Rozdział 9 - Okrutne zamiary | Opis przejścia The Evil Within poradnik The Evil Within
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2019
Rozdział 9: Okrutne zamiary
Rozdział rozpoczyna się długą sceną, po której wylądujesz w szpitalu. Nie ma tu nic do zebrania, więc wykorzystaj okazję, by zużyć wszystkie Klucze i cały zapas Zielonego Żelu. Gdy to wykonasz, udaj się w kierunku lustra, gdzie zostaniesz zaczepiony przez "pacjenta" z jednej z cel. Wejdź w nim w interakcje, by po chwili zostać odprowadzonym przez pielęgniarkę do recepcji. Popatrz się przez chwilę na obraz nad tablicą ogłoszeń - po chwili pojawi się znajoma twarz, a ciebie czeka kolejna scena.
Gdy odzyskasz kontrolę w alternatywnej wersji szpitala, podejdź do blatu recepcji i podnieś Gazetę [Pożar w posiadłości]. Udaj się teraz do swojego pokoju (tam gdzie często się budzisz, gdy trafiasz do szpitala), by ponownie zostać przeniesionym. Idź przed siebie, a po chwili trafisz do "normalnej" wersji lasu. Zbierz Fragment mapy [fragment nr 15], znajdujący się tuż obok ciebie, lekko na prawo. Udaj się drużką tuż za mapą - znajdziesz tam beczkę do rozwalenia, Harpun [Kusza Agonii], oraz Zielony Żel. Gdy je zbierzesz, wróć na główną drogę i przejdź przez bramę na jej końcu.
Możesz pobiegać dookoła ogrodu przed domem, by pozbierać przedmioty, jednak najważniejszym jest tutaj statuetka, znajdująca się na jednej z gałęzi drzewa, na prawo od wejścia do domu. Zestrzel ją i zbierz Klucz. Gdy skończysz eksplorację, wejdź do budynku. Na lewo od wejścia, na jednym z krzeseł, znajdziesz Strzykawkę. Następnie przejdź przez zakrwawione drzwi (tuż obok metalowych drzwi, przez które przed chwilą przeszła para lekarzy), a w środku znajdziesz Dokumenty Osobiste [Wyciek z gazety Crimson Post]. Po zebraniu znajdźki wejdź przez lustro do szpitala.
Udaj się do pomieszczenia recepcji - na stojaku znajdziesz Gazetę [Znaleziono zmasakrowane ciała], a na tablicy ogłoszeń Zdjęcie zaginionej osoby [Ruben]. Wykorzystaj Klucz, Zielony Żel, zapisz grę i wróć przez lustro do poprzedniego pomieszczenia. Wyjdź z pomieszczenia i udaj się w prawo - w jadalni, na stole, znajdziesz Dokument [Notatka z jadalni posiadłości], a na stoliku, obok świeczników, słoik z Zielonym Żelem. Przejdź do kolejnego pomieszczenia, a potem do następnego. Na ścianie znajdziesz bombę - rozbrój ją. Przygotuj się, gdyż w następnej sali czekają na ciebie wrogowie.
Po uporaniu się z Nawiedzonymi, czeka cię niemiła niespodzianka - w pobliżu pojawi się Ruvik, przed którym musisz uciekać. Po krótkiej chwili wróg zniknie. Zabawa w kotka i myszkę z Ruvikiem pojawiać się będzie co jakiś czas, więc pilnuj się, by nie wpaść w jego "ramiona". Wróć do pokoju, w którym byli Nawiedzeni, rozbrój kolejną bombę i zbierz amunicję. Przejdź do kolejnej sali - tuż przy wyjściu, na jednej z półek, znajdziesz statuetkę. Zestrzel ją i zbierz Klucz.
Po zebraniu klucza zbliż się do mózgu stojącego na stole i wejdź z nim w interakcje. Słuchaj nagrania, podczas którego osoba wspomina część F-7. Na diagramie po lewej stronie zaznaczony jest fragment mózgu odpowiadający za część F-7 - twoim zadaniem jest pobrać próbkę tego właśnie fragmentu. Nie jest to trudne do wykonania, a za każdy błąd nie będziesz nadmiernie karany, gdyż otrzymasz tylko małe obrażenia. Gdy wyciągniesz próbkę właściwej części, maszyny zaczną pracować, a ty zaczniesz widzieć duchy.
Wróć do głównego holu - pilnuj się jednak, gdyż w okolicy jadalni napotkasz wroga. Po dotarciu do holu okaże się, że uruchamiając maszyny przy mózgu napełniłeś jeden zbiornik przy metalowych drzwiach, zwalniając jednocześnie jeden z zamków. Udaj się na górę i przejdź przez podwójne drzwi na środku. Pozbieraj wszystkie przedmioty, a następnie zwróć kamerę ku sklepieniu pomieszczenia - znajdziesz tam znajomą figurkę, która skrywa Klucz. Zestrzel ją, zbierz znalezisko, a następnie wejdź w interakcję z przedmiotem podświetlonym na niebiesko. To tarcza do sejfu, który niedługo ci się przyda. Zwróć uwagę na ilość ludzi na malowidle. Wybiegnij z pomieszczenia i udaj się na prawo, do biblioteki.
Czekają tu na ciebie wrogowie - jest to jedna z okazji, by zaoszczędzić trochę amunicji i wyeliminować wrogów po cichu. Pamiętaj tylko, by za bardzo nie zwlekać i się nie czaić - Ruvik będzie w dalszym ciągu cię nękał, zmuszając do ucieczki przed nim. Pozbieraj przedmioty, wśród których znajduje się między innymi Amunicja [Strzelba], czy Zamrażający Bełt [Kusza Agonii], oraz rozbrój pułapkę, by zyskać Części Pułapki. Wdrap się po drabinie na wyższy poziom, wybij wszystkich wrogów i podnieś drugą tarczę do sejfu. Tak jak w poprzednim przypadku, zapamiętaj ilość ludzi na obrazie.
Zejdź po drabinie na dół i szykuj się na małą grupkę Nawiedzonych. Gdy się z nimi rozprawisz, wyjdź do holu (zamiast przez drzwi, które wszedłeś) - po prawej stronie, na stoliku, znajdziesz słoik z Zielonym Żelem. Wejdź do sypialni po lewej stronie - w środku, na stole, znajdziesz Dokument [Notatka z pokoju Ruvika], a na krześle amunicję. Wejdź do przylegającego pokoju - wewnątrz znajdziesz Zestaw Medyczny, który, oprócz przywracania pełni zdrowia, zwiększa nieznacznie twój pasek zdrowia. Po drugiej stronie łóżka znajdziesz także słoik z Zielonym Żelem, a w komodzie Zapałki.
Wyjdź z sypialni i udaj się w lewo, następnie skręć w prawo i wkrocz do pokoju po prawej stronie. Wewnątrz, na wannie, znajdziesz Fragment mapy [fragment nr 16], w sedesie słoik z Zielonym Żelem. Wyjdź z pomieszczenia i udaj się w prawo, po czym uruchomi się krótka animacja. Musisz strzelić w czerwone światło, by uratować swoją skórę. Odwróć się teraz i wejdź do pomieszczenia, do którego miałeś zamiar wejść zanim zostałeś przeciągnięty przez podłogę. Wewnątrz, na kredensie, znajdziesz figurkę z Kluczem - zniszcz ją i zbierz skarb, a także pozostałe przedmioty, jak Strzykawka. Gdy skończysz przeszukiwać pomieszczenie, przejdź przez kominek.
Zbierz słoik z Zielonym Żelem i wejdź w interakcje z mózgiem. Ponownie musisz umieścić próbnik - tym razem w ośrodek strachu (A-2 Fear na diagramie, który możesz podejrzeć obracając kamerę). Znajduje się on z tyłu mózgu. Wróć przez kominek, obejrzyj (jeśli chcesz) scenę z duchami, a następnie opuść pomieszczenie i udaj się w lewo. Po drodze zbierz słoik z Zielonym Żelem, a następnie kontynuuj marsz aż dotrzesz do pokoju.
Wewnątrz znajdziesz kolejny słoik z Zielonym Żelem, a na stoliku Nagranie [Studium przypadku: Dekonstrukcja barier psychicznych], oraz kolejny słoik Zielonego Żelu, na fotelu, w pobliżu którego jest Nawiedzony, który podniesie się jak tylko się do niego zbliżysz. Udaj się do drzwi po drugiej stronie pomieszczenia, z których wyleci kolejny wróg. Rozpraw się z nim i skieruj sie schodami na dół, gdzie odkryjesz, że kolejny zamek został otwarty. Został tylko jeden i jedyne drzwi, których nie sprawdziłeś - zlokalizowane na prawo od tych, które próbujesz otworzyć. Czas się tam udać.
Wewnątrz znajdziesz Zapałki, Strzykawkę, oraz kilka dzbanów do zniszczenia. Przejdź przez drzwi po prawej stronie pomieszczenia (zignoruj w tym momencie korytarz), zabij znajdującego się wewnątrz wroga i pozbieraj wszystkie kosztowności, po czym udaj się do wspomnianego korytarza. W korytarzu, po lewej stronie, znajdziesz drzwi - wejdź do środka, pozbieraj wszystkie przedmioty i rozbrój bombę schowaną za skrzynią. Opuść następnie pomieszczenie i udaj się korytarzem.
W pokoju z pianinem znajdziesz dwa Harpuny [Kusza Agonii], Granat, a także Dokument [Notatka z pokoju muzycznego], zlokalizowany pod zakrwawionym obrazem. Następnie wsadź oba pokrętła do sejfu i ustaw je odpowiednio na 11 (góra) i 2 (dół). Otworzysz przejście, a wewnątrz znajdziesz kolejny, ostatni już mózg. Musisz znaleźć ośrodek nadziei (Hope). Zadanie nie jest łatwe, jednak otrzymasz małą pomoc - w mózg wbite są już trzy próbniki, lecz skup się tylko na dwóch po lewej stronie. Musisz umieścić igłę tak, by znajdowała się pod górną igłą i lekko na lewo od dolnej - diagram zresztą dobrze to ilustruje. Wyjdź z pomieszczenia i udaj się w kierunku poprzednio zamkniętej metalowej bramy.
Po drodze czeka cię niemiła niespodzianka - Nawiedzony wyposażony w broń palną. Jest to pierwsze twoje spotkanie z tak wyposażonym wrogiem, jednak będziesz trafiał na nich coraz częściej, dlatego zawsze warto mieć swoją własną broń w gotowości, jeśli zobaczysz, że sięga po nią wróg. Gdy przejdziesz przez metalowe drzwi, kontynuuj wzdłuż korytarza, a wkrótce Ruvik przeniesie cię do innego pomieszczenia.
Podążaj za duchem, który ulotnił się z pomieszczenia - po chwili nastąpi seria scen, a Ruvik zamieni się w krwawe monstrum. Nie możesz z nim walczyć, więc musisz się ulotnić - udaj się do korytarza na prawo. Kolejna sala okaże się pułapką - musisz teraz unikać jakiegokolwiek kontaktu z drutami rozciągniętymi po sali, gdyż momentalnie cię zabiją. Gdy dotrzesz do końca pomieszczenia, wbiegnij do wąskiego korytarza, a po chwili znów zmienisz miejscówkę.
Trafisz do labiryntu, z którego musisz się wydostać. W czasie biegania, na ziemie będą opadać ściany, które wymuszać będą konkretną trasę, więc nie ma tu tak naprawdę wiele do myślenia, a wystarczy po prostu biec przed siebie. Jeśli ściana zamknie ci się przed nosem, odcinając dalszą wędrówkę, wyciągnij broń i przestrzel kłódkę, która ją trzyma w całości, po czym kontynuuj wędrówkę. Na szczęście boss nie zabija tutaj na raz, a jedynie dość lekko rani, więc masz pewne pole do popełniania błędów. Gdy dojdziesz do "sieczkarni", będzie to oznaczało, ze już nie daleko - wystarczy przebić się przez jedną kłódkę i skręcić w lewo, by dostać się do wyjścia. Na końcu czeka cię ucieczka przed zapadającymi się ścianami z twarzy.
Trafisz do znajomego ci pomieszczenia - na jednym z biurek znajdziesz Fragment mapy [fragment nr 17]. Gdy zbierzesz przedmiot, udaj się do korytarza i otwórz podwójne drzwi. Gdy wylądujesz na polu, udaj się czym prędzej do stodoły i pozbieraj wszystkie rozrzucone na zewnątrz przedmioty, a następnie wejdź do środka. Po serii scen musisz zlokalizować przełączniki i je aktywować. Gdy winda się zniży, wsiądź do niej i strzel w przełącznik, by wyjechać na górę. Nie wychodź jeszcze przez okno - miń je i przepchaj stogi siana na prawo od niego (okna), gdzie znajdziesz statuetkę z Kluczem. Teraz możesz uciekać z płonącego budynku...
Boss - Potwór z krwi
Ucieczka się nie udała, a tobie przyjdzie walczyć z bossem. Jest to prawdopodobnie najłatwiejsza walka z bossem w grze. Twoim zadaniem jest zabijanie przyzywanych przez wroga Nawiedzonych. Wrogów jest niewielu, a w dodatku są to najzwyklejsi, nieuzbrojeni, beznadziejnie słabi Nawiedzeni - jeden celny strzał w głowę wystarczy, by posłać takiego gagatka do piachu.
Wykorzystaj ten czas, by pobiegać dookoła areny walki i pozbierać amunicję - jest jej tu całkiem sporo, więc warto to zrobić. Możesz poczekać, aż wrogów zbierze się kilku i wysadzić ich za pomocą granatu, bądź wybuchowego bełta. Możesz też wykorzystać najzwyklejszy rewolwer i posyłać celne strzały w głowę - wrogowie poruszają się wolno, więc łatwo wycelować. Możesz też powalić jednego przeciwnika na ziemie, a następnie poczekać przy zwłokach, aż wrogowie się do ciebie zbliżą - jedna zapałka, rzucona w odpowiednim momencie, może podpalić nawet kilku wrogów na raz, zaoszczędzając ci masę cennej amunicji.
Gdy zabijesz kilku wrogów (w granicach dziesięciu), odpali się scena, w trakcie której cały budynek zacznie się walić, a ty znów zostaniesz przeniesiony do innego miejsca.
Biegnij korytarzem, aż dotrzesz do pomieszczenia. Drzwi są zamknięte, więc musisz zlokalizować drugie, zasłonięte przez biblioteczkę - przeciśnij się pomiędzy, a kiedy to zrobisz, rozdział dobiegnie końca.