Drangheim | Might & Magic IX Writ of Fate poradnik Might & Magic IX: Writ of Fate
Ostatnia aktualizacja: 23 września 2019
03 - DRANGHEIM
1.) Ognisko +10 Odporności na obrażenia fizyczne (tymczasowo)
2.) WIĘZIENIE DRANGHEIM
3.) Przystań - łodzie kursują zgodnie z następującym planem:
Dzień tygodnia: | Transport do: |
Poniedziałek | Guberland |
Wtorek | Sturmford |
Środa | Guberland |
Czwartek | - |
Piątek | Sturmford |
Sobota | Guberland |
Niedziela | - |
4.) Brama MIASTA DRANGHEIM
5.) Kociołek +5 do Odporności na Magię Żywiołów dla całej drużyny
6.) OTCHŁAŃ ŚMIERCI
7.) Studnia a w niej przejście na poziom #C Więzienia Drangheim
8.) Troje wieśniaków , którym gang Yoboe zabrał: pług, torbę z ziołami oraz Lalkę
9.) Gang Yoboe - obok na ziemi leżą: Pług, Torba z ziołami akuszerki i Lalka
10.) Droga do STURMFORD
11.) Chata z zamkniętymi drzwiami - do środka dostaniemy się, gdy będziemy posiadać klucz do księgi, który otrzymamy podczas wykonywania promocji na Maga. W rogu pod podłogą (należy strzelić w podłogę) znajdziemy prawdziwą Księgę Verhoffina .
Miasto Drangheim
1.) Brama miasta
2.) Nicolai Ironfist - bezrobotny książę, zagadany zleci nam zadanie do wykonania.
Zadanie: ZNAJDŹCIE PRACĘ DLA NICOLAI'A
Rozwiązanie: O wolnej posadzie w sam raz dla Nicolaia dowiemy się od Thorira Gęby, szefa cyrku przebywającego w Guberland (2). Należy wtedy wrócić do Nicolaia i poinformować go o wolnej posadzie a następnie ponownie udać się do Thorira i odebrać od niego nagrodę.
3.) Studnia +10 do Odporności na Obrażenia fizyczne (tymczasowo)
4.) Sklep - bronie
5.) Sklep - zbroje
6.) Karczma
Beagan A'Ghirie - NAJEMNIK - zabójca, którego można przyłączyć do drużyny. Koszt: 1000 sztuk złota miesięcznie + 5% znalezionego złota.
7.) Atli Szybki - aby oferowana przez niego promocja doszła do skutku musimy wykonać dla niego dwa zadania.
PROMOCJA: NAJEMNIK -> ZABÓJCA
Zadanie: UKRADNIJCIE NÓŻ
Rozwiązanie: Będący obiektem zadania sztylet znajduje się w Domu Klusa (12) w jednym z pokojów na parterze (5). Zadanie można wykonać na dwa sposoby, wybić znajdujących się w domu strażników i zabrać sztylet lub wykonać tzw. "blitz" czyli wbiec - zabrać i uciec unikając ciosów strażników :)
Zadanie: ZABIJCIE GUAIRE A'VELSI
Rozwiązanie: A'Velsi przechadza się gdzieś po Drangheim (najczęściej w okolicy karczmy - jego charakterystyczną cechą są dwa sztylety, które trzyma w dłoniach). Zabicie go nie powinno być zbyt trudnym zadaniem.
8.) Bank
9.) Edina A'Mor - NAJEMNIK - Koszt: 700 sztuk złota miesięcznie + 10% znalezionego złota, zwiększa ilość znajdowanego złota o 20%.
10.) Zygmunt Spięty - jarl (jest w pokoju na pierwszym piętrze) - przyłączy się do konfederacji pod warunkiem, iż wykonamy jego dwa zadania.
Zadanie: ZNISZCZCIE SYSTEM OBRONY TWIERDZY ANSKRAM
Rozwiązanie: W wykonaniu zadania pomoże nam klucz do skrytki , który otrzymamy od jarla a z którym musimy udać się do Sturmford. Przy jego pomocy można otworzyć znajdujące się w górnej części Twierdzy Anskram (obok górnego wejścia do środka) klapy. Wewnątrz należy przestrzelić dwa przebiegające pod sufitem łańcuchy (opadnie most zwodzony) i przełączyć znajdującą się tam również dźwignię (podniesie się krata w bramie). Następnie pozostaje już tylko wrócić do jarla Drangheim po nagrodę. Uwaga: dźwignia w Twiedzy Anskram jest słabo widoczna.
Zadanie: WYDOBĄDŹCIE CRONĘ KIGA Z OTCHŁANI ŚMIERCI
Rozwiązanie: Cronę Kiga znajdziemy w Otchłani Śmierci, do której wejście znajduje się w Drangheim (2). Ze względu na dość mocne potwory zamieszkujące ten labirynt wizytę w nim powinno się odłożyć do momentu aż członkowie drużyny osiągną poziom doświadczenia 25+.
Dodatkowo możemy otrzymać od jarla jeszcze jedno zadanie do wykonania, nie związane z głównym wątkiem gry:
Zadanie: DOWIEDZCIE SIĘ, KTO ROZPUSZCZA PLOTKI
Rozwiazanie: Najpierw musimy porozmawiać z rozsiewającą fałszywe informacje w Drangheim Greudach A'Dorad (25). Jako źródło plotek wskaże nam Marsaili A'Dorad ze Sturmford. Teraz wystarczy udać się do Sturmford, odszukać krążącą po mieście Marsali (19), posłuchać drugiej wersji plotki i wrócić do jarla Drangheim po nagrodę.
11.) Ołtarz
12.) Wejście do DOMU KLUSA
13.) Wejście do DOMU KLUSA (przez okno z tyłu domu)
14.) Sklep - magiczne przedmioty
15.) Keith Krwawy Topór - kolejny promotor i jego zadanie.
PROMOCJA: WOJOWNIK -> KRZYŻOWIEC
Zadanie: POKONAJCIE YOBBOE'ÓW
Rozwiązanie: Należy zabić wszystkich członków gangu Yobboe w Drangheim (9), zebrać leżące na ziemi pług, lalkę i torbę z ziołami i zanieść chodzącym nieopodal wieśniakom (8) a następnie wrócić do Keitha.
16.) Świątynia
17.) Plac Ćwiczeń
18.) Greudach A'Dorad - opowie nam plotkę i wskaże jako jej źródło Marsaili A'Dorad w Sturmford (ale dopiero wtedy, gdy otrzymamy odpowiednie zadanie od jarla Drangheim).
Trenerzy (nie stoją w miejscu, krążą po okolicy)
A.) Cassidy A'Dorad - Ekspert/Mistrz Uników
B.) Fasolt Hreidmassen - Ekspert/Mistrz Posługiwania się Zbroją
C.) Galvin A'Mor - Ekspert/Mistrz Walki bez broni
D.) Rannveig Hafgrimdotir - Ekspert/Mistrz Tarczy
E.) Comhghan A'Dorad - Ekspert/Mistrz Włóczni
F.) Thorhalla Krótka - Ekspert/Mistrz Broni Miotanych
G.) Krej Matlal - Ekspert/Mistrz Władania Bronią
H.) Hagar Straszliwy - Ekspert/Mistrz Broni Siecznej
I.) Cermak Atlor - Ekspert/Mistrz Walki Maczugą
J.) Aefentid A'Feslo - Ekspert/Mistrz Łuku
Więzienie Drangheim
Poziom #A
Do Więzienia Drangheim będziemy musieli przyjść wykonując jedno z zadań jarla Sturmford, a dokładniej to, którego celem jest uwolnienie generała Ivsara Widłozębego.
1.) Wejście/wyjście - należy porozmawiać ze strażnikiem stojącym za kratą. Gdy odpowiemy "nie" na trzy zadane przez niego pytania dostaniemy przepustkę dla gości uprawniającą do przejścia dalej. Wystarczy wtedy porozmawiać z jednym z dwóch strażników blokujących przejścia a przepuszczą nas dalej.
2.) Wyjście na wyższy poziom więzienia (#B)
3.) Zejście na niższy poziom (#C)
4.) Aymril Banito - jeżeli przyznamy mu się, iż przyszliśmy uwolnić więźnia zaoferuje nam swoją pomoc, poprosi o uwolnienie brata i otworzy ukryte przejście w klatce z krową (5)
5.) Ukryte przejście na wyższy poziom (#B)
Poziom #B
1.) Tutaj wyjdziemy korzystając z tajnego przejścia , które wskazał nam kucharz z pierwszego poziomu.
2.) Dźwignie otwierające cele
3.) Antonio Banito - brat kucharza
4.) Ivsar Widłozęby - musimy wyprowadzić go na zewnątrz wiezienia. Po wyjściu na zewnątrz odłączy się od nas i będzie czekał w tawernie w Sturmford. Po jego uwolnieniu znajdujący się w wiezieniu strażnicy staną się wobec nas agresywni.
5.) Zejście na niższy poziom wiezienia (#A)
Poziom #C
1.) Wyjście na wyższy poziom (#A)
2.) Tajne wejście przez studnię w Drangheim (7) - wchodząc do wiezienia głównym wejściem nie będziemy mogli tędy wyjść.
Dom Klusa
1.) Wejście od przodu
2.) Wejście przez okno z tyłu domu
3.) Schody pomiędzy oboma piętrami rezydencji
4.) Hrabia Kluso
5.) Sztylet Elitarny
Otchłań Śmierci
Pierwsza część tej lokacji jest stosunkowo prosta i możemy ją zwiedzić w stosunkowo wczesnym stadium gry (nie znajdziemy tu jednak nic ciekawego). Przedmioty potrzebne do wykonania zadań wymagających odwiedzenia Otchłani Śmierci znajdują się o wiele głębiej gdzie czekać będzie na nas sporo mocnych potworów. Dopiero drużyna na 25+ poziomie doświadczenia nie powinna mieć z nimi kłopotów.
1.) Wejście/wyjście
2.) Crona Kiga
3.) Druga część O Liszach