Arslegard | Might & Magic IX Writ of Fate poradnik Might & Magic IX: Writ of Fate
Ostatnia aktualizacja: 23 września 2019
11 - ARSLEGARD
1.) Brama wyjściowa (przeniesieni zostajemy do Thjorgard) - tutaj też pojawiamy się, gdy po raz pierwszy przybywamy do miasta.
2.) Karczma
Jokul Brzydki - karczmarz, zleci nam zadanie:
Zadanie: OCZYŚĆCIE ŁAŹNIĘ
Rozwiązanie: Musimy udać się do znajdującej się w południowej części miasta Łaźni (8) i zabić całą obstawę Ebory (5). Potem zostanie nam już tylko powrót do karczmarza i odebranie nagrody.
3.) Plac ćwiczeń
4.) Portal na DWÓR BOGÓW
5.) Sklep - różne przedmioty
6.) Sklep - bronie
7.) Sklep - zbroje
8.) ŁAŹNIA
9.) TYSIĄC STRACHÓW
10.) Sklep - księgi (umiejętności)
11.) Bank
12.) Sklep - księgi (czary)
13.) Świątynia
14.) Sven Widłobrody - pojawi się po wykonaniu zadania "Zapalcie sześć ogni pokuty" i da nam kolejne.
Zadanie: POPROWADŹCIE ARMIĘ PRZECIWKO HORDOM BELDOŃSKIM
Rozwiązanie: Hordy beldońskie atakują miasto Frosgard, tam więc powinniśmy skierować swoje kroki. Dokładnie, musimy udać się na dwór jarla (13) i porozmawiać ze znajdującym się tam samym Tamur Lengiem. Zanim wejdziemy do siedziby jarla spotkamy po raz kolejny (tym razem prawdziwego) Forada Darre - należy go zabić. Żołnierzami atakującymi miasto nie musicie zawracać sobie głowy.
15.) Dom Njama Mąciciela - można się tu dostać jedynie posiadając odpowiedni klucz od Krohna (wykonując zadanie "Uwięźcie Njama Mąciciela w grobowcu tysiąca strachów"). W środku na stole leży zwój Zmagania Njama .
Łaźnia
Warto rozbijać znajdujące się tu wazony, gdyż znajdujące się w nich przedmioty są dość dużo warte a na tym etapie gry zacznie nam już brakować gotówki na treningi.
Poziom #A
1.) Wejście/wyjście
2.) Tunel prowadzący na poziom #B do punktu (1)
3.) Piec - przy jego pomocy możemy "usmażyć" potwora (4).
4.) Tunel prowadzący na poziom #B do punktu (2) oraz wielki zielony stwór - jest on niezwykle wytrzymały i aby go zabić musimy użyć pieca (3) - potwór się usmaży.
5.) Ebora i jej konkubiny - to ich musimy się pozbyć podczas wykonywania zadania dla karczmarza z Arslegard ("Oczyśćcie łaźnię") - po zabiciu wszystkich konkubin, Ebora zniknie.
6.) Klapa do tunelu , którym można dostać się do pomieszczenia z piecem.
Poziom #B
1.) Tunel prowadzący na poziom #A do punktu (2)
2.) Tunel prowadzący na poziom #A do punktu (4)
3.) Dźwignia uruchamiająca turbinę
Dwór Bogów
1.) Teleport do MIASTA ARSLEGARD
2.) Fre - ma mały kłopot z wyznawcami i poprosi nas o pomoc
Zadanie: UKRADNIJCIE POSĄŻEK ZŁOTEGO GĘGA
Rozwiązanie: Złotego Gęga znajdziemy w Świątyni Gęga w Guberland (5). Dopiero po otrzymaniu tego zadania będziemy mogli otworzyć drzwi blokujące dostępu do dalszej części Świątyni Gęga (2). Po zabraniu posążka znajdujący się w świątyni kapłani staną się wobec nas agresywni. Jako że są oni dość wytrzymali najrozsądniejszym rozwiązaniem wydaje się być ucieczka :)
3.) Skraelos - gdy poprosimy go o zwrócenie życia wojownikom przeniesie nas do ŚWIATA UMARŁYCH , gdzie będziemy musieli wykonać jego zadanie:
Zadanie: ZAPALCIE SZEŚĆ OGNI POKUTY
Rozwiązanie: Najpierw musimy wykonać wszystkie czynności potrzebne do opuszczenia Świata Umarłych (opisane one zostały w znajdującej się nieco dalej części poradnika poświęconej tej lokacji) a następnie po przeniesieniu się z powrotem na Dwór Bogów jeszcze raz porozmawiać z Skraelosem.
Po wykonaniu powyższego zadania (tym samym zakończymy też zadanie "Odzyskajcie swoją armię") dostaniemy kolejne:
Zadanie: POROZMAWIAJCIE ZE SVENEM WIDŁOBRODYM
Rozwiązanie: Svena znajdziemy w Mieście Arslegard (14) nieopodal portalu na Dwór Bogów. Musimy z nim porozmawiać na temat poprowadzenia armii na hordy beldońskie.
4.) Krohn - gdy pojawimy się przed nim po przyłączeniu się do naszej drużyny Tamur Lenga, zleci nam zadanie pozbycia się głównego mąciciela, sprawcy wszystkich nieszczęść - Njama Mąciciela. Da nam klucz do jego domu (Klucz Njama ) i zadanie do wykonania:
Zadanie: UWIĘŹCIE NJAMA MĄCICIELA W GROBOWCU TYSIĄCA STRACHÓW
Rozwiazanie: Po pierwsze musimy udać się do domu Njama w mieście Arslegard (15) i zabrać leżący tam na stole zwój Zmagania Njama. Druga czynnością, którą powinniśmy wykonać jest pokazanie zwoju Krohnowi. Teraz pozostaje już tylko udać się do Arslegard do Grobowca Tysiąca Strachów (9) i przełączyć znajdującą się na trzecim poziomie dźwignię - zakończymy zadanie a tym samym całą grę.
Świat Umarłych
1.) Skraelos
2.) Tryygva Kruczowłosy
3.) Markel Wielki
4.) Zygmunt Spięty
5.) Bjarni Thorvaldssen
6.) Sven Widłobrody
7.) Zimna Kira
8.) Zwłoki żołnierzy i jarlów (a przy nich pojawią się w pewnym momencie ich miecze)
9.) Ognisty krąg
Gdy przeniesieni zostaniemy do Świata Umarłych musimy wykonać kolejno następujące czynności:
A. przyznać się w rozmowie z Skraelosem że to co się stało to nasza wina.
B. porozmawiać ze wszystkimi jarlami i przeprosić ich za to, co zrobiliśmy.
C. wrócić do Skraelosa a następnie poprawnie odpowiedzieć na kolejne pytania, które zostaną nam zadane. Prawidłowe odpowiedzi to:
- Tobie, mój panie.
- Aby służyć tobie, mój panie.
- Zachęcaliśmy innych by uwierzyli w naszą nieomylność.
- Wobec tych, których zdradziliśmy.
- Musimy zapłacić za nasz błąd.
- Najwyższą cenę, panie. Musimy zapłacić naszym życiem.
- Tak, mój panie.
D. gdy już odpowiednio pocierpimy, ponownie musimy porozmawiać z Skraelosem, po czym zabić zdrajcę (tak na prawdę to tylko jego sobowtór) czyli Forada Darre i wrogich żołnierzy którzy się pojawią a następnie znowu porozmawiać z Skraelosem.
E. wśród zwłok żołnierzy odnaleźć oręż pięciu (tylu walczyło) jarlów (miecze znajdziecie przy ich zwłokach) i odnieść Skraelosowi.
F. teraz wystarczy już tylko wejść w ognisty krąg a przeniesieni zostaniemy ponownie na Dwór Bogów.
Tysiąc Strachów
Poziom #A
1.) Wejście/wyjście do Miasta Arslegard
2.) Płyta , gdy na niej staniemy przesunie się w dół i odsłoni przycisk . Po jego naciśnięciu otworzy się przejście (8) do tajnego pomieszczenia.
3.) Drzwi , które otworzymy dopiero wtedy, gdy ułożymy blokującą je łamigłówkę (drzwi od pomieszczenia, w którym znajduje się skrzynia (4) otwieramy przy pomocy układanki dopiero wtedy, gdy chcemy odpuścić ten pokój)
Rozwiązanie łamigłówki na drzwiach (kolejność naciskania płytek):
4.) czarna skrzynia w której znajdziemy klucz do schodów otwierający drzwi blokujące dostępu do schodów (5)
5.) Schody prowadzące na poziom #B
6.) Wejście z poziomu #B
7.) Winda na poziom #C do punktu (1)
NJ.) Tutaj pojawia się Njam Mąciciel i zaczyna nas atakować, znika, gdy odpowiednio mocno nadszarpniemy jego P.Ż.
Poziom #B
1.) Schody na poziom #A do punktu (5)
2.) Dźwignia z zapadnią - jeżeli nie chcecie spaść w dół do wody lepiej jej nie dotykajcie.
3.) Szachownica - aby przejść na drugą stronę musimy unikać pól atakowanych przez figury (gdy na takie wejdziemy to zostaniemy zepchnięci do wody) Na czerwono zaznaczone zostały figury, pola szare to obszar ich rażenia - zaczynamy na dole i musimy przejść do góry.
4.) Czarna skrzynia a w niej Klucz do labiryntu
5.-6.) Tajne przejście
7.) Drzwi otwierane kluczem znalezionym w skrzyni (4)
8.) Przejście na poziom #A do punktu (6)
Poziom #C
1.) winda na poziom #A do punktu (7)
2.) Tutaj czeka na nas walka z dość dużą ilością potworów, można spróbować jej uniknąć (chociaż dla drużyny na 50+ poziomie nie powinna ona stanowić najmniejszego kłopotu) i podbiec szybko do dźwigni (3)
3.) Dźwignia - jej przełączenie uwięzi Njama a tym samym zakończy grę. Pozostanie już tylko obejrzenie końcowych animacji i ekranu z osiągniętym wynikiem :)