Ken | Postacie w Street Fighter IV poradnik Street Fighter IV
Ostatnia aktualizacja: 30 sierpnia 2019
Ken
Obecny Ken to miks blondasa z SF3 Third Strike i tego z Super Turbo. Ma mnóstwo combosów, a jego Shoryuken ma duży zasieg. Wiele osób uważa, że jest to postać czysto ofensywna, ale niektórzy gracze pokazują, że to nie prawda. Ultra Combo jest mocne i może być z łatwością wplecione w combo. Poza tym jego ataki (z wyjątkiem Kara Throw) nie mają dużego zasięgu i jest to najbardziej (jak narazie) popularna postać wśród graczy, więc wszyscy znają dokładnie, jej techniki. |
Ciosy zwykłe
- p+MK - Forward Kick
Szybki cios o dobrym zasięgu. Czasem wykorzystywany na zakończenie combosa (gdy przeciwnik jest dalej niż tego chcemy).
- p+HK - Spinning Side Kick
Dobry zasięg, proporcjonalne obrażenia.
Ciosy specjalne
- qcf+P - Hadouken
Dobry fireball, mający jednak spore opóźnienie. Wykorzystujemy go przy graniu na dystans. Większośc normalnych ataków, możemy przerwać za jego pomocą.
- p, d, dp+P - Shoryuken
Klasyka. Uppercut, który możemy przerwać w momencie bloku i przekształcić w Focus Attack . Szybkość, kąt i siła ataku zależy od wciśniętego puncha. Wysoki priorytet i minimalne opóźnienie. Jeśli nie trafimy, lecimy w górę i jesteśmy praktycznie bezbronni, więc używamy go rozważnie.
- qcb+K - Tatsumaki Senpuu Kyaku
Możemy go wykonać także z powietrza. Dobry zasięg i małe opóźnienie.
Ataki Ex
- qcf+2xP - Ex Hadouken
Ten fireball uderza dwa razy, ale nie przewraca przeciwnika, więc jest dobrym combo starterem .
- p, d, dp+2xP - Ex Shoryuken
Uderza cztery razy i ma ogromny priorytet.
- qcb+2xK - Ex Tatsumaki Senpuu Kyaku
Podobnie jak wersja podstawowa, może być użyty w powietrzu. Zadaje więcej obrażeń i trafia kilka razy. Bardzo ładnie zdejmuje, znajdujących się w locie przeciwników.
Super Combo
- qcf, qcf+P - Shoryureppa
Hardkorowcy używają go dość rzadko (zazwyczaj w rogu ekranu), a pasek Super wykorzystują do wyprowadzania Ex Shoryuken .
Ultra Combo
- qcf, qcf+3xP - Shinryuken
Ken wyprowadza uppercuta, następnie wykonuje kilka kopnięć, a całą sekwencję kończy potężnym Shoryukenem. Prosta kombinacja, która może być wyprowadzona w każdym momencie. W rogu ekranu można nią zakończyć juggle'a (zapoczątkowanego Super Combo ). Największym problemem tego ataku jest jego mały zasięg, gdyż by trafił musimy go wykonać stojąc przy przeciwniku. Mimo to jest on nieoceniony w combosach.
Combo
- MK (z powietrza), MK (kucając), LP (kucając), HP Shoryuken, Dash cancel, Ultra Combo.
- HK (z powietrza), MK (kucając), cancel HP Hadouken.
- MP (z bliska), HP, cancel HP Shoryuken.
- MP (z bliska), HP, cancel HP Shoryuken, dash cancel, Ultra Combo.
- LK (kucając), LP (kucając), MK (kucając), cancel HP Shoryuken.
- HP Shoryuken ( na lecącym w naszą stonę przeciwniku, dash cancel, Ultra Combo.