceniem się w drugą stronę.
Pierwsze starcie z widmem
Po jednym z zeskoków zawali się duża konstrukcja, ale nie musicie na to w żaden specjalny sposób reagować. Półka, na której stoicie, przemieści się w pobliże nowej kapliczki.
Wyruszcie w prawo, a napotkacie pierwsze widmo (Spectre). Unikalnym atakiem tych przeciwników jest rzucanie kataną. Atak ten jest sygnalizowany (przykład na obrazku 1) i powinniście przygotować się do poprawnego wykonania przewrotki. Widmo możecie atakować na dowolne sposoby. Bardzo skuteczne może być ozutsu (przykład na obrazku 2), ale musielibyście zdążyć z naładowaniem broni i odpaleniem jej zanim przeciwnik trafi Hirokiego. W przypadku walk w zwarciu blokujcie serie ciosów widma lub ryzykujcie z parowaniami.
Pokonanie pierwszego widma nagrodzone zostanie nową umiejętnością - kombinacją 4 lekkich ciosów.
Wyruszcie po wygranym pojedynku w prawo, a w kolejnej sali zbadajcie najpierw górne przejście. W miejscu zaznaczonym na obrazku znajdziecie ważne ulepszenie ozutsu (Ozutsu Upgrade). Zwiększy ono o 1 limit przenoszonych pocisków do tej broni palnej i w konsekwencji pozwoli Wam z niej nieco częściej korzystać.
Powróćcie do poprzedniej sali i wyruszcie w prawo. Musicie tam pokonać kolejną zjawę, a następnie nowe widmo. Polegajcie na znanych już ruchach i unikach.
Pierwsze starcie z upiorem
Po wyjściu z budynku zabierzcie shurikeny i zacznijcie wspinać się na wyższe półki. Po drodze spodziewajcie się, że napadną Was kolejne zjawy oraz jedno widmo. Koniecznie stosujcie umiejętności pozwalające szybko zmienić kierunek ataku. Dotrzecie do kapliczki, przy której jest trochę amunicji.
Zbadajcie schody na lewo od kapliczki. Spotkacie pierwszego upiora (Wraith). Unikalną cechą tego typu kreatur jest możliwość przyzywania innych duchów. Wymusza to rozprawienie się z nimi i niestety wydłuża całą konfrontację.
Za każdym razem gdy pozbędziecie się przyzwanych wrogów wyczekujcie momentu, w którym upiór straci osłonę, tzn. przestaną lewitować wokół niego obiekty i obniży wysokość lewitowania. Musicie wtedy szybko przystąpić do ataków po to żeby zabić kreaturę zanim ta zdoła przyzwać kolejnych pomocników.
Wyprowadzajcie jak najwięcej ataków po to żeby nie doprowadzić do dalszego wydłużenia starcia. Upiora możecie też spróbować trafić z łuku. Pokonanie pierwszego upiora nagrodzone zostanie nową umiejętnością.
Wyruszcie w prawo i spodziewajcie się napotkania nowych duchowych przeciwników. Po wejściu do nowego budynku zbadajcie najpierw prawą ścieżkę. Pokonajcie ducha i dotrzyjcie do pomieszczenia z obrazka, w którym są ulepszenie ozutsu (Ozutsu Upgrade) oraz kapliczka.
Zostało jeszcze 67% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie