Dhalsim | Postacie w Street Fighter IV poradnik Street Fighter IV
Ostatnia aktualizacja: 30 sierpnia 2019
Dhalsim
Dhalsim nie zmienił się prawie wcale. Zasięg jego ciosów i specjali jest nadal bardzo dobry, jak nie najlepszy, a jego Ultra Combo jest bardzo niebezpieczne. Ma najlepsze zagrania defensywne ze wszytkich postaci. Złe strony? Bardzo wolny dash do tyłu i podobnie jak w przypadku Akumy, trafione ataki zabierają mu sporo energii. |
Ciosy zwykłe
- dp+K - Slide
Zasięg i siła ciosu, zależy od wciśniętego kicka. Dobry atak, który można kontynuować wykonując rzut.
- HP ( w powietrzu) - Jumping Hard Punch
Świetny zasięg, spore obrażenia.
- t+MP - Hook Arm
- t+HK - Anti Air Knee
Wspaniałe ciosy na nadlatujących przeciwników.
Ciosy specjalne
- qcf+P - Yoga Fire
Wciśnięty punch określa siłę i zasięg fireballa. LP jest najsłabsze, ale leci najdalej. HP ma największą moc i najkrótszy zasięg. MP to połączenie dwóch poprzednich wariantów. Żaden z tych "strzałów" nie leci przez całą długość ekranu. LP wydaje się być najlepsze z tego względu, że po wypuszczeniu projectile'a możemy trzymać przeciwnika na dystans, używając zwykłuch kopnięć lub uderzeń rękami, w przypadku gdyby przeskoczył nad fireballem.
- hcb+P - Yoga Flame
Jest to bardzo szybki atak, który spokojnie może być używany w combosach.
- hcb+K - Yoga Blast
Używamy w przypadku nadlatujących przeciwników.
- p, d, dp lub t, d, dt+3xP lub 3xK - Yoga Teleport
Teleport ten możemy wykonać również w powietrzu. Dhalsim praktycznie nie ma po nim żadnego opóźnienia. Wykonując odpowiednią kombinację pojawiamy się:
- 3xP z ruchem do przodu - za plecami przeciwnika
- 3xP z ruchem do tyłu - w połowie ekranu przed przeciwnikiem
- 3xK z ruchem do przodu - przed przeciwnikiem
- 3xK z ruchem do tyłu - przed przeciwnikiem, w maksymalnej odległości.
- d+K (w powietrzu) - Foot Drill
Nie jest tak mocny jak w Super Turbo i zrobiony w nieodpowiednim momencie może spowodować dotkliwe straty. Specjaliści używają go tylko jako counter na fireballa.
- d+P ( w powietrzu) - Head Drill
- d+3xP - Yoga Tower
Wykonując ten ruch, Dhalsim unika jednocześnie ataku na high i na low.
EX Moves
- qcf+2xP - Ex Yoga Fire
Podobny do wersji podstawowej, z tą róźnicą, że fireball uderza dwa razy.
- qcb+2xP - Ex Yoga Flame
- qcb+2xK - Ex Yoga Blast
Super Combo
- qcf, qcf+P - Yoga Inferno
Dobry atak na wstających przeciwników. Poza tym zadaje dobre obrażenia pomimo bloku. Można go stosować by przyblokować przeciwnika w rogu ekranu.
Ultra Combo
- qcf, qcf+3xP - Yoga Catastrophe
Ma troche lepszy zasięg niż Super Combo , jest świetny na nadlatujących przeciwników. Poza tym Dhalsim może wykonywać z nim akcje podobną do Aegis Reflector Uriena w SF3 Third Strike. Na wstającym przeciwniku wykonujemy Ultra Combo , teleportujemy się za jego plecy, atakujemy na low i kończymy akcję rzutem.
Combo
- HP (z powietrza), LK, cancel Yoga Flame.
- t+HP, MP Yoga Flame, Yoga Inferno.
- t+MK, LP Yoga Flame, Yoga Inferno.