[Opis przejścia - Tapp] cz. 2 | Piła poradnik Piła
Ostatnia aktualizacja: 26 września 2019
Przed nami pomieszczenie z "elektryzującą" podłogą #1 . Przechodzimy po kładce leżącej przed nami, następnie tej po lewej (ustawiona pod skosem). Uważamy na nieszczelne rury #2 . Kolejna kładka, następna po prawej. Kolejne pomieszczenie zaliczone.
Zabieramy klucz ze stolika, a następnie podziwiamy kolejne telewizory którymi raczy nas gra #1 . Idąc prosto, trafiamy do pomieszczenia z gazem. Sprawdzamy szafę na wprost i po lewej, a następnie wchodzimy po schodach (na prawo od wejścia) i przeszukujemy kolejne meble. Kiedy schowamy się w pokoju za drzwiami, gaz nie będzie nam już szkodził. Powinniśmy mieć przy sobie zawór. Układamy łamigłówkę na rurze #2 .
Przeszukujemy resztę mebli w małym pokoju, a następnie wracamy do głównego pomieszczenia i sprawdzamy pozostałe szafy. Powinniśmy mieć przy sobie złączkę z pomocą której uporamy się z elektryczną łamigłówką w skrzynce wysokiego napięcia przy wyjściu #1 . Układanka jest oczywiście w wersji zaawansowanej #2 . Przechodzimy przez otwarte drzwi, przez dziurę w podłodze dostajemy się na niższy poziom.
Otwieramy drzwi i biegniemy przed siebie aż do stojącego pod sufitem telewizora #1 . Wtedy też skręcamy w lewo i trafiamy do znajomego, dużego pomieszczenia (wyjście po drugiej stronie. Przed nami ostatni z wybór którego musimy dokonać #2 . Kończąca grę od razu - wolność (drzwi po lewej), lub prawda (po prawej) dzięki której jeszcze przez chwilę sobie pobrykamy.
Wybierając drogę "prawdy" biegniemy korytarzem aż do rusztowania #1 . Wspinamy się po drabinie prowadzącej na górę. Obchodzimy naokoło pomieszczenia, a następnie przeciskamy się pomiędzy drutem kolczastym #2 .
Nieco dalej przechodzimy po desce położonej nad przepaścią #1 , a następnie odsuwamy się od walących się niczym domino szafek. W pogoni za uciekającą postacią, możemy uzbroić się w pistolet wyciągnięty z gabloty #2 (zębatki w biurku w poprzednim pomieszczeniu). Przez dziurę w podłodze spadamy na niższy poziom i zostajemy zaatakowani przez przyjemniaczka z nabijaną gwoździami pałką. Jeśli szkoda nam amunicji - pomagamy sobie zastawiając na niego bomby.
Podwójne drzwi #1 musimy otworzyć gwoździem. Wbiegamy na schody, a następnie forsujemy drzwi po lewej. Tym sposobem dotarliśmy do drugiego z możliwych zakończeń #2 tytułu.