Droga do Einartoft | Rozdział 13 | The Banner Saga 2 poradnik The Banner Saga 2
Ostatnia aktualizacja: 21 sierpnia 2019
Droga do Einartoft
Najważniejsze momenty podróży
Niedługo po wyruszeniu z obozowiska będziesz musiał podjąć pierwszą decyzję. Decyzja dotyczy zablokowanej drogi oraz trujących roślin, które to spowodowały.
- "As he says - everyone grab an axe!" - Wybranie pierwszej opcji spowoduje, że wyświetli się okno z kolejnymi liniami dialogowymi. Niezależnie jednak od późniejszego wyboru, jego konsekwencje będą identyczne. Karawana utkwi w tym miejscu na kolejne dwa długie dni co bezpośrednio przełoży się na utratę zapasów oraz pogorszenie morale.
- "Your hand going lame on you?" - Wybór drugiej opcji spowoduje, że otworzy się okno z kolejnymi liniami dialogowymi. Wybór pierwszej z nich - "Everyone get to work, Move!" będzie się wiązać z konsekwencjami przedstawionymi w pierwszym akapicie. Wybór drugiej, czyli "There's got to be faster way around. We're leaving" spowoduje, że utracisz jeden dzień na znalezienie innej drogi poprawiając tym samym morale karawany.
- "Forget this path. We'll find another way" - Trzecia opcja spowoduje, że stracisz jeden dzień wędrówki oraz poprawisz morale całej karawany.
W trakcie wędrówki do Old Ford napotkasz kolejny Godstone, przy którym rozbijesz obozowisko. Warto się zapoznać z poniższymi opcjami dialogowymi, by otrzymać najlepszą nagrodę.
- "Shout for them to knock it off" - Nic się nie stanie
- "Knock theirs over and run them off" - Wybór drugiej opcji spowoduje uzyskanie dostępu do kolejnego artefaktu - Tool of Scydlings.
- "Grab a stone and toss it to them to add" - Wybór ostatniej czyli trzeciej opcji spowoduje nieznaczną poprawę morale.
Po tym wydarzeniu będziesz mógł rozbić obozowisko by potrenować. Zadanie podczas treningu polegać będzie na użyciu dwóch umiejętności dostepnych bohaterów. Pierwszą z nich będzie Runic Gale - czyli tworzenie specjalnych run na ziemi, na które musi stanąć dowolny bohater by otrzymać wzmocnienie (4 razy). Drugim zadaniem będzie wykończenie przeciwnika za pomocą umiejętności Track and defeat (3 razy). Po wykonaniu zadania otrzymasz 18 punktów sławy (renown).
W kolejnych dniach wędrówki twoja karawana dotrze do wielkiej dziury w drodze. W tym momencie będziesz ją mógł dogłębnie zbadać lub opuścić to miejsce i ruszyć w dalszą drogę.
"What's in the hole?" - Pierwsza opcja spowoduje otwarcie kolejnego okna dialogowego. Jeżeli wybierzesz opcję drugą czyli "Forget it. Not interested in any more suprises" morale całej karawany nieznacznie się poprawią. Jeżeli natomiast wybierzesz opcję pierwszą czyli "Let's have a look you craven", otworzy się trzecie okno dialogowe.
Jeżeli z okna tego wybierzesz opcję pierwszą, czyli "Toss the scout in to see what he finds" poprawią się morale karawany. Jeżeli wybierzesz opcję drugą, czyli "Let's move on. No more suprises", nic się nie stanie. Jeżeli natomiast wybierzesz opcję ostatnią, czyli "Someone get in there. Now!", otrzymasz kolejny artefakt - Clasp of Kyn.
Po dotarciu do małej wioski Einartoft będziesz musiał podjąć bardzo ważną decyzję. Decyzja ta będzie determinować czy otrzymasz kolejnego grywalnego bohatera.
- "Join the old Varl, though it could be suicide" - Decydujesz się pomóc staremu Varlowi po czym rozpocznie się walka z Dredgami. Po wygranej walce otrzymasz 18 punktów sławy oraz 7 zapasów. Ponadto będziesz mieć szansę na zwerbowanie do drużyny nowego bohatera - Fasolta. Podczas rozmowy z nim musisz wybrać odpowiedź "Stick with us and you can get your revenge"
- "Let the old Varl kill himself if he wants, but he'll die alone" - Decydujesz, że nie pomagasz Varlowi rozprawić się z Dredgami. Pozbawiasz się tym samym możliwości przyjęcia Fasolta do szeregów twojej karawany.
Dodatkowe zdarzenia
Pierwsze dodatkowe zdarzenie może mieć miejsce zaraz po opuszczeniu obozowiska. Kilku wieśniaków twierdzi, że z jednym z dzieci zawładnął omen i do ciebie należy decyzja odnośnie dalszego działania w tej sprawie.
- "Then kill it or I will. I'm not taking any chances" - Wybór pierwszej opcji spowoduje, że z karawany odejdzie 3 wieśniaków.
- "If it's a Omen, it's a good one. No one harms the child" - Drugi wybór odnosi się do linii dialogowej "Show me the kid". Wybranie tej linii dialogowej spowoduje poprawę morale.
- "Faen nonsense. Get moving or I'll make you suffer" - Nic się nie stanie.