Crimson Viper | Postacie Street Fighter IV poradnik Street Fighter IV
Ostatnia aktualizacja: 30 sierpnia 2019
Crimson Viper
![]() | Część graczy uważa, że jest bardzo podobna do Cammy, ale przy bliższym kontakcie, okazuje się postacią znacznie lepszą. Jej Burning Kick, Super Jump (przerwany Ultra Combo) jest wspaniałym, a co ważniejsze bezpiecznym sposobem na skracanie dystansu. Większość jej ciosów, przewraca przeciwnika i może być przerwanych za pomocą Ciosy specjalne. Jej słabą stroną jest niska stamina oraz mała siła ciosów. |
Ciosy zwykłe
- HP - Hard Punch
Możemy go przerwać za pomocą Thunder Knuckle, Seismic Hammer, Burning Kick lub Super Jump.
- P+MP - Overhead Attack
Wspaniały cios na high. Leci nad niektórymi fireballami i ma dobry zasięg. Możemy go także kontytuować, poprzez MP (kucając), cancel Thunder Knuckle.
Ciosy specjalne
- qcb+P - Thunder Knuckle (armor breaking)
Wersja z LP uderza na low i przechodzi przez fireballa (timing), z MP na high. HP jest dobry na nadlatujących przeciwników. Atak nie ma praktycznie żadnego opóźnienia, więc możemy go często powtarzać. Ma również wysoki priorytet i jest dobrym juggle starterem. Jedyne czego możemy się obawiać ze strony przeciwnika,to bloku.
- qcb+K - Burning Kick
Bardzo bezpieczny atak, nawet jeśli zostanie zablokowany. Wykonany w odpowiednim momencie, mija fireballa. W combosach, najlepiej sprawdza się wersja Ex .
- qcb+K (w powietrzu) - Aerial Burning Kick
Wersja z LK, jest dobra na wszelkie Shoryukeny i ataki z powietrza. Bardzo dobry atak, którym można przerwać zwykły cios z wyskoku (HP lub HK). Jeśli w locie wykonamy go z HK, uderzymy przeciwnika w tył głowy, jeśli z LK uderzymy go frontalnie. Bardzo denerwujący atak. W combosach sprawdza się wersja Ex .
- p, d, dp+P - Seismic Hammer
Zasięg tego ataku, jest zależny od wciśniętego puncha. Wersja z LP, ma najsłabszy zasięg, ale jest bardzo bezpieczna. Dobry atak na lądujących przeciwników. Wykonany z bliska, jest dobry juggle starterem . Problem może stanowić dobór dystansu. Wersja Ex wybiera za nas. Jest to też dobry sposób na postacie z wolnym fireballem (Chun-Li, Guile). Ma jednak spore opóźnienie.
- d, g - Super Jump
Podobny do ruchu Rolento ze Street Fighter Alpha. Ten jest jednak znacznie szybszy. W jego trakcie, możemy wciśnąć gt lub gp. Możemy nim przerwać:
- LP lub LP (kucając)
- MP lub MP (kucając)
- HP lub HP (kucając)
- LK (kucając)
- MK (kucając)
Super Jump możemy także przerwać za pomocą Ultra Combo . Wymaga to trochę wprawy, ale jest bardzo szybkie i często gwarantowane.
Ataki Ex
- qcb+2xP - Ex Thunder Knucke (armor breaking)
Dobry na przeciwnika, którego Ultra Combo nie trafiło. Wyprowadzenie tego ciosu, zajmuje chwilę, więc wykorzystanie go w combosie, jest bardzo trudne.
- qcb+2xK - Ex Burning Kick
Bardzo dobry w combosach. Ma wysoki priorytet i dobrze sprawdza się na przeciwniku, który wykonuje tzw. anti-air move (atak na nadlatującego oponenta).
- p, d, dp+2xP - Ex Seismic Hammer
W przeciwieństwie do wersji podstawowej, jest bardzo szybki i może być używany w combosach. Nie musimy też dobierać odpowiedniego dystansu, gdyż atak ten trafia nie zależnie od miejsca, w którym stoi przeciwnik.
Super Combo
- qcf, qcf+P - Emergency Combination
Ultra Combo
- qcf, qcf+3xP - Burst Time (armor breaking)
Możemy nim przerwać Super Jump. Poza tym dobrze jest go wykonywać po Focus Attack , na zakończenie combosa, lub gdy przeciwnik jest ogłuszony, gdyż to Super Combo ma dziwny zasięg i nie wszystkie jego "części" sięgają celu. Nie używamy go na nadlatujących przeciwnikach.
Combo
- HK (z powietrza), MP (kucając), cancel MP Thunder Knuckle.
- Seismic Hammer, cancel Super Jump, LK Burning Kick ( w powietrzu), MK, HP Thunder Knuckle.
- HK (z powietrza), HP, cancel Ex Seismic Hammer, cancel Super Jump, Aerial Burning Kick, Ultra Combo.
- HP (kucając), Ex Seismic Hammer, cancel Super Jump, HK Aerial Flame Kick, Ex Thunder Knuckle, Ultra Combo.
![]() | ![]() |