Parametry pancerza w The Division | Wyposażenie poradnik The Division
Ostatnia aktualizacja: 31 lipca 2019
Parametry pancerza
Podobnie jak broń, elementy pancerza również opisane są przez szereg rozmaitych statystyk, jednak różnią się one znacząco od tych dostępnych dla broni palnych. Statystyki pancerza wpływają w głównej mierze na samą postać - zwiększają jej żywotność (punkty zdrowia, pancerz i odporności) i skuteczność w posługiwaniu się bronią czy zdolnościami.
Parametry pancerza dzielą się na trzy grupy: główne, drugorzędne i współczynniki umiejętności. Każdy z elementów pancerza oferuje premię do jednej z trzech głównych statystyk postaci, Broni Palnej (Firearms), Wytrzymałości (Stamina) i Elektroniki (Electronics), jak i do pancerza (armor). Kabura (Holster) może dawać premię do wszystkich trzech głównych statystyk postaci jednocześnie.
Parametry główne
Parametry główne skupiają się na bezpośrednim zwiększaniu skuteczności postaci w walce, wpływając na ilość zadawanych i otrzymywanych obrażeń. Z uwagi na fakt, iż poszczególne atrybuty mogą być niedostępne dla niektórych części ekwipunku, poniżej znajduje się tabela, w której znajdziesz opis poszczególnych parametrów, jak i elementy ekwipunku, dla których mogą być one wylosowane.
Parametr | Opis | Części ekwipunku |
Szansa na trafienie krytyczne (Crit Chance) | Procentowy wzrost szansy na trafienie krytyczne. Trafienie krytyczne zwiększa ilość zadanych obrażeń o wartość "obrażeń przy trafieniu krytycznym". | Maska (Mask) Rękawice (Gloves) |
Obrażenia przy trafieniu krytycznym (Crit Damage) | Procentowy wzrost zadawanych obrażeń w momencie wystąpienia trafienia krytycznego. | Plecak (Backpack) Rękawice (Gloves) Nakolanniki (Knee Pads) |
Dodatkowe obrażenia od danej broni | Dostępne bronie to: Karabin Szturmowy (Assault Rifle), Snajperka (Marksman Rifle), Pistolet Maszynowy (SMG), Strzelba (Shotgun), Lekki Karabinu Maszynowy LMG) czy Pistolet (Pistol). Element pancerza może posiadać więcej niż jeden z tych parametrów. | Rękawice (Gloves) Kabura (Holster) - tylko w przypadku pistoletu |
Obrażenia przeciwko przeciwnikom elitarnym (Damage vs Elites) | Parametr daje procentową premię w walce z przeciwnikami elitarnymi - czyli wszystkimi wrogami z unikalnymi imionami, jak i każdym przeciwnikiem, którego spotkasz podczas misji na poziomie trudności Ambitny (Challenge) i podczas przebywania w Strefie Mroku 06 (DZ-06). | Maska (Mask) Pancerz Kuloodporny (Body Armor) Rękawice (Gloves) Nakolanniki (Knee Pads) |
Dodatkowy pancerz (Armor) | Parametr, który zwiększa dodatkowo ilość pancerza oferowanego normalnie przed przedmiot. Bardzo przydatna cecha, szczególnie na misjach o poziomie trudności Ambitny (Challenge). | Pancerz Kuloodporny (Body Armor) Plecak (Backpack) Nakolanniki (Knee Pads) Kabura (Holster) |
Zdrowie (Health) | Dodatkowe punkty zdrowia, które nie pochodzą od statystyki Wytrzymałość (Stamina). Dość nieprzydatny parametr, który można zastąpić innym, jeśli zajdzie taka potrzeba, gdyż sama Wytrzymałość daje znacznie więcej punktów zdrowia. | Maska (Mask) Pancerz Kuloodporny (Body Armor) Nakolanniki (Knee Pads) |
Zdrowie za zabicie (Health on kill). | Wartość procentowa punktów zdrowia, które przywracane są za każde zabicie przeciwnika. Potężny parametr, który przyda się na każdej postaci. | Maska (Mask) Pancerz Kuloodporny (Body Armor) Rękawice (Gloves) |
Odporność na obrażenia egzotyczne (Exotic Damage Resilience). | Parametr z pozoru bardzo dziwny, jednak jego działanie jest proste - zmniejsza o wartość procentową wszystkie obrażenia, które nie pochodzą od pocisków. Pozwala więc zmniejszyć obrażenia od wybuchów, podpaleń, porażeń prądem, upadków z wysokości, jak i te, które otrzymuje się wręcz. | Maska (Mask) Pancerz Kuloodporny (Body Armor) Nakolanniki (Knee Pads) |
Ochrona przed przeciwnikami elitarnymi (Protection vs Elites). | Zmniejsza ilość obrażeń otrzymywanych od przeciwników elitarnych - czyli wrogów z unikalnymi imionami i tymi, których spotykasz podczas misji poziomu trudności Ambitny (Challenge) i podczas przebywania w Strefie Mroku 06 (DZ-06). Priorytet dla postaci budowanych jako tank, a także dla graczy, którzy skupiają się na walce z wrogami elitarnymi. | Pancerz Kuloodporny (Body Armor) Nakolanniki (Knee Pads) Kabura (Holster) |
Przyspieszenie (Skill Haste) | Jest to po prostu zmniejszenie czasu odnawiania się umiejętności. Dla przykładu 5% skróci czas odnowienia zdolności o właśnie 5%. Nie dotyczy to zdolności kluczowych (Signature Skill), na które atrybut ten nie ma wpływu. Bardzo dobry parametr, który warto mieć na wyposażeniu. | Plecak (Backpack) Kabura (Holster) |
Moc umiejętności (Skill Power). | Parametr ten zwiększa wartość mocy umiejętności, którą sprawdzić możesz na górze ekranu postaci (nad statystyką Elektronika). Wartość ta zwiększa siłę twoich zdolności (a więc zadawane obrażenia, przywracane zdrowie, itd.), jak i na czas ich odnowienia, skracając go w znaczący sposób. Jeden z najważniejszych atrybutów dla postaci, które skupiają się na walce przy wykorzystaniu zdolności, czy na wspomaganiu towarzyszy. | Maska (Mask) Plecak (Backpack) |
Dostępność umiejętności kluczowej (Signature Resource Gain) | Odpowiednik Przyspieszenia - skraca po prostu czas potrzebny na odnowienie się zdolności kluczowej. | Plecak (Backpack) |
Slot modyfikacji (Mod Slot) | Gniazdo pozwalające na umieszczenie w nim modyfikacji. Dzięki temu będziesz w stanie zwiększyć premie oferowane przez dany element pancerza. | Maska (Mask) Pancerz Kuloodporny (Body Armor) Nakolanniki (Knee Pads) Plecak (Backpack) Kabura (Holster) |
Parametry drugorzędne
Podobnie jak w przypadku parametrów głównych, drugorzędne również przedstawione zostały w formie tabeli, wraz z zaznaczeniem elementów ekwipunku, które mogą otrzymać wybrany parametr drugorzędny.
Parametr | Opis | Części ekwipunku |
Uszkodzenia pancerzy przeciwników (Enemy Armor Damage). | Najogólniej rzecz ujmując jest to przebicie pancerza wroga, a więc zwiększenie zadawanych przez ciebie obrażeń o wartość procentową. Każdy 1% uszkodzenia pancerza to 1% dodatkowych obrażeń. | Maska (Mask) Nakolanniki (Knee Pads) |
Odporność na X | X zastąpić należy przez Szok (Shock), Krwawienie (Bleed), Oślepienie (Blind), Dezorientację (Disorient), Oparzenie (Burn), Zakłócenie (Disurpt). Zmniejsza to o wartość procentowa podatność postaci na wybrany rodzaj obrażeń - im wyższa wartość, tym mniej obrażeń otrzymywanych z danego źródła, a także krótszy czas trwania danego efektu. | Maska (Mask) Plecak (Backpack) Nakolanniki (Knee Pads) |
Zbieractwo (Scavenging). | Wartość podnosząca szansę na znalezienie lepszego ekwipunku - odpowiednik "Szansy na znalezienie magicznego przedmiotu" (Magic Find) z, na przykład, gier serii Diablo. W teorii bardzo fajny atrybut, w praktyce nie daje praktycznie nic. Można śmiało zastąpić go innym. | Maska (Mask) Nakolanniki (Knee Pads) - olbrzymia, kilkukrotnie wyższa premia. |
Punkty doświadczenia za zabicie (Kill XP). | Procentowa premia do ilości punktów doświadczenia zdobywanych za zabijanie wrogów. W czasie wbijania kolejnych poziomów doświadczenia zupełnie bezużyteczna, przydaje się jednak gdy chcemy nabić wyższy poziom w Strefie Mroku (Dark Zone). Każdy 1% dodatkowej premii to o 1% mniej czasu potrzebnego na awansowanie postaci. | Maska (Mask) Pancerz Kuloodporny (Body Armor) Nakolanniki (Knee Pads) - olbrzymia, kilkukrotnie wyższa premia. |
Limit amunicji (Ammo Capacity). | Procentowa premia do ilości przenoszonej przez postać amunicji. Bardzo użyteczny parametr, szczególnie podczas wypraw do Strefy Mroku (Dark Zone). Nie należy mylić tego z pojemnością magazynku broni - są to dwie różne rzeczy. | Plecak (Backpack) Pancerz Kuloodporny (Body Armor) |
Pojemność plecaka (Backpack Capacity). | Parametr ten zwiększa ilość miejsc w ekwipunku. Im wartość wyższa tym oczywiście lepiej. | Wartość zawsze obecna w przypadku Plecaka (Backpack). Dostępna jedynie dla tego rodzaju przedmiotu. |
Parametry umiejętności
Parametry umiejętności to procentowe premie do skuteczności danej zdolności - zwiększenie zadawanych obrażeń, premii do ochrony, czy ilości przywracanych punktów zdrowia. Pamiętać należy tutaj o jednej rzeczy - by używać premii do tej zdolności, którą aktualnie używasz. Nie ma sensu ubierać, na przykład, plecaka dającego 5% do skuteczności Impulsu, jeśli w ogóle nie korzystasz z tej zdolności.