Rozdział 3 - Infiltracja zamku Miraza (1) | Opis przejścia poradnik Opowieści z Narnii: Książę Kaspian
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Rozdział 3 - Infiltracja zamku Miraza
Dach zamku
![]() | ![]() |
Rozbijamy beczkę leżącą tuż przy zamkniętych schodach. Podnosimy koło zębate i montujemy w mechanizmie.
![]() | ![]() |
Idziemy w lewy górny róg lokacji i niszczymy leżące tam beczki. Z jednej z nich wypada pokrętło. Montujemy je w mechanizmie, przekręcamy i uruchamiamy schody.
![]() | ![]() |
Wychodzimy na górę i idziemy w prawo, aż dochodzimy do dźwigni. Pociągamy za nią i przechodzimy przez otwarte drzwi. Idziemy po murze. Gdy przejdziemy przez drugie drzwi idziemy w lewo i znajdujemy pierwszy z czterech elementów układanki. Schodzimy na dół po schodach.
![]() | ![]() |
Fragment obrazu wkładamy w trzecie pole w drugim rzędzie patrząc od strony zakratowanego przejścia. Kolejny fragment znajdziemy na tym dziedzińcu w ciemnym zaułku obok schodów.
![]() | ![]() |
Wkładamy go w pierwsze pole w pierwszym rzędzie. Po kolejny fragment idziemy w okolice drzwi, skąd wychodzą wojownicy wroga.
![]() | ![]() |
Wkładamy go w drugie pole w trzecim rzędzie. Po ostatni kawałek mozaiki wychodzimy po schodach na górę - znajdujemy go tuż przy baszcie i umieszczamy go w ostatnim możliwym miejscu.
![]() |
Stajemy na dwóch oznaczonych fragmentach i otwieramy kratę.
Wieże zamkowe
![]() | ![]() |
Po wylądowaniu na baszcie od razu widzimy skrzynkę ze skarbem. Podchodzimy do prawej wieży, wybieramy Zuchona i rzucamy hakiem.
![]() | ![]() |
Wchodzimy na wieżę i zabijamy wartownika. Podobnie postępujemy także na drugiej wieżyczce. Wsiadamy na grzbiet gryfona.
![]() | ![]() |
Lecimy kilka metrów na północ, zgodnie ze wskazaniem strzałki. Lądujemy wówczas, gdy nad ciałem gryfona pojawi się ikonka ręki. Zaprowadzamy porządek na baszcie, zwracając uwagę na dzwon. Uderzając w niego żołnierze wzywają posiłki - nie możemy dopuścić, by tarcza odmierzająca czas się skończyła, gdyż skutkuje to rozpoczęciem gry od ostatniego punktu kontrolnego.
![]() | ![]() |
Na kolejnej wieży czekają na nas kolejni Telmarzy z tym, że tym razem do dyspozycji mają oni dwa dzwony ostrzegawcze. Po rozprawieniu się z bandą przeciwników ponownie wsiadamy na gryfony i udajemy się na kolejną wieżę.
![]() | ![]() |
Tym razem nasze zadanie jest odrobinę bardziej skomplikowane. Dzwon ostrzegawczy schowany jest w osobnej, zamkniętej komnacie. By się do niej dostać, pociągamy za znajdującą się na wyższej kondygnacji dźwignię, a następnie stajemy na przełączniku tuż przed drzwiami.
![]() | ![]() |
Wchodzimy do sali i biegniemy po schodach do dzwonu. Likwidujemy dzwoniącego i kolejnych przybyłych przeciwników. Udajemy się w dalszą drogę na grzbiecie gryfona.
![]() | ![]() |
Na piątej wieży musimy dostać się na wyższą partię muru za pomocą haka. Wybieramy Zuchona i podchodzimy pod wyznaczoną część muru i tam wyrzucamy hak z liną. Wychodzimy na górę i likwidujemy dwóch wartowników i oraz obsługę dzwonu. Eliminujemy niedobitków i lecimy do szóstej wieży.
![]() |
Na ostatniej wieży naszym zadaniem jest naprowadzenie osiłka na drewnianą drabinę tak, by zniszczył podstawę dzwonu. By to zrobić, stajemy naprzeciw wspomnianej drabiny i czekamy, aż osiłek zacznie się rozpędzać. Gdy zbliży się do nas, w ostatniej chwili odskakujemy na bok i obserwujemy, jak spadający dzwon zabija przeciwnika. Wracamy na dach zamku.