Songs of Conquest: Najlepsze jednostki Songs of Conquest - poradnik, porady
Ta strona poradnika do Songs of Conquest zawiera rekomendacje najlepszych jednostek dla frakcji Arleon, Baronia Loth, Baria i Rana. Dowiecie się o głównych zaletach jednostek i ich unikalnych zdolnościach.
Ostatnia aktualizacja: 22 maja 2024
W grze Songs of Conquest w skład Waszych armii może wejść kilkadziesiąt różnych typów jednostek i niektóre z nich są wyjątkowo przydatne. Na tej stronie poradnika znajdziecie zestawienie najlepszych jednostek - zarówno tych stosunkowo tanich w zakupie, jak i elitarnych, które mogą wymagać dużej ilości złota i innych surowców. Osobne nagłówki odwołują się do oddziałów dostępnych dla frakcji Arleon, Baronia Loth, Baria oraz Rana.
Podajemy obie nazwy każdej polecanej jednostki, przy czym powinniście zawsze dążyć do ulepszania oddziałów dzięki zakupieniu odpowiednich budynków. Temat ten dokładniej omówiliśmy na osobnej stronie Werbunek i ulepszanie oddziałów.
Jednostki frakcji Arleon
Strażnicy / Łucznicy
Koszt jednostki: 200 złota / 300 złota
Jednostki te w przeciwieństwie do milicji i saperów nie muszą przeładowywać broni dystansowej i mogą atakować na dystans w każdej rundzie. Łucznicy mają dodatkowo przydatną zdolność Zasadzka, dzięki której mogą zaatakować pierwszy wrogi oddział wkraczający w ich śmiertelny zasięg (5 pól).
Rycerze / Pięści porządku
Koszt jednostki: 700 złota / 1000 złota, 1x niebiańska ruda
Jednostki te mogą podróżować na odległość 5 pól i każdy krok to zwiększenie siły ataku wręcz, dzięki czemu oprócz szybkiego zbliżenia się do wrogów możecie od razu wykonać mocniejszy atak. Pięści porządku mają też pasywną zdolność Wzmocnij, która może zwiększyć siłę ataku i obrażenia u sąsiednich jednostek.
Szlachcianki Fejów / Królowe Fejów
Koszt jednostki: 1000 złota, 1x świetlista nić / 1800 złota, 2x świetlista nić
Postarajcie się przejąć co najmniej 1 kopalnię surowca świetlista nić, bo jest on niezbędny nawet do kupowania podstawowych jednostek. To silne jednostki dystansowe, które przydzielają pasywne bonusy sąsiednim jednostkom (atak wręcz, atak dystansowy, inicjatywa). Królowe Fejów mają też zdolność Ogień Fejów pozwalającą trafiać losowych wrogów pociskami energii.
Jednostki frakcji Baronia Loth
Toksykolożki / Trucicielki
Koszt jednostki: 250 złota / 500 złota
Dużą zaletą tych jednostek, że nie otrzymują kary do siły ataku dystansowego po wykonaniu ruchu. Możecie dzięki nim przybliżyć Wasz oddział do wrogich jednostek i w tej samej turze wykonać atak o pełnej sile. Dodatkowo trafiony przeciwnik może otrzymywać obrażenia przez 2 kolejne rundy. Trucicielki mogą ponadto ignorować strefę kontroli.
Zjawy / Seneszalowie
Koszt jednostki: 650 złota / 1100 złota
Jednostki te podobnie do opisanych powyżej mogą ignorować strefę kontroli i to także w swojej podstawowej formie. Mają one też m.in. wysoką inicjatywę. Seneszalowie są dodatkowo w stanie kraść esencję od okolicznych wrogich oddziałów i pozwoli to Waszemu bohaterowi częściej rzucać zaklęcia.
Legiony / Wysokie legiony
Koszt jednostki: 1400 złota, 1x pradawny bursztyn / 2000 złota, 2x pradawny bursztyn
Postarajcie się przejąć co najmniej 1 kopalnię surowca pradawny bursztyn, bo jest on niezbędny nawet do kupowania podstawowych jednostek. To jednostki z dużą żywotnością i silnym atakiem, mające też podwyższoną odporność na ataki dystansowe. Oddziały te mogą dodatkowo m.in. obniżać obronę i inicjatywę wrogich wojsk z sąsiednich pól. Wysokie legiony mają z kolei zdolność Chroń, która poprawia obronę i odporność na magię u okolicznych sojuszników.
Jednostki frakcji Baria
Pikinierki / Weteranki pikinerki
Koszt jednostki: 170 złota / 290 złota
Główna zaleta tych jednostek to zwiększony o 1 zasięgu ataku wręcz. Pozwoli to Wam atakować stojąc o 1 pole dalej od przeciwnika - uniemożliwicie mu standardową odpowiedź na Wasz atak wręcz i możecie też atakować jeśli od wroga oddziela Was np. przeszkoda terenowa. Weteranki pikinierki mają zdolność Ściana włóczni, dzięki której automatycznie atakują pierwszego wroga wkraczającego w ich zasięg.
Trwożnie / Trwożnie bojowe
Koszt jednostki: 150 złota / 250 złota
Kreatury te jako pierwsze odpowiadają na ataki, tzn. przed atakiem przeciwnika. Możecie dzięki temu tracić mniej tych jednostek, bo pierwsze wykonają swój ruch w walce w zwarciu. Trwożnie bojowe posiadają zdolność Wzmocnienie, która zwiększa atak wręcz, obronę oraz inicjatywę. Dodatkowo ich odpowiedzi na wrogie ataki są nielimitowane - odpowiedzą zawsze taką samą liczbą ataków.
Piekielne oddechy / Piekielne ryki
Koszt jednostki: 1300 złota, 1x niebiańska ruda / 2000 złota, 2x niebiańska ruda
Postarajcie się przejąć co najmniej 1 kopalnię surowca niebiańska ruda, bo jest on niezbędny nawet do kupowania podstawowych jednostek. Jednostki te mogą trafiać w oddziały oddalone nawet o 8 pól. Musicie je ochraniać, bo nie odpowiadają na ataki i działa wymagają przeładowania. Piekielne ryki posiadają zdolność Bombarda, która zgodnie z nazwą jest w stanie zbombardować większy obszar.
Jednostki frakcji Rana
Pełzaki / Grzebalce
Koszt jednostki: 450 złota / 700 złota
Jednostki te powinniście jak najszybciej ulepszyć, bo tylko grzebalce posiadają zdolność Zagrzebanie. Mogą dzięki niej zniknąć z pola bitwy na 1 rundę i pojawić się w innym wybranym miejscu. To doskonały sposób na bezpieczne dotarcie do wrogich oddziałów dystansowych. Postarajcie się jednak wytypować takie pole, które ma małe szanse zablokowania przez wrogi oddział, bo grzebalce powrócą wtedy do miejsca startu. Wrogie oddziały w sąsiedztwie Waszej jednostki mogą dodatkowo otrzymywać kary do obrony i inicjatywy.
Drżeniwce
Koszt jednostki: 650 złota
Jednostka ta wyjątkowo nie ma różnych poziomów. Drżeniwce cechują się wysoką inicjatywą i mogą obniżać inicjatywę i obronę wrogich wojsk. Efekt ten jest potęgowany przez skorzystanie z ich zdolności Smoczy ryk.
Smoki / Starsze smoki
Koszt jednostki: 2500 złota, 2x pradawny bursztyn / 3000 złota, 4x pradawny bursztyn
Obie odmiany smoków to wyjątkowo potężne jednostki w grze, która posiadają wysokie parametry inicjatywy, zasięgu ruchu, zdrowia i siły ataku, a także mogą atakować stojąc o 1 pole dalej, a więc bez ryzyka odpowiedzi na atak wręcz ze strony wrogiego oddziału. Oba warianty smoków posiadają ognisty oddech, którym mogą też osłabić oddziały stojące za zaatakowanym, oraz zdolność Groźny ryk, która osłabia inicjatywę i ruch wrogów w promieniu 2 pól.