Solucja (5) | Fabuła | Rig'n'Roll Tirowiec poradnik Rig'n'Roll: Tirowiec
Ostatnia aktualizacja: 7 października 2019
Najpierw w kierunku kryjówki bandytów udają się John i Dakota , Nick pojedzie kilka minut później swoją nową zabawką podarowaną na tę okazję przez rudego. To wypasiona, bardzo szybka i futurystycznie wyglądająca ciężarówka nosząca pieszczotliwe przezwisko Cheetah. Jednak kiedy tylko Nick zasiądzie za jej kierownicą przez radio zgłosi się John z ostrzeżeniem, iż bandyci w jakiś sposób zdołali podłożyć w nowym pojeździe Nicka zapalnik, który za kilka minut spowoduje eksplozję paliwa rakietowego napędzającego nową zabawkę naszego kierowcy!
Masz więc tylko 9 minut na "Dotarcie do wąwozu" ("Go to the gorge") wskazywanego na minimapie pomarańczową strzałką, a na mapie w organizerze strzałą koloru czerwonego i wykonanie zadania. Później może Johnowi uda się w jakiś sposób rozbroić bombę. Na szczęście Cheetah to bardzo mocna maszyna, która błyskawicznie rozwija prędkość ponad 100 mil/h, a na dodatek wyposażono ją w instalację NITRO jeszcze bardziej zwiększającą moc silnika.
Opuść zatem parking i kieruj się na zachód, drogą nr 108 w kierunku Mi-Wuk-Village. To dosyć ciasna, górska droga wijąca się serpentynami. Obserwuj prawe pobocze wypatrując dużych, żółtych znaków drogowych. Przy bodajże trzecim z nich, za kilkoma bardzo ostrymi zakrętami, zauważysz po prawej stronie drogi leśną przesiekę - wjedź w nią.
Zaraz potem znowu odbij w prawo (odnoga po lewej to ślepy zaułek!).
Zasuwaj prosto aż zobaczysz w oddali jezioro. Jeśli akurat gra była dla ciebie łaskawa i rozgrywasz tę misję za dnia to będziesz miał łatwiej. W nocy (ja miałem pecha rozgrywać tę misję o tej właśnie porze) sporym utrudnieniem mogą być charakterystyczne, egipskie ciemności. Zasuwaj więc na długich światłach, jeśli i ty grasz nocą. Przez jezioro przejedziesz groblą - lepiej nie wpaść na niej w poślizg, bo można zakończyć grę w wodzie!
Tuż za groblą skręć w lewo. A potem pędź już w kierunku pomarańczowej strzałki na minimapie. Uwaga na pojedyncze drzewa i głazy na ziemi!
Gdy zobaczysz przez drzewa światła jakiegoś pojazdu w oddali (albo sam pojazd, kiedy jedziesz za dnia) włączy się scenka filmowa. Tuż przed tym momentem warto zapisać sobie grę, ponieważ później czasowo nie będziemy mogli sejwować.
Rudowłosy John szybko rozłoży rampę zamontowaną na swoim pojeździe umożliwiając obu kaskaderom (Dakocie i Nickowi ) przeskoczenie nad rozpadliną zagradzającą dalszą drogę do kryjówki-laboratorium bandytów. Najpierw skok wykona ciężarówka Dakoty .
Po wylądowaniu uderzy ona w jeden z filarów podtrzymujących wieżę-zbiornik wody wznoszącą się tuż przy budynku laboratorium (na lewo od niego). Wieża zwali się na laboratorium oprychów mocno go uszkadzając.
Pora byś ty, jako Nick , dokończył dzieła zniszczenia. Zauważ, że program odebrał ci możliwość zapisywania stanu gry, więc staraj się nie popełnić błędu. Najpierw musisz przeskoczyć nad rozpadliną. W tym celu najedź na rampę rozłożoną przez Johna - w początkowej fazie możesz rozpędzić się włączając na moment NITRO. Musisz rozwinąć prędkość przynajmniej 65 mil/h by móc przeskoczyć przez rozpadlinę. Jeśli nie zdołasz rozpędzić wozu do takiej prędkości, albo źle najedziesz na rampę, to najpewniej skończysz grę wpadając w przepaść, którą na obrazku wskazują jakieś czerwone promienie laserów.
Pędzić na rampę z prędkością dużo większą niż 65 mil/h stanowczo nie zalecam, bowiem po wylądowaniu będziesz musiał błyskawicznie wyhamować, aby nie uderzyć w czerwone beczki znajdujące się przed laboratorium oprychów. Przydzwonienie w nie również skończy się eksplozją i śmiercią Nicka ! Wyhamuj zatem przed beczkami, jeśli trzeba zaciągając hamulec ręczny. Pamiętasz jaki był plan? W lewo od beczek miał pojechać Dakota (na obrazku w oddali widać jego ciężarówkę), Nick miał zaś odbić w prawo! Jeśli się pomylisz najpewniej również zakończysz grę zgonem swojego bohatera, ponieważ na dachu uszkodzonego laboratorium pojawi się uzbrojony zbir, który poczęstuje ciężarówkę Nicka z granatnika.
Skręć więc w prawo przed beczkami, omiń je, po czym odbij w lewo i najedź na stalowe liny (odciągi) nadal podtrzymujące pozostałości budynku laboratorium.
Działanie to spowoduje wreszcie doszczętne zniszczenie kryjówki bandziorów.
Oraz uwolnienie przetrzymywanych przez nich do tej pory zakładników - Crane 'a i blond cizi Doroty . Rudy John zajmie się rozbrojeniem bomby w swojej rakietowej bryczce (masz mu ją potem odstawić do Bridgeport), zaś Nick , Dakota , Crane i Dorcia umówią się na spotkanie w pobliskim barze w Mi-Wuk-Village.
W jego trakcie Dorota pokaże Frankowi Dakocie dokumenty, które przypadkiem wpadły w jej rączki, gdy przebywała w laboratorium bandytów. Wynika z nich, że za wszystkim stoi... grubas Cochrane ! To on był prawdziwym właścicielem Storm Express, to on pozbył się Murdoca , gdy ten przestał być użyteczny i to on próbował wrobić Nicka w morderstwo Murdoca . Itd., itd.
A teraz, na sam koniec, Crane spróbuje jeszcze zabić wasz wszystkich (przed chwilą opuścił bar, cwaniak), pakując się do baru przez ścianę ciężarówką skradzioną Dakocie !
Ostatnie już zadanie w grze polega na dorwaniu niecnego Crane 'a, nim da nogę. Nie powinno to stanowić praktycznie żadnego wyzwania gdyż Nick nadal dysponuje rakietową Cheetah udostępnioną przez rudego Johna , a parkującą przed barem. A właściwie tym, co z niego zostało... Sugeruję ponownie zapisać sobie grę zaraz po znalezieniu się za kierownicą pojazdu. Chwilę później odpal silnik i zasuwaj ulicą za Cranem uciekającym w kierunku Manteki (najprawdopodobniej) niezłą furą Dakoty .
Powinno ci się udać zbliżyć się do pojazdu Crane 'a w góra kilkadziesiąt sekund - na jakimś prostszym odcinku drogi użyj "dopalacza" by szybko dogonić uciekiniera.
A kiedy zbliżysz się do jego pojazdu ten... po prostu eksploduje - koniec pościgu.
To już koniec historii fabularnej zawartej w grze. Wypada cieszyć się z tytułu Kierowcy Roku oraz statuetki Złotego Bizona, którymi program nagrodzi twój wysiłek. Można jednak bawić się dalej, zwiedzając wirtualną Kalifornię swoją ciężarówką (Cheetah niestety wróci do swojego prawowitego właściciela). I nadal prowadząc firmę transportową oraz - co się z tym wiąże - wykonując kolejne zlecenia przewozu towarów (oraz wszystkie misje dodatkowe). Konto firmy powinno zostać zasilone okrągłą sumką 500 tyś. $ nagrody. Tak więc - miłej, dalszej zabawy!