Akuma | Ukryte postacie w Street Fighter IV poradnik Street Fighter IV
Ostatnia aktualizacja: 30 sierpnia 2019
Akuma
Diabeł powrócił i jest bardzo potężny. Jest to najczęściej (obok Kena) wybierana postać przez graczy z Europy. Jego ruchy są podobne do tych, które znamy ze Street Fightera Third Strike. Zadają spore obrażenia, mają dobry priorytet, a Super i Ultra Combo, potrafi być bardzo wkurzajace. Jego słabością jest niska stamina. Znaczy to że gdy oberwie, straci więcej energi, niż inne postacie Poza tym, Akuma jest jedną z najsilniejszych postaci w grze. |
Ciosy zwykłe
- p+MP - Overhead Chop
Klasyka. Uderza dwa razy.
- d+MK (w powietrzu) - Dive Kick
Musimy skoczyć do przodu i wklepać atak będąc w najwyższym punkcie.
Ciosy specjalne
- qcf+P - Gou Hadouken
Jest to fireball, identyczny jak w przypadku Kena i Ryu.
- qcf+P (w powietrzu) - Zankuu Hadouken
W zależności od tego, który P naciśniemy, zmieni się kąt i prędkość projectile'a. Większość graczy używa LP w najwyższym punkcie skoku,na przeciwniku stojacym w rogu ekranu. Po wylądowaniu, najlepiej jest wykonać jakiekolwiek uderzenie na low.
- hcb+P - Shakunetsu Hadouken
Ten projectile leci znacznie szybciej niż w Street Fighter Third Strike. Akuma zbiera siły (co zajmuje chwilę) i wypuszcza fireballa. Wersja z HP uderza trzy razy, z MP dwa, z LP raz.
- p, d, dp +K - Hyakki Shuu
W zależności od naciśnietego kopniaka, Akuma pokona mniejszy lub wiekszy dystans. Po wykonaniu Hyakki Shuu w powietrzu, możemy przejść do"
- Dive Kick - naciskamy K
- Hammer Fist (armor breaking) - naciskamy P.
- Rzut - naciskamy LP+LK.
- qcb+K - Tatsumaki Zankuu Kyaku (armor breaking)
Może być użyty również w powietrzu. Jeśli wejdzie, przewróci przeciwnika, a jeśli nacisniemy MK lub HK to Akuma uderzy kilka razy. LK używamy gdy chcemy rozpocząć juggle'a. Następnie możemy kontynuowac combo atakując HP Shoryuken.
- p, d, dp+P - Shoryuken
Atak o wysokim priorytecie. Od wciśnietego puncha zależy siła, zasięg oraz liczba uderzeń. LP jest najsłabsze, ale jeśli nie trafi to nie jesteśmy narażeni na countera . Atak ten jest dobry na skaczących przeciwników. HP ma największy zasięg i uderza 3 razy. Dobrze kończy juggle i combosy, a jeśli mamy dobry timing to spokojnie możemy nim zdejmować nadlatujących przeciwników. Jeśli jednak nie trafimy, przygotujmy się na spore obrażenia. MP zadaje dwa obrażenia i ma średni zasięg.
- p, d, dp + 3xP lub 3xK - Ashura Senkuu
Ruch joyem możemy odwrócić by wykonać teleport do tyłu. Wersja z P zabierze nas na drugi koniec ekranu, a wersja z K umieści nas mniej więcej w polowie. Ten ruch ma znacznie mniejsze opóźnienie niż w SF3 Third Strike, przez co Akuma nie musi obawiać się żadnego countera .
Ataki Ex
- qcf+2xP - Ex Gou Hadouken
Dwu hitowa wersja normalnego fireballa. Według niektórych graczy ruch ten jest zupełnie nieprzydatny. Zadaje podobne obrażenia co zwykły fireball, a ten nie zabiera paska Super.
- qcf+2xP (w powietrzu) - Ex Zankuu Hadouken
Podwójny fireball, który jeśli trafi to tylko raz. Od wciśniętych 2xP zależy kąt projectila.
- hcb+2xP - Ex Shakunetsu Hadouken
- p, d, dp+2xK - Ex Hyakki Shuu
- qcb+2xK - Ex Tatsumaki Zankuu Kyaku (armor breaking)
Wykonując ten atak obracamy się w miejscu. Jeśli przeciwnik jest dostatecznie blisko, otrzyma kilka uderzeń.
- d, dt, t+2xK (w powietrzu) - Ex Tatsumaki Zankuu Kyaku
- p, d, dp+2xP - Ex Shoryuken
Super Combo
- LP, LP, p, LK, HP - Shun Goku Satsu (armor breaking)
To Combo jest bardzo szybkie. Szybsze niż poprzednio i zabiera około 30 % energii przeciwnikowi (w zależności od postaci). Przechodzi przez normalne ataki (z wyjatkiem fireballa) i wchodzi nawet jeśli stoimy na drugim końcu ekranu.
Ultra Combo
- LP, LP, t, LK, HK - Shun Goku Satsu (armor breaking)
Przechodzi przez fireballa i zabiera 60% energii przeciwnika (jeśli pasek revenge jest pełny). Jedynym sposobem ucieczki jest podskok lub przeskok nad.
Combo
- MK (z powietrza), HP, cancel LK Hurricane Kick, HP Shoryuken.
- HK (z powietrza), MK (kucając), cancel HP Hadouken.