Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry

Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Frosgard | Might & Magic IX Writ of Fate poradnik Might & Magic IX: Writ of Fate

Ostatnia aktualizacja: 23 września 2019

06 - FROSGARD

1 - Frosgard | Might & Magic IX Writ of Fate - Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry

1.) Droga do THRONHEIM

2.) ZNISZCZONA ŚWIĄTYNIA

3.) Droga do THJORGARD

4.) Droga do MIASTA FROSGARD

Fland de Allasan A'Lanth a'ryshar - po otrzymaniu zadania promocyjnego na druida wskaże nam drogę do Zielonego Męża

5.) LOCH TAJEMNIC

6.) Kociołek +15 do Odporności na obrażenia fizyczne (tymczasowo)

7.) Kociołek +10 do Odporności na obrażenia fizyczne (tymczasowo)

8.) Zielony Mąż - przydzielone przez niego zadania będziemy musieli wykonać, gdy zdecydujemy się promować jednego ze swoich bohaterów na druida.

PROMOCJA: UZDROWICIEL -> DRUID

Zadanie: UZYSKAJCIE OBIETNICĘ OD FROSGARDCZYKÓW

Rozwiązanie: Najpierw należy porozmawiać z jarlem Frosgard, a następnie uzyskać przyrzeczenie od 6 innych mieszkańców wioski: Soxolf Tryygvassen, Tjorvi Śmiały, Hjalnek Orkopodobny, Tuathal A'Ghrie, Goti Egilssen i Jozca Dorcan (wszyscy oni krążą sobie po mieście Frosgard)

Zadanie: DOPROWADŹCIE DO PORZĄDKU SŁUP INFORMACYJNY W CENTRUM MIASTA

Rozwiązanie: Po pierwsze musimy porozmawiać z jarlem Frosgard, który poinformuje nas ze słup może naprawić Soxolf Tryygvassen. Ten zgodzi się to zrobić za 500 sztuk złota.

Zadanie: PRZEKONAJCIE TRYYGVĘ DO WZNIESIENIA KAMIENIA RUNICZNEGO

Rozwiązanie: Wystarczy jedynie odpowiednio porozmawiać na ten temat z jarlem Frosgard.

9.) Kapliczka +20 Wytrzymałości (tymczasowo)

10.) Portal do FORTU YANMIRA

Miasto Frosgard

1 - Frosgard | Might & Magic IX Writ of Fate - Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry

1.) Droga do FROSGARD

2.) Plac Ćwiczeń

3.) Nath'i A'Mor - zapytany o kapłana da nam Rytuał poświęcenia

4.) Sowelu Axeldotir - NAJEMNIK - Koszt: 1000 sztuk złota miesięcznie + 10% znalezionego złota - uzdrawia raz dziennie

5.) Sklep - księgi (czary)

6.) Sklep - bronie

7.) Sklep - zbroje

8.) Studnia +5 do Magii dla całej drużyny

9.) Fenja Przyjaciółka Drzew - z nią powinniśmy porozmawiać, jeżeli chcemy promować któregoś z naszych krzyżowców na łowcę.

PROMOCJA: KRZYŻOWIEC -> ŁOWCA

Zadanie: ZNAJDŹCIE WIECZNIE NAPIĘTEGO

Rozwiązanie: Wiecznie napięty to łuk, który znajdziemy w skrzyni w Zamku Dooka w Guberland (3). Co ważne, po wykonaniu zadania nie zniknie od z naszego plecaka a jako że jest bardzo dobrą bronią bardzo się przyda naszemu wypromowanemu łowcy :)

Zadanie: PRZEJDŹCIE PRZEZ LOCH TAJEMNIC

Rozwiązanie: Musimy udać się do znajdującego się we Frosgard Lochu Tajemnic i pokonać go bez uruchomienia żadnej z pułapek.

10.) Bank

11.) Karczma

Piwowar Smith - karczmarz

Zadanie: SPRZEDAJCIE NOWY PRODUKT PIWOWARA SMITHA W GUBERLANDZIE

Rozwiązanie: Wystarczy odwiedzić karczmę w Guberland, pogadać z karczmarzem i sprzedać mu otrzymaną od Smith'a Beczkę dziwnego wywaru za 500 sztuk złota a następnie wrócić do Frosgard po nagrodę.

12.) Przystań - przystań będzie czynna dopiero po wykonaniu zadania "Skruszcie lód skuwający Frosgard".

Jozka Atlia - przewoźnik - po uwolnieniu przystani z lodu dostaniemy od niego Rozkład rejsów Fjordora zawierający "rozkład jazdy" łodzi we wszystkich miastach.

Dzień tygodnia:

Transport do:

Poniedziałek

Lindisfarne

Wtorek

Thronhein

Środa

Sturmford

Czwartek

Guberland

Piątek

Thjorgard

Sobota

-

Niedziela

Drangheim

13.) Tryygva Kruczowłosy - jarl

Zadanie: SKRUSZCIE LÓD SKUWAJĄCY PRZYSTAŃ

Rozwiązanie: Musimy zamówić u handlarza materiałami wybuchowymi (24) odpowiednią beczkę. Dostarczona ona zostanie w okolicy przystani. Teraz wystarczy tylko w nią strzelić i wrócić do jarla z informacją o wykonaniu zadania. Odblokujemy tym samym przystań i będziemy mogli popłynąć łodzią do innych miast.

Zadanie: POKONAJCIE YANMIRA LODOWEGO OLBRZYMA

Rozwiazanie: Yanmira nie można normalnie zabić, trzeba posłużyć się podstępem. Wystarczy udać się do jego Fortu (10), odszukać podpory wspierające podłogę i rozwalić je wszystkie. Obejrzymy wtedy krótką animację o marnym końcu olbrzyma i zakończymy tym samym zadanie.

Nieco później podczas ataku hord beldońskich spotkamy tutaj Tamur Lenga . On także posiadał będzie pismo przeznaczenia i naszym zadaniem będzie wyjaśnić, który z nas ma "nielegalną kopię" :)

Zadanie: ODKRYJCIE, DLACZEGO WY I TAMUR LENG MACIE PISMA PRZEZNACZENIA

Rozwiązanie: Wystarczy, iż udamy się do Arslegard na Dwór Bogów i porozmawiamy z Khronem.

Zaraz po rozmowie z Tamur Lengiem pojawi się posłaniec od Krohna i każe nam się do niego udać:

Zadanie: STAŃCIE PRZED KROHNEM

Rozwiazanie: Jak nie trudno jest się domyśleć, wystarczy, iż udamy się do Arslegard na Dwór Bogów i porozmawiamy z Khronem.

14.) Sklep/Kupiec - Halfdan Gbur - księgi (umiejętności)

15.) Sklep - magiczne przedmioty, pod ścianą Ołtarz

16.) Bodvar Elvissen - po otrzymaniu zadania od jarla dotyczącego uwolnienia z lodu przystani w mieście Frosgard możemy zamówić u niego beczkę z materiałami wybuchowymi, zostaną one dostarczone w okolicy przystani.

17.) Świątynia

18.) Menja Ketildotir - poinformuje nas, iż aby przeprowadzić promocję na druida musimy odnaleźć Zielonego Męża i wykonać przydzielone przez niego zadania.

PROMOCJA: UZDROWICIEL -> DRUID

19.) Skulkill Ciemny - da nam pierwszą część zwoju O Liszach i każe odszukać drugą w Otchłani Śmierci w Drangheim, będziemy mogli wtedy promować swoich uczonych na lisze.

PROMOCJA: UCZONY -> LISZ

Zadanie: STAŃ SIĘ LISZEM

Rozwiązanie: Pierwszą czynnością, którą musimy wykonać jest odnalezienie drugiej części O Liszach. Znajdziemy ją w Drangheim w Otchłani Śmierci (3). Następnie musimy udać się do znajdującej się w Yorwick Pracowni Lisza, odszukać znajdujące się tam: Informację jak przyrządzić eliksir przemiany, Składniki na eliksir i Słoje i korzystając z kociołka a następnie próbówki przygotować miksturę przemiany. Teraz wystarczy już tylko odszukać komorę do transformacji, włączyć transformator odpowiednim przyciskiem, wejść do komory i wypić miksturę - Gotowe, nasz uczony stał się liszem :)

20.) Soxolf Tryygvassen - za drobną opłatą zgodzi się naprawić słup stojący w centrum wioski (po otrzymaniu odpowiedniego zadania podczas promocji na druida).

Trenerzy (nie stoją w miejscu, krążą po okolicy)

A.) Fogartach A'Velsi - Ekspert/Mistrz Kupiectwa

B.) Frode Herjolfssen - Ekspert/Mistrz Identyfikacji Przedmiotów

C.) Hervor Etzeldotir - Ekspert/Mistrz Naprawy przedmiotów

D.) Derborgaill A'Norta a'meich - Ekspert/Mistrz Percepcji

E.) Hagen Hrrappssen - Ekspert/Mistrz Identyfikacji Wrogów

F.) Dymphna A'Klindor - Ekspert/Mistrz Uczenia się

G.) Eachann A'Mor - Ekspert/Mistrz Rozbrajania Pułapek

H.) Lansa Akin - Ekspert/Mistrz Kulturystyki

Loch Tajemnic

Labirynt ten musimy odwiedzić jedynie wtedy, gdy chcemy promować kogoś z naszej drużyny na Łowcę. Naszym zadaniem jest przejście całego labiryntu tak, aby nie uruchomić żadnej z pułapek. Całość składa się z 9 mniejszych prób, każda z nich polega na tym, aby przełączyć dzwignię a później w czasie, kiedy słychać charakterystyczny dźwięk dotrzeć do znajdujących się nieco dalej drzwi, nie uruchamiając przy tym żadnej z pułapek (także tej w drzwiach). Próbować możemy dowolną ilość razy.

Próba 1:

Bardzo prosta - przełącz dźwignię i otwórz znajdujące się tuż obok drzwi.

Próba 2:

Ponownie bardzo łatwa próba - dźwignia i drzwi, które teraz znajdują się nieco dalej.

Próba 3:

Znowu to samo tyle tylko, że drzwi znajdują się już o wiele dalej i trzeba się śpieszyć.

Po drodze do następnej próby musimy uważać na pułapkę umiejscowioną w wodzie, najlepiej ominąć ją tunelem podwodnym (wejście tuż przed pułapką, słabo widoczny)

Jedna z trudniejszych prób - po przełączeniu dźwigni musimy przeskoczyć po płytkach na drugą stronę do drzwi, czasu jest mało a płytki wąskie i łatwo jest uruchomić znajdujące się wokół pułapki (najlepiej jest przy tej próbie wyłączyć automatyczne bieganie) - Frosgard | Might & Magic IX Writ of Fate - Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry

Próba 4:

Jedna z trudniejszych prób - po przełączeniu dźwigni musimy przeskoczyć po płytkach na drugą stronę do drzwi, czasu jest mało a płytki wąskie i łatwo jest uruchomić znajdujące się wokół pułapki (najlepiej jest przy tej próbie wyłączyć automatyczne bieganie)

Tutaj, aby nie uruchomić pułapki musimy po przełączeniu dźwigni schylić się a po minięciu niebezpiecznego obszaru szybko dobiec po schodach do znajdujących się na górze drzwi - Frosgard | Might & Magic IX Writ of Fate - Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry

Próba 5:

Tutaj, aby nie uruchomić pułapki musimy po przełączeniu dźwigni schylić się a po minięciu niebezpiecznego obszaru szybko dobiec po schodach do znajdujących się na górze drzwi.

Tylko jedna z dźwigni uruchomi zegar - na dobiegnięcie do drzwi mamy naprawdę mało czasu - Frosgard | Might & Magic IX Writ of Fate - Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry

Próba 6:

Tylko jedna z dźwigni uruchomi zegar - na dobiegnięcie do drzwi mamy naprawdę mało czasu.

Dźwignia, przeskok nad pułapką, przeskok nad wyrwą i drzwi - jak zwykle niebyt dużo czasu - Frosgard | Might & Magic IX Writ of Fate - Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry

Próba 7:

Dźwignia, przeskok nad pułapką, przeskok nad wyrwą i drzwi - jak zwykle niebyt dużo czasu.

Gdy zjedziemy windą na dół natrafimy na kolejną dźwignię a trzy metry dalej drzwi - ogólnie to nic trudnego, bardzo łatwa próba - Frosgard | Might & Magic IX Writ of Fate - Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry

Próba 8:

Gdy zjedziemy windą na dół natrafimy na kolejną dźwignię a trzy metry dalej drzwi - ogólnie to nic trudnego, bardzo łatwa próba.

Próba 9:

Znowu trochę skakania na czas, tak, aby nie stanąć na żadnej z płytek uruchamiających pułapki.

1 - Frosgard | Might & Magic IX Writ of Fate - Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry

Zniszczona Świątynia

1 - Frosgard | Might & Magic IX Writ of Fate - Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry

1.) Wejście/wyjście

2.) Lampa Aladyna - Dżin - możemy wybrać u niego jedną z 4 nagród złoto/doświadczenie/punkty umiejętności lub przedmiot.

3.) Drzwi - można je otworzyć jedynie od wewnątrz.

4.) Drzwi z pułapką , podejście do nich spowoduje zawalenie się głównego wyjścia z komnaty, będziemy musieli szukać innej drogi ewakuacyjnej na zewnątrz.

5.) Winda - na panelach po obu stronach należy wcisnąć te same symbole, które znajdują się na odpowiednich stronach stojącego na środku słupka a następnie nacisnąć znajdujący się na jego czubku przycisk. Zjedziemy wtedy na dół.

6.) Przycisk rozwalający znajdujący się obok sarkofag (spadnie na niego wiszący w górze blok skalny)

7.) Sarkofag - po naciśnięciu przycisku (6) i rozwaleniu kilku kolejnych warstw (strzelając) można dostać się na dół.

8.) Podwójne drzwi , a pomiędzy nimi Drzewo Życia - blokujące dostępu do niego z obu stron drzwi można otworzyć jedynie przyciskiem "od tyłu" (tuż przy drzwiach), do którego można się dostać przechodząc przez sarkofag.

Fort Yanmira

1 - Frosgard | Might & Magic IX Writ of Fate - Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry

1.) Wejście/wyjście

2.) Yanmir - krąży po tej i sąsiednich komnatach (to jego mamy zabić, ale nie bezpośrednio bo tak się nie da, tylko podstępem)

3.) Skrzynia a w niej Dziennik Mędrca zawierający wskazówki jak pokonać Yanmira.

4.) Klucz Yanmira - leży na tronie, co prawda można go wziąć z dołu, jednak można też przesunąć znajdującą się obok bryłę lodu i po niej wskoczyć na tron. Przy jego pomocy otworzymy znajdujące się w forcie klatki z dziećmi.

5.) Teleport do Frosgard

6.) Tajne przejście do punktu 7 (pod podłogę).

7.) Podpory - wystarczy je zniszczyć a zawali się podłoga pod Yanmir'em a my tym samym wykonamy jedno z zadań dla jarla Frosgard.