Misja 7 - Pearl Vs Kraken (1) | Solucja Piraci z Karaibów Na Krańcu Świata poradnik Piraci z Karaibów: Na Krańcu Świata
Ostatnia aktualizacja: 4 października 2019
Dokładny opis przejścia misji:
Na początek będziesz oczywiście świadkiem zabawnej scenki przerywnikowej (#1). Na mapie po raz kolejny pojawi się Flying Dutchman. Tym razem przez nieco ponad minutę będziesz musiał bronić się przed atakami potworów (#2). Tak naprawdę jednak czas ten będziesz musiał idealnie spożytkować, tj. wykonując dwa subquesty oraz połowę trzeciego. Czeka Cię więc dużo roboty...
Na początek skieruj się w lewo i skorzystaj ze schodków. Zniszcz skrzynie, tak aby móc podnieść pierwszy wisiorek (#1). Biegnij teraz cały czas w prawo. Chwilowo powinieneś ignorować napotykane potwory. Zniszcz kolejne skrzynie, dzięki czemu powinieneś móc podnieść drugi wisiorek (#2). Cała ta operacja powinna ci zająć możliwie jak najmniej czasu. Zaczekaj teraz aż zjawią się tu potwory.
W zależności od własnych preferencji, możesz spróbować najpierw wykonać odpowiednie combo (#1). Nie przedłużaj go jednak. Staraj się też atakować różne stwory, tak aby one nie zginęły. Będziesz je paradoksalnie potrzebował do wykonania drugiego subquestu. Ustaw się w ukazanym na screenie miejscu i wykonuj uniki, tak aby potwory wylatywały za burtę (#2). Przy odrobinie szczęścia powinieneś zaliczyć to zadanie przed upływem limitu czasowego. Jeśli chcesz, możesz sobie też oczywiście odnaleźć inne miejsce do przechytrzania przeciwników. Dobrym punktem wydaje się być na przykład miejsce z lewym wisiorkiem. W takiej sytuacji musiałbyś jednak w pierwszej kolejności niszczyć skrzynie po prawej.
Po upływie wyznaczonej ilości czasu załączy się nowa scenka przerywnikowa. Na mapę przywołany zostanie tytułowy Kraken, czyli ogromna ośmiornica (#1). Za chwilę przystąpisz do pierwszej fazy pojedynku z bossem (#2). Ponadto do samego końca misji będziesz już sterował postacią Willa.
W tej części pojedynku powinieneś się koncentrować głównie na atakowaniu tych macek, które próbują porwać członka załogi (#1). Jest to wymagane jeśli planujesz zaliczyć jeden z subquestów. Może się zdarzyć tak, iż macki pojawią się w dolnej części ekranu (#2). Musisz po prostu obserwować zachowania jednego z marynarzy.
NIE ATAKUJ macek, które nie próbują nikogo porwać, gdyż najprawdopodobniej zostałbyś uderzony i straciłbyś dużo energii. Uważaj też na spadające na pokład drewniane obiekty (#1). Obserwuj macki i widoczny na pokładzie cień żeby dowiedzieć się kiedy należy wykonać odpowiedni unik. Po upływie wyznaczonego limitu będziesz mógł skierować się pod pokład (#2).
Po dotarciu na miejsce w pierwszej kolejności powinieneś zniszczyć beczkę. W środku odnajdziesz bowiem trzeci wisiorek (#1). Skieruj się teraz w prawo. Zatrzymaj się jednak przy pierwszej armacie. Jak zapewne zauważyłeś, ośmiornica zainteresuje się Twoją postacią, w wyniku czego będziesz mógł przystąpić do drugiej fazy pojedynku (#2).
Założenia tej walki są dość proste, choć będziesz się oczywiście musiał bardzo pilnować. Ustawiaj się na lewo od armaty, atakując wdzierające się macki ośmiornicy (#1). Nie możesz jednocześnie pozwolić sobie na upadek, gdyż ośmiornica porwałaby zapewne marynarza, uniemożliwiając wykonanie jednego z subquestów. Ośmiornicę musisz atakować przez około 15 sekund. Marynarz w tym czasie naładuje armatę, tak więc będziesz mógł do niej podejść (#2).