Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry

Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Wyspa Popiołów | Might & Magic IX Writ of Fate poradnik Might & Magic IX: Writ of Fate

Ostatnia aktualizacja: 23 września 2019

01 - WYSPA POPIOŁÓW

1 - Wyspa Popiołów | Might & Magic IX Writ of Fate - Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry

1.) Tutaj rozpoczynamy za każdym razem swoja przygodę na wyspie, gdy przypływamy na nią statkiem (na samym początku po katastrofie naszej łodzi lub nieco później, gdy wracamy na wyspę, aby wykonać przydzielone nam zadania)

Po przybyciu na wyspę po raz pierwszy, przydzielone nam zostaną dwa zadania do wykonania:

Zadanie: ZNAJDŹCIE KOGOŚ, KTO MIESZKA NA TEJ WYSPIE

Rozwiązanie: Aby zaliczyć to zadanie wystarczy porozmawiać z stojącym obok mostku (3) Foradem Darre.

Zadanie: ZNAJDŹCIE SPOSÓB NA OPUSZCZENIE WYSPY

Rozwiązanie: Najprostszy sposób na opuszczenie wyspy to: Porozmawiać z Foradem Darre (3); odszukać Yrsa Troll (4) i spełnić jej prośbę ("Pomóżcie Yrsa Troll"); Przyłączyć Forada Darre do drużyny; wziąć od Yrsy klucz do wieży; udać się do wieży (7) i użyć znajdującej się tam księgi.

2.) Kapliczka +10 do Mocy (tymczasowo)

3.) Forad Darre - podczas pierwszej rozmowy i pytania dotyczącego sposobu opuszczenia wyspy zaproponuje nam abyśmy odnaleźli Yrsę Troll

Zadanie: ZNAJDŹCIE YRSĘ TROLL

Rozwiązanie: Yrsę Troll znajdziemy w chatce na północnym zachodzie wyspy (4). Zadanie zostanie zaliczone, gdy wykonamy dane nam przez nią zadanie ("Pomóżcie Yrsa Troll")

Stojący nieopodal Forada kociołek daje +10 do Odporności na Magię Żywiołów (tymczasowo)

Po wizycie u Yrsy Troll i przyjęciu jej zadań dostaniemy od niego kolejny problem do rozwiązania, dodatkowo przyłączy się on do naszej drużyny.

Zadanie: ZABIJCIE ŁAMACZY KOŚCI

Rozwiązanie: Należy dostać się do zamkniętej wieży (7), użycie znajdującej się tam księgi zniszczy mauzoleum Łamaczy Kości. Klucz potrzebny do otwarcia drzwi (Klucz do wieży ) da nam Yrsa Troll, gdy z nią porozmawiamy po przydzieleniu nam tego zadania.

4.) Yrsa Troll - pomoże nam wydostać się z wyspy, jeżeli wykonamy dla niej zadanie.

Zadanie: POMÓŻCIE YRSA TROLL

Rozwiązanie: wystarczy zabić wszystkie Ważki na znajdującej się nieopodal polance (5).

Znajdująca się obok chaty Yrsy studnia ulecza, P.Ż. +5, można używać jej wielokrotnie.

Po wykonaniu pierwszego zadania dostaniemy od Yrsy kolejne.

Zadanie: ZJEDNOCZCIE KLANY

Rozwiązanie: Jest to zadanie, którego poszczególne etapy będziemy wykonywać przez ponad połowę gry. Całą dostępną krainę zamieszkuje sześć klanów i aby je zjednoczyć będziemy musieli wykonać po dwa zadania dla każdego z przywódców klanów, pogodzić dwa wojujące ze sobą klany a następnie doprowadzić do spotkania ich wszystkich na naradzie wojennej.

Od Yrsy dostaniemy również Klucz do wieży , którym będziemy mogli otworzyć drzwi prowadzące do zamkniętej komnaty (7) jednak będzie to możliwe dopiero wtedy, gdy dołączy do naszej drużyny Forada Darre i tym samym otrzymamy od niego odpowiednie zadanie ("Zabijcie łamaczy kości").

5.) Polana z Ważkami - o nich wspomina Yrsa Troll w swoim pierwszym zadaniu.

6.) RUINY VERHOFFINA - Zarówno Forad Darre jak i Yrsa Troll zapytani o ruiny wieży odpowiadają, że jest tu zbyt niebezpiecznie. Rzeczywiście tak jest, potwory, które tu znajdziemy są zbyt mocne, jeżeli jednak posiadamy w drużynie osobę potrafiącą rozbrajać pułapki warto spróbować rozbroić znajdującą się nieopodal wejścia skrzynię, w środku znajdziemy trochę rzeczy, które możemy później drogo sprzedać.

7.) Zamknięta wieża - aby dostać się do środka musimy mieć odpowiedni klucz. Dostaniemy go od Yrsy Troll (4) po tym jak do naszej drużyny przyłączy się Forad Darre (3). Użycie znajdującej się wewnątrz księgi spowoduje zniszczenie znajdującego się na sąsiedniej wyspie mauzoleum łamaczy kości. Będziemy mogli wtedy opuścić wyspę (a właściwie uczynimy to automatycznie) i udać się do Sturmford.

8.) Annud Czerwonooki - przewoźnik, pojawi się później, gdy wrócimy na wyspę, aby wykonać kolejne zadania.

Dzień tygodnia:

Transport do:

Poniedziałek

-

Wtorek

Sturmford

Środa

Sturmford

Czwartek

Sturmford

Piątek

-

Sobota

Sturmford

Niedziela

Sturmford

Ruiny Verhoffina

Ruiny Verhoffina to jeden z trudniejszych labiryntów i raczej niewskazane jest zapuszczanie się tutaj podczas pierwszej wizyty na wyspie, gdyż znajdujące się tu potwory w mgnieniu oka pozbawią nas życia - Wyspa Popiołów | Might & Magic IX Writ of Fate - Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry

Ruiny Verhoffina to jeden z trudniejszych labiryntów i raczej niewskazane jest zapuszczanie się tutaj podczas pierwszej wizyty na wyspie, gdyż znajdujące się tu potwory w mgnieniu oka pozbawią nas życia. Wrócimy tutaj później podczas wykonywania promocji na Maga (ale to tylko ci, którzy zdecydują się wykonać tą promocję) lub w poszukiwaniu tytułowego Pisma Przeznaczenia bez którego nie będzie możliwe ukończenie gry. Podczas pierwszej wizyty na Wyspie Popiołów można pokusić się jedynie o otwarcie znajdującej nieopodal wejścia skrzyni (na mapce na prawo od wejścia (1)). Znajdujące się w środku przedmioty można sprzedać za dość sporą jak na początek ilość gotówki.

1.) Wejście/wyjście

2.) Klucz do biblioteczki

3.) Drzwi , do ich otwarcia potrzebny jest klucz do biblioteczki.

4.) Księga Verhoffina

5.) Karta z sekwencją kolorów : czerwony - żółty - niebieski - zielony - pomarańczowy

6.) Zablokowane drzwi - można je otworzyć jedynie od strony cel więziennych, niszcząc blokującą je belkę.

7.) Pentagram - musimy przejść po jego ramionach (kolorowe ognie) w takiej samej kolejności jak na karcie z sekwencją kolorów (5), będziemy mogli wtedy otworzyć znajdujące się obok drzwi.

8.) Postument , na którym należy położyć Zwieńczenie Porządku, wtedy na stole obok (9) pojawi się Pismo Przeznaczenia.

9.) Pismo Przeznaczenia