Bronie cz.2 | Quake 4 poradnik Quake 4
Ostatnia aktualizacja: 17 września 2019
Popularna "spawara", przypominająca broń, która znalazła się już wcześniej na wyposażeniu gracza w pierwszym Quake'u. Wysyła strumień energii przeszywający wszystkich przeciwników w linii prostej. Po zaimplementowaniu usprawnienia, promień potrafi razić znajdujące się nieopodal inne jednostki.
- Obrażenia: 11 (za każdą baterię)
- Rodzaj amunicji: Lightning Bolts
- Magazynek: 400 (maksymalnie 400)
- Latarka: Nie
- Modyfikacja: Tak (Tram Hub Station)
Pierwsza poważna broń, na jaką natkniesz się w kompleksie Stroggów. Ze względu na mały rozrzut, bez problemu razi wrogów znajdujących się daleko od Kane'a. Gracz może dodatkowo uruchomić celownik, który jednak ma tę wadę, iż uniemożliwia ciągłe prowadzenia ognia (zadawane obrażenia są jednak większe). Bardzo efektywna broń, z którą nie będziesz się praktycznie rozstawał w pierwszej fazie zabawy. Warto wspomnieć, że jest ona również wyposażona w latarkę, która dodatkowo ułatwia eksplorację wrogich kompleksów. Podczas pobytu na niszczycielu Hannibal otrzymamy zmodyfikowany karabin, zawierający większy magazynek.
- Obrażenia: 15 (za każdy pocisk) - 20 (za każdy pocisk po uruchomieniu celownika)
- Rodzaj amunicji: Bullets
- Magazynek: 40 (maksymalnie 260+40) - po modyfikacji 80 (maksymalnie 320+80)
- Latarka: Tak
- Modyfikacja: Tak (Operation: Advantage)
Najmocniejsza broń z typu karabinów maszynowych. Gwoździe nie są jednak wypluwane tak szybko jak w przypadku Machine Gun oraz HyperBlaster. Nailgun staje się bardzo dobrym środkiem zagłady dopiero po zaaplikowaniu modyfikacji, dodającej do niego celownik (pociski same nakierowują się wówczas na cel).
- Obrażenia: 25 (za każdy pocisk)
- Rodzaj amunicji: Nails
- Magazynek: 50 (maksymalnie 250+50)
- Latarka: Nie
- Modyfikacja: Tak (Aqueducts)