Mroczne Zatopione Miasto | Akt II Neverwinter Nights 2 Maska Zdrajcy poradnik Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy
Ostatnia aktualizacja: 27 sierpnia 2019
Mroczne Zatopione Miasto
Po rozmowie z wiedźmą udaj się do zatopionego miasta. Gdy tu dotrzesz znajdziesz się na odosobnionej plaży otoczonej wodą. Na początek zbadaj okolicę z wciśniętym klawiszem "Z" zbierz wszystkie skarby, a następnie porozmawiaj z Fentomym. Okaże się, że jest to dao w przebraniu, który czeka na pojawienie się portalu na mroczną stronę Zatopionego Miasta.
Ty również poczekaj do zmierzchu. Jednak nie używaj opcji odpoczynku, ponieważ to znacznie zredukuje ilość twojej energii w zamian lepiej jest pokręcić się po okolicy albo najzwyczajniej w świecie iść zrobić sobie kawę albo herbatę. Po zmierzchu w centralnej części plaży pojawi się portal. Przejdź przez niego.
Po drugiej stronie czeka już na ciebie Fantomy z ciekawą propozycją.
Życzenie Fentomy'ego
Zleceniodawca: Fentomy
Jeśli uda ci się zlikwidować potężnego żywiołaka ziemi w Paśmie, to dostaniesz od dao tyle złota ile ważysz, czyli 100 tysięcy. Jeśli przyjmiesz to zadanie, to Fantomy wręczy ci klucz do Pasma (T), dzięki czemu nie będziesz musiał stać w kolejce.
Niedaleko pomostu znajduje się trumna kliknij na niej, a następnie każ Kajiemu ją otworzyć. To zirytuje wampira wewnątrz trumny, a Okku zaoferuje swoją pomoc w wyrzuceniu trumny na zewnątrz. Jeśli się zgodzisz będzie cię czekać walka z wampirem. Po wszystkim wróć przez portal.
Jest tutaj dziwny kupiec (K), a raczej przerośnięta baba z wyglądu przypominająca ogra, jednak posiada parę mikstur leczniczych i dlatego powinieneś z nią porozmawiać.
Twoim celem jest dotarcie do śniącej dziewiątki hagów, zwanej Coven. Niestety nie jesteś sam. W kolejce czeka już czworo interesantów. Naturalnie, możesz bezpośrednio udać się do Pasma tylnym wejściem (T), ale wtedy pozbawisz się cennego doświadczenia.
Mówiąc krótko w kolejce czeka czterech petentów: Duchy Telthor, Książe Genasi, Gud-bugh-ka oraz Uthraki.
Jeśli posiadasz w drużynie Okku, to wystarczy porozmawiać z zepsutymi duchami, a następnie powiedzieć, że misiek powinien coś z nimi zrobić. Dzięki temu pozbędziesz się duchów oraz twoja więź z niedźwiedziem wzrośnie. Jeżeli nie posiadasz w drużynie Okku, to wystarczy, że użyjesz specjalnej umiejętności i sprowokujesz duchy, a następnie pożywisz się nimi.
Książe Genasi, będzie od ciebie wymagał dobrej umiejętności dyplomacji, albo zastraszania. Innymi słowy używając dyplomacji dowiesz się, że Książe musiał udać się na stronę i wyszedł z poczekalni Coveya Kurg'annis. Mało tego straże nie pozwalają mu wrócić i musi czekać w kolejce. Jest zbulwersowany takim zachowaniem, więc nie wiele trzeba, by go przekonać, że nie godzi się tak traktować szlachetnie urodzonego. To sprawi, że szlachcic uniesie się honorem i pozbędziesz się go z kolejki.
Gud-bugh-ka jest tutaj postacią, która wymaga wysokiej umiejętności blefu. Czyli najprawdopodobniej nie uda ci się go przekonać. Mimo wszystko ten Illithid boi się tylko jednej rzeczy Githyanki. Jeśli powiesz mu, że walczyłeś z grupą Githyanki w drodze do tego miejsca, to ten ustąpi ci miejsca.
Na koniec porozmawiaj z małpą i bez zbędnych komentarzy odpowiedz "to można zorganizować" twoja więź z Okku wzrośnie, a ty będziesz walczył z trzema Utharki. Nie są to silne stwory, więc walka będzie krótka.
Na marginesie dodam tylko, że wcale nie musisz z powodzeniem wszystkich usunąć z kolejki. Wystarczy jak spróbujesz, a to czy ci się uda, czy nie, to nie ważne. Po wszystkim wróć do strażników i porozmawiaj o audiencji u hagów. Oczywiście możesz teraz przejść, ale bilet wstępu kosztuje 50 tysięcy. Zapłać łapówkę i przejdź przez portal.
Okazuje się, że jesteś dopiero czwarty w kolejce, a więc będziesz musiał sobie, jakoś utorować drogę. W pierwszym pomieszczeniu spotkasz grupę ogrów, którzy przyprowadzili tutaj małego chłopca. Porozmawiaj z szamanem Gawatha.
Szaman powie ci, że jedynym celem ich wizyty jest dostarczenie chłopca do hagów. Zapytaj więc, co ogr ma na sprzedasz. Jeśli jest w twojej drużynie Gann, to dowiesz się, że ogry używają bardzo obraźliwego wyrazu nazywając chłopca. Jeśli powiesz Gawatha o tym, to ten obniży cenę za chłopca do 20 tysięcy, w przeciwnym razie kwota ta będzie wynosić 30 tysięcy.
Po wykupieniu dzieciaka porozmawiaj ze strażnikiem, który otworzy ci drzwi do drugiego pomieszczenia w którym znajduje się grupa około pięciu małp Utharki. Zanim jednak tam wejdziesz zapisz stan gry.
Jeśli obchodzi cię los tego dzieciaka, którego właśnie kupiłeś to lepiej każ mu zostać w tyle, ponieważ mały ma lwie serce i będzie aktywnie uczestniczył w walce. Co gorsza w ogóle nie możesz go kontrolować, a jego ciosy i wytrzymałość są po prostu śmieszne.
Utharki są słabi, jednak z pewnego powodu są wrogo nastawieni do ciebie i będą chcieli walczyć. Tak, więc nie ma co owijać w bawełnę i szybko przejdź do walki. Pozbądź się problemu i porozmawiaj z kolejnym strażnikiem, który otworzy ci drzwi do trzeciego pomieszczenia.
Pierwszym w kolejce jest nieumarły Ankhriva i jego towarzysze. Na twoje nieszczęście ten lich może czekać w kolejce całe wieki, a w dodatku wcale nie zamierza ci ustąpić. Dodatkowo dowiesz się również, że dziewięciu nie udzielają audiencji.
Wszakże istnieje możliwość użycia wysokiej umiejętności dyplomacji, jednak ja zalecam stawienie czoła nieumarłym i pokonanie ich, szczególnie dlatego, że Ankhriva pozostawi po sobie bardzo śliczną i użyteczną różdżkę. Tak, więc przygotuj się do walki, a następnie rozpraw się z potworami.
Po wszystkim porozmawiaj ze strażnikiem. Do rozmowy wtrąci się Pani Domu, która rozkaże strażnikowi wpuszczenie ciebie i twojej drużyny. Przejdź do kolejnego pomieszczenia i porozmawiaj z Panią Domu. W trakcie rozmowy stań po stronie Ganna, jeśli jest w twojej drużynie. Obojętnie od tego, jak będziesz prowadził swój dialog, to koniec będzie taki sam: zostaniesz teleportowany do Pasma.