Zagrożenia | Kampania w Syndicate Syndicate poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 24 września 2019
90% przeciwników w Syndicate to zwyczajni ludzie - różne ubrani, różnie uzbrojeni, ale po prostu zwykli ludzie. Potrafią zbierać się w grupy, oskrzydlać gracza, korzystać z osłony przeszkód terenowych, ale zachowanie jednego nie różni się niczym od drugiego. Dlatego też nie będę tutaj wstawiał litanii przeciwników, którzy różnią się od siebie kolorem obuwia i przynależnością do innych syndykatów. Poniższa lista przedstawia nie tyle wrogów, co wyposażenie, które wyróżnia niektórych osobników. Pod całą tą technologią kryje się zwyczajny piechur, który bez swojego gadżetu krwawi i ginie jak zwykły szeregowiec.
PŁYNNA ZBROJA Działanie: Płynny żel polimerowy powstrzymuje pociski kalibru 5-15mm. Dopóki żel jest aktywny, jego właściciel jest właściwie nietykalny. Sposób postępowania: Hakowanie powoduje skrystalizowanie się płynnej warstwy polimeru. Przez krótki okres czasu skrystalizowana warstwa będzie podatna na wszelkiego rodzaju zniszczenia. Gdy skrystalizowana warstwa pęknie, pancerz staje się bezużyteczny a jego właściciel podatny na każdy rodzaj obrażeń. Właściciele tego rodzaju zbroi wyposażeni są zawsze w strzelby CQC-11, a więc najgroźniejsi na krótkie dystanse. | |
ZBROJA ELEKTRYCZNA Działanie: Wyładowania elektryczne o ogromnej mocy "ulatniają" wszystkie pociski do kalibru 20mm. Zbroja składa się z dwóch warstw przewodzących płyt. Sposób postępowania: Hakowanie powoduje czasowe rozładowanie ładunku zgromadzonego w przewodzących płytach. W tym czasie można je zniszczyć, ale w ich miejsce uruchomi się zapasowy zestaw przewodników. Hakowanie trzeba powtórzyć by zniszczyć również drugą warstwę. Zbroja ma pozytywny (dla gracza oczywiście) efekt uboczny - w momencie jej zniszczenia uwalnia gigawaty ładunków elektrycznych, zabijając wszystkich w zasięgu kilku metrów. Właściciele tego typu pancerzy uzbrojeni są w karabiny laserowe COIL. | |
ZBROJA REAKTYWNA Działanie: Komórki mikro-ładunków wybuchowych neutralizują większość znanych pocisków, poza największymi kalibrami. Zbroja składa się z dwóch warstw ochronnych. Sposób postępowania: Hakowanie spowoduje wyłączenie sytemu zarządzającego mikro-ładunkami wybuchowymi, umożliwiając tym samym zniszczenie pierwszej warstwy. Ponowne zhakowanie pozwoli zniszczyć drugą warstwę i odsłoni bezpośredni dostęp do centralnego systemu zarządzającego mikro-detonacjami. Jego zhakowane spowoduje, że wszystkie mikro-ładunki zostaną zdetonowane, zabijając właściciela. Właściciele tego typu pancerzy zazwyczaj wyposażeni są w wyrzutnie rakiet SWARM lub Miniguny. | |
TARCZA Działanie: Powstrzymuje pociski małego kalibru z broni krótkiej, karabinków i karabinów szturmowych. Sposób postępowania: Tarcza jest podatna na pociski wielko-kalibrowe (snajperka, karabin Kusanagi w alternatywnym trybie). Najłatwiejszą metodą eliminacji żołnierza z tarczą jest obalenie go aplikacją Backfire lub zajście go od tyłu w czasie działania Nakładki DART. Możliwe jest też zabicie go poprzez strzelanie w odsłonięte kończyny. Można go również pokonać atakiem wręcz. Właściciele tarcz, ze względu na ich duże wymiary muszą ograniczać się do broni krótkiej APP-3. | |
PŁYNNA TARCZA Działanie: Płynny żel polimerowy absorbuje pociski kalibru 5-105mm. Sposób postępowania: W przeciwieństwie do zwykłej tarczy, tej nie przebije nawet pocisk snajperski. Niemniej jednak metoda jej zneutralizowania jest banalna - wystarczy użyć na właścicielu tarczy aplikacji Backfire, która chwilowo wyłączy tarczę i odsłoni chronioną osobę. Zajście delikwenta od tyłu i strzelanie po kończynach również zadziała. Właściciele płynnych tarcz zazwyczaj używają potężnych rewolwerów BULLHAMMER. | |
WIDMO (specter) Działanie: Zbroja generuje kamuflaż optyczny, sprawiając że jej właściciel staje się niemal całkiem niewidzialny. Sposób postępowania: Choć efektowna, zbroja Specter jest bardzo miękka i łatwo wyeliminować jej właściciela, gdy już zostanie zauważony. Właściwości maskujące zbroi można czasowo zneutralizować impulsem elektromagnetycznym (granat EMP lub zdetonowana mina EMP). Żołnierze Widmo widoczni są przez kilka chwil w trybie Nakładki DART. Nie trwa to jednak długo, ponieważ zbroja zakłóca sensory DARTa. Właściciele tego rodzaju zbroi preferują wyciszone karabinki UMK, aby jeszcze bardziej utrudnić ich zlokalizowanie. | |
ZAKŁÓCACZ (jammer) Działanie: Generuje wokół właściciela pole zakłócające, które uniemożliwia używanie w jego pobliżu aplikacji DART oraz hakowania. Interfejs użytkownika również zostaje zakłócony, utrudniając tym samym orientację w sytuacji. Sposób postępowania: W zakłócacze wyposażeni są zwykli żołnierze ze strzelbami CQC-11, więc wystarczy ich szybko zabić. Ich jedynym zadaniem jest ochrona polem zakłócającym oficera w płynnej lub innej zaawansowanej zbroi. Zakłócacz nie blokuje molowości Nakładki DART. | |
Bot UAV Działanie: Latające roboty o dużej zwrotności, wyposażone w broń automatyczną małego kalibru oraz płynną zbroję. Sposób postępowania: Boty UAV występują w różnych kształtach i rozmiarach, ale wszystkie działają tak samo. Zhakowanie płynnego pancerza spowoduje jego natychmiastową krystalizację i pęknięcie, pozostawiając bota bez osłony. Boty podatne są na wszelkie rodzaje zniszczeń - właściwie to wystarczyłby chyba rzut kamieniem. Ich jedyną prawdziwą siłą jest najczęściej ilość. Zwykle używane są do wspomagania oddziałów żołnierzy korporacji. |