Crimson Viper | Postacie Street Fighter IV poradnik Street Fighter IV
Ostatnia aktualizacja: 30 sierpnia 2019
Crimson Viper
Część graczy uważa, że jest bardzo podobna do Cammy, ale przy bliższym kontakcie, okazuje się postacią znacznie lepszą. Jej Burning Kick, Super Jump (przerwany Ultra Combo) jest wspaniałym, a co ważniejsze bezpiecznym sposobem na skracanie dystansu. Większość jej ciosów, przewraca przeciwnika i może być przerwanych za pomocą Ciosy specjalne. Jej słabą stroną jest niska stamina oraz mała siła ciosów. |
Ciosy zwykłe
- HP - Hard Punch
Możemy go przerwać za pomocą Thunder Knuckle, Seismic Hammer, Burning Kick lub Super Jump.
- P+MP - Overhead Attack
Wspaniały cios na high. Leci nad niektórymi fireballami i ma dobry zasięg. Możemy go także kontytuować, poprzez MP (kucając), cancel Thunder Knuckle.
Ciosy specjalne
- qcb+P - Thunder Knuckle (armor breaking)
Wersja z LP uderza na low i przechodzi przez fireballa (timing), z MP na high. HP jest dobry na nadlatujących przeciwników. Atak nie ma praktycznie żadnego opóźnienia, więc możemy go często powtarzać. Ma również wysoki priorytet i jest dobrym juggle starterem. Jedyne czego możemy się obawiać ze strony przeciwnika,to bloku.
- qcb+K - Burning Kick
Bardzo bezpieczny atak, nawet jeśli zostanie zablokowany. Wykonany w odpowiednim momencie, mija fireballa. W combosach, najlepiej sprawdza się wersja Ex .
- qcb+K (w powietrzu) - Aerial Burning Kick
Wersja z LK, jest dobra na wszelkie Shoryukeny i ataki z powietrza. Bardzo dobry atak, którym można przerwać zwykły cios z wyskoku (HP lub HK). Jeśli w locie wykonamy go z HK, uderzymy przeciwnika w tył głowy, jeśli z LK uderzymy go frontalnie. Bardzo denerwujący atak. W combosach sprawdza się wersja Ex .
- p, d, dp+P - Seismic Hammer
Zasięg tego ataku, jest zależny od wciśniętego puncha. Wersja z LP, ma najsłabszy zasięg, ale jest bardzo bezpieczna. Dobry atak na lądujących przeciwników. Wykonany z bliska, jest dobry juggle starterem . Problem może stanowić dobór dystansu. Wersja Ex wybiera za nas. Jest to też dobry sposób na postacie z wolnym fireballem (Chun-Li, Guile). Ma jednak spore opóźnienie.
- d, g - Super Jump
Podobny do ruchu Rolento ze Street Fighter Alpha. Ten jest jednak znacznie szybszy. W jego trakcie, możemy wciśnąć gt lub gp. Możemy nim przerwać:
- LP lub LP (kucając)
- MP lub MP (kucając)
- HP lub HP (kucając)
- LK (kucając)
- MK (kucając)
Super Jump możemy także przerwać za pomocą Ultra Combo . Wymaga to trochę wprawy, ale jest bardzo szybkie i często gwarantowane.
Ataki Ex
- qcb+2xP - Ex Thunder Knucke (armor breaking)
Dobry na przeciwnika, którego Ultra Combo nie trafiło. Wyprowadzenie tego ciosu, zajmuje chwilę, więc wykorzystanie go w combosie, jest bardzo trudne.
- qcb+2xK - Ex Burning Kick
Bardzo dobry w combosach. Ma wysoki priorytet i dobrze sprawdza się na przeciwniku, który wykonuje tzw. anti-air move (atak na nadlatującego oponenta).
- p, d, dp+2xP - Ex Seismic Hammer
W przeciwieństwie do wersji podstawowej, jest bardzo szybki i może być używany w combosach. Nie musimy też dobierać odpowiedniego dystansu, gdyż atak ten trafia nie zależnie od miejsca, w którym stoi przeciwnik.
Super Combo
- qcf, qcf+P - Emergency Combination
Ultra Combo
- qcf, qcf+3xP - Burst Time (armor breaking)
Możemy nim przerwać Super Jump. Poza tym dobrze jest go wykonywać po Focus Attack , na zakończenie combosa, lub gdy przeciwnik jest ogłuszony, gdyż to Super Combo ma dziwny zasięg i nie wszystkie jego "części" sięgają celu. Nie używamy go na nadlatujących przeciwnikach.
Combo
- HK (z powietrza), MP (kucając), cancel MP Thunder Knuckle.
- Seismic Hammer, cancel Super Jump, LK Burning Kick ( w powietrzu), MK, HP Thunder Knuckle.
- HK (z powietrza), HP, cancel Ex Seismic Hammer, cancel Super Jump, Aerial Burning Kick, Ultra Combo.
- HP (kucając), Ex Seismic Hammer, cancel Super Jump, HK Aerial Flame Kick, Ex Thunder Knuckle, Ultra Combo.