Rozdział 3 - Infiltracja zamku Miraza (1) | Opis przejścia poradnik Opowieści z Narnii: Książę Kaspian
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Rozdział 3 - Infiltracja zamku Miraza
Dach zamku
Rozbijamy beczkę leżącą tuż przy zamkniętych schodach. Podnosimy koło zębate i montujemy w mechanizmie.
Idziemy w lewy górny róg lokacji i niszczymy leżące tam beczki. Z jednej z nich wypada pokrętło. Montujemy je w mechanizmie, przekręcamy i uruchamiamy schody.
Wychodzimy na górę i idziemy w prawo, aż dochodzimy do dźwigni. Pociągamy za nią i przechodzimy przez otwarte drzwi. Idziemy po murze. Gdy przejdziemy przez drugie drzwi idziemy w lewo i znajdujemy pierwszy z czterech elementów układanki. Schodzimy na dół po schodach.
Fragment obrazu wkładamy w trzecie pole w drugim rzędzie patrząc od strony zakratowanego przejścia. Kolejny fragment znajdziemy na tym dziedzińcu w ciemnym zaułku obok schodów.
Wkładamy go w pierwsze pole w pierwszym rzędzie. Po kolejny fragment idziemy w okolice drzwi, skąd wychodzą wojownicy wroga.
Wkładamy go w drugie pole w trzecim rzędzie. Po ostatni kawałek mozaiki wychodzimy po schodach na górę - znajdujemy go tuż przy baszcie i umieszczamy go w ostatnim możliwym miejscu.
Stajemy na dwóch oznaczonych fragmentach i otwieramy kratę.
Wieże zamkowe
Po wylądowaniu na baszcie od razu widzimy skrzynkę ze skarbem. Podchodzimy do prawej wieży, wybieramy Zuchona i rzucamy hakiem.
Wchodzimy na wieżę i zabijamy wartownika. Podobnie postępujemy także na drugiej wieżyczce. Wsiadamy na grzbiet gryfona.
Lecimy kilka metrów na północ, zgodnie ze wskazaniem strzałki. Lądujemy wówczas, gdy nad ciałem gryfona pojawi się ikonka ręki. Zaprowadzamy porządek na baszcie, zwracając uwagę na dzwon. Uderzając w niego żołnierze wzywają posiłki - nie możemy dopuścić, by tarcza odmierzająca czas się skończyła, gdyż skutkuje to rozpoczęciem gry od ostatniego punktu kontrolnego.
Na kolejnej wieży czekają na nas kolejni Telmarzy z tym, że tym razem do dyspozycji mają oni dwa dzwony ostrzegawcze. Po rozprawieniu się z bandą przeciwników ponownie wsiadamy na gryfony i udajemy się na kolejną wieżę.
Tym razem nasze zadanie jest odrobinę bardziej skomplikowane. Dzwon ostrzegawczy schowany jest w osobnej, zamkniętej komnacie. By się do niej dostać, pociągamy za znajdującą się na wyższej kondygnacji dźwignię, a następnie stajemy na przełączniku tuż przed drzwiami.
Wchodzimy do sali i biegniemy po schodach do dzwonu. Likwidujemy dzwoniącego i kolejnych przybyłych przeciwników. Udajemy się w dalszą drogę na grzbiecie gryfona.
Na piątej wieży musimy dostać się na wyższą partię muru za pomocą haka. Wybieramy Zuchona i podchodzimy pod wyznaczoną część muru i tam wyrzucamy hak z liną. Wychodzimy na górę i likwidujemy dwóch wartowników i oraz obsługę dzwonu. Eliminujemy niedobitków i lecimy do szóstej wieży.
Na ostatniej wieży naszym zadaniem jest naprowadzenie osiłka na drewnianą drabinę tak, by zniszczył podstawę dzwonu. By to zrobić, stajemy naprzeciw wspomnianej drabiny i czekamy, aż osiłek zacznie się rozpędzać. Gdy zbliży się do nas, w ostatniej chwili odskakujemy na bok i obserwujemy, jak spadający dzwon zabija przeciwnika. Wracamy na dach zamku.