Coach Oleander's Basic Braining (2) | Solucja | Psychonauts poradnik Psychonauts
Ostatnia aktualizacja: 17 września 2019
Obstacle Course 2
Wylądujesz w nieco innej scenerii. Aby przejść dalej, musisz zagrać w grę. Rozpoczynasz ją poprzez uderzenie w duży przycisk (015). Gra polega na zniszczeniu 20 z pojawiających się przeciwników w przeciągu minuty. Nie jest to specjalnie trudne (im dalej tym trudniej). Uważaj, by nie trafiać przyjaznych tarcz. Jeżeli wygrasz, otworzy Ci się przejście. Jeżeli nie - próbuj dalej. Również po wygranej możesz grać dalej - o nagrody. Będzie coraz trudniej, ale w zamian dostaniesz porcje Psychic Arrowheads. Kolejne ilości wymaganych punktów/czas w sekundach: 30/75, 30/60, 40/75, 40/60. Dalej nie udało mi się zajść. Idąc dalej, trafisz na sejf z sekretami (016). Uderz go, by się otworzył. We środku znajdziesz troszkę wspomnień Twojego trenera.
Na swej drodze napotkasz...Hmm... Coś przypominające robala. Dowolny robal będzie mógł teleportować Cię do wyznaczonego miejsca w umyśle. Oczywiście mogą to być tylko miejsca, w których już byłeś, więc teraz otwarte jest tylko jedno. Uderz w ścianę by przejść dalej. Złap fikcję i stań za murkiem. Będziesz musiał przejść po tym fragmencie planszy w odpowiedniej kolejności, by nie oberwać od działka (017). Na początek uderz w murek, a pojawi się inny po lewej stronie - rusz w tamtym kierunku. Po drodze złap również klucz do bagażu . Jeżeli będziesz tego potrzebował, nie wahaj się wziąć Mental Health (znajdziesz je w każdym bałwanie, kamieniu i skrzynce w pobliżu). Gdy będziesz gotowy, uderz w murek i biegnij w prawo, do stalowej osłony. Skryj się za nią, odsapnij i biegnij dalej w prawo, do kolejnego murku. Uderz weń i biegnij, tym razem w lewo. Osłona znajdować się będzie przy bagażu , do którego klucz zebrałeś odrobinę wcześniej. Po animacji biegnij do kolejnego murku w lewo. Zebranie tutejszych fikcji może okazać się nieco trudne, z uwagi na to wredne działko. Miej się na baczności. Uderz w murek i biegnij do kolejnego w prawo. Powtórz mechanizm, ale biegnij w lewo. Uderz w murek, a działo się wyłączy (wreszcie!). Wejdź na nie, zabierz klucz do bagażu (018), rozwal deski zasłaniające wejście i wejdź do środka.
Fizyka troszkę się zmieniła. :) Wciągnij flagę na maszt, by otworzyć przejście. Czeka Cię drobna zjeżdżalnia (019). Znajduje się w niej kilka fikcji, złap je. Jeżeli masz z tym problemy - podskakuj, by się na chwile zatrzymać i ewentualnie skorygować jazdę. Po chwili trafisz na plac. Czas trochę się pohuśtać. Skorzystaj z wystających rurek i wejdź na półkę (020). Uważaj na płomienie.
Na półce znajdziesz bagaż . Powinieneś mieć już do niego klucz. Kontynuuj wycieczkę w górę. Trafisz na małą półeczkę. Rozwal ścianę i wejdź do środka. Trafisz na fioletową pajęczynę (021), czyli Mental Cobweb. Nie możesz jej teraz zebrać; potrzebny jest odpowiedni sprzęt ze sklepiku. Wróć po pajęczynę gdy tylko rzeczony przedmiot kupisz. Póki co, wejdź skacząc po linach na górę. Na półeczce rozwal ścianę. Dotrzesz do "krainy trapezów" (022). Uwaga: jeżeli masz sprzęt do zbierania pajęczyn, będziesz mógł go tutaj użyć. Pajęczyna blokuje dostęp do sejfu. Jeżeli teraz nie możesz się do niego dostać, pamiętaj o tym miejscu w przyszłości. Teraz wskocz na ostatni możliwy trapez i przeskocz na kładkę, na której znajduje się klucz.
Zabierz go i wejdź po drabince. Zanim wejdziesz na linę, przeskocz na skrzydło samolotu unoszące się po prawej stronie, ze skrzydła na drugie skrzydło i przejdź na kadłub samolotu. W pobliżu znajduje się bagaż, do którego klucz przed chwilą zebrałeś (023). Wróć do drabinki. Idź cały czas prosto, po linie. Jedna fikcja znajduje się nad kamiennym blokiem, pod którym przechodzisz. Zabierz ją i idź dalej po linie, a następnie po kładce. Na jej końcu wskocz na trapez; z niego przeskocz na kolejny, obróć się i wskocz na kolejną kładkę. Zejdź na dół po drabince i za pomocą trapezów dostań się na kamienną półkę. Jak już zapewne zauważyłeś, na tym kamiennym bloku znajduje się trzecia pajęczyna na tym poziomie - po raz kolejny zwracam uwagę, byś wrócił tu z odpowiednim sprzętem. Teraz czeka Cię zjazd po rurkach (024, 025). Możesz przeskakiwać między trzema rurkami i kontrolować nieco szybkość jazdy (klawisze ruchu + skok). Jest to absolutnie niezbędne, jeżeli masz zamiar wyłapać wszystkie fikcje. Na rurkach możesz również trafić na przeszkody; uważaj (jeżeli trzeba, użyj siły). To już koniec tego etapu.