Frosgard | Might & Magic IX Writ of Fate poradnik Might & Magic IX: Writ of Fate
Ostatnia aktualizacja: 23 września 2019
06 - FROSGARD
1.) Droga do THRONHEIM
2.) ZNISZCZONA ŚWIĄTYNIA
3.) Droga do THJORGARD
4.) Droga do MIASTA FROSGARD
Fland de Allasan A'Lanth a'ryshar - po otrzymaniu zadania promocyjnego na druida wskaże nam drogę do Zielonego Męża
5.) LOCH TAJEMNIC
6.) Kociołek +15 do Odporności na obrażenia fizyczne (tymczasowo)
7.) Kociołek +10 do Odporności na obrażenia fizyczne (tymczasowo)
8.) Zielony Mąż - przydzielone przez niego zadania będziemy musieli wykonać, gdy zdecydujemy się promować jednego ze swoich bohaterów na druida.
PROMOCJA: UZDROWICIEL -> DRUID
Zadanie: UZYSKAJCIE OBIETNICĘ OD FROSGARDCZYKÓW
Rozwiązanie: Najpierw należy porozmawiać z jarlem Frosgard, a następnie uzyskać przyrzeczenie od 6 innych mieszkańców wioski: Soxolf Tryygvassen, Tjorvi Śmiały, Hjalnek Orkopodobny, Tuathal A'Ghrie, Goti Egilssen i Jozca Dorcan (wszyscy oni krążą sobie po mieście Frosgard)
Zadanie: DOPROWADŹCIE DO PORZĄDKU SŁUP INFORMACYJNY W CENTRUM MIASTA
Rozwiązanie: Po pierwsze musimy porozmawiać z jarlem Frosgard, który poinformuje nas ze słup może naprawić Soxolf Tryygvassen. Ten zgodzi się to zrobić za 500 sztuk złota.
Zadanie: PRZEKONAJCIE TRYYGVĘ DO WZNIESIENIA KAMIENIA RUNICZNEGO
Rozwiązanie: Wystarczy jedynie odpowiednio porozmawiać na ten temat z jarlem Frosgard.
9.) Kapliczka +20 Wytrzymałości (tymczasowo)
10.) Portal do FORTU YANMIRA
Miasto Frosgard
1.) Droga do FROSGARD
2.) Plac Ćwiczeń
3.) Nath'i A'Mor - zapytany o kapłana da nam Rytuał poświęcenia
4.) Sowelu Axeldotir - NAJEMNIK - Koszt: 1000 sztuk złota miesięcznie + 10% znalezionego złota - uzdrawia raz dziennie
5.) Sklep - księgi (czary)
6.) Sklep - bronie
7.) Sklep - zbroje
8.) Studnia +5 do Magii dla całej drużyny
9.) Fenja Przyjaciółka Drzew - z nią powinniśmy porozmawiać, jeżeli chcemy promować któregoś z naszych krzyżowców na łowcę.
PROMOCJA: KRZYŻOWIEC -> ŁOWCA
Zadanie: ZNAJDŹCIE WIECZNIE NAPIĘTEGO
Rozwiązanie: Wiecznie napięty to łuk, który znajdziemy w skrzyni w Zamku Dooka w Guberland (3). Co ważne, po wykonaniu zadania nie zniknie od z naszego plecaka a jako że jest bardzo dobrą bronią bardzo się przyda naszemu wypromowanemu łowcy :)
Zadanie: PRZEJDŹCIE PRZEZ LOCH TAJEMNIC
Rozwiązanie: Musimy udać się do znajdującego się we Frosgard Lochu Tajemnic i pokonać go bez uruchomienia żadnej z pułapek.
10.) Bank
11.) Karczma
Piwowar Smith - karczmarz
Zadanie: SPRZEDAJCIE NOWY PRODUKT PIWOWARA SMITHA W GUBERLANDZIE
Rozwiązanie: Wystarczy odwiedzić karczmę w Guberland, pogadać z karczmarzem i sprzedać mu otrzymaną od Smith'a Beczkę dziwnego wywaru za 500 sztuk złota a następnie wrócić do Frosgard po nagrodę.
12.) Przystań - przystań będzie czynna dopiero po wykonaniu zadania "Skruszcie lód skuwający Frosgard".
Jozka Atlia - przewoźnik - po uwolnieniu przystani z lodu dostaniemy od niego Rozkład rejsów Fjordora zawierający "rozkład jazdy" łodzi we wszystkich miastach.
Dzień tygodnia: | Transport do: |
Poniedziałek | Lindisfarne |
Wtorek | Thronhein |
Środa | Sturmford |
Czwartek | Guberland |
Piątek | Thjorgard |
Sobota | - |
Niedziela | Drangheim |
13.) Tryygva Kruczowłosy - jarl
Zadanie: SKRUSZCIE LÓD SKUWAJĄCY PRZYSTAŃ
Rozwiązanie: Musimy zamówić u handlarza materiałami wybuchowymi (24) odpowiednią beczkę. Dostarczona ona zostanie w okolicy przystani. Teraz wystarczy tylko w nią strzelić i wrócić do jarla z informacją o wykonaniu zadania. Odblokujemy tym samym przystań i będziemy mogli popłynąć łodzią do innych miast.
Zadanie: POKONAJCIE YANMIRA LODOWEGO OLBRZYMA
Rozwiazanie: Yanmira nie można normalnie zabić, trzeba posłużyć się podstępem. Wystarczy udać się do jego Fortu (10), odszukać podpory wspierające podłogę i rozwalić je wszystkie. Obejrzymy wtedy krótką animację o marnym końcu olbrzyma i zakończymy tym samym zadanie.
Nieco później podczas ataku hord beldońskich spotkamy tutaj Tamur Lenga . On także posiadał będzie pismo przeznaczenia i naszym zadaniem będzie wyjaśnić, który z nas ma "nielegalną kopię" :)
Zadanie: ODKRYJCIE, DLACZEGO WY I TAMUR LENG MACIE PISMA PRZEZNACZENIA
Rozwiązanie: Wystarczy, iż udamy się do Arslegard na Dwór Bogów i porozmawiamy z Khronem.
Zaraz po rozmowie z Tamur Lengiem pojawi się posłaniec od Krohna i każe nam się do niego udać:
Zadanie: STAŃCIE PRZED KROHNEM
Rozwiazanie: Jak nie trudno jest się domyśleć, wystarczy, iż udamy się do Arslegard na Dwór Bogów i porozmawiamy z Khronem.
14.) Sklep/Kupiec - Halfdan Gbur - księgi (umiejętności)
15.) Sklep - magiczne przedmioty, pod ścianą Ołtarz
16.) Bodvar Elvissen - po otrzymaniu zadania od jarla dotyczącego uwolnienia z lodu przystani w mieście Frosgard możemy zamówić u niego beczkę z materiałami wybuchowymi, zostaną one dostarczone w okolicy przystani.
17.) Świątynia
18.) Menja Ketildotir - poinformuje nas, iż aby przeprowadzić promocję na druida musimy odnaleźć Zielonego Męża i wykonać przydzielone przez niego zadania.
PROMOCJA: UZDROWICIEL -> DRUID
19.) Skulkill Ciemny - da nam pierwszą część zwoju O Liszach i każe odszukać drugą w Otchłani Śmierci w Drangheim, będziemy mogli wtedy promować swoich uczonych na lisze.
PROMOCJA: UCZONY -> LISZ
Zadanie: STAŃ SIĘ LISZEM
Rozwiązanie: Pierwszą czynnością, którą musimy wykonać jest odnalezienie drugiej części O Liszach. Znajdziemy ją w Drangheim w Otchłani Śmierci (3). Następnie musimy udać się do znajdującej się w Yorwick Pracowni Lisza, odszukać znajdujące się tam: Informację jak przyrządzić eliksir przemiany, Składniki na eliksir i Słoje i korzystając z kociołka a następnie próbówki przygotować miksturę przemiany. Teraz wystarczy już tylko odszukać komorę do transformacji, włączyć transformator odpowiednim przyciskiem, wejść do komory i wypić miksturę - Gotowe, nasz uczony stał się liszem :)
20.) Soxolf Tryygvassen - za drobną opłatą zgodzi się naprawić słup stojący w centrum wioski (po otrzymaniu odpowiedniego zadania podczas promocji na druida).
Trenerzy (nie stoją w miejscu, krążą po okolicy)
A.) Fogartach A'Velsi - Ekspert/Mistrz Kupiectwa
B.) Frode Herjolfssen - Ekspert/Mistrz Identyfikacji Przedmiotów
C.) Hervor Etzeldotir - Ekspert/Mistrz Naprawy przedmiotów
D.) Derborgaill A'Norta a'meich - Ekspert/Mistrz Percepcji
E.) Hagen Hrrappssen - Ekspert/Mistrz Identyfikacji Wrogów
F.) Dymphna A'Klindor - Ekspert/Mistrz Uczenia się
G.) Eachann A'Mor - Ekspert/Mistrz Rozbrajania Pułapek
H.) Lansa Akin - Ekspert/Mistrz Kulturystyki
Loch Tajemnic
Labirynt ten musimy odwiedzić jedynie wtedy, gdy chcemy promować kogoś z naszej drużyny na Łowcę. Naszym zadaniem jest przejście całego labiryntu tak, aby nie uruchomić żadnej z pułapek. Całość składa się z 9 mniejszych prób, każda z nich polega na tym, aby przełączyć dzwignię a później w czasie, kiedy słychać charakterystyczny dźwięk dotrzeć do znajdujących się nieco dalej drzwi, nie uruchamiając przy tym żadnej z pułapek (także tej w drzwiach). Próbować możemy dowolną ilość razy.
Próba 1:
Bardzo prosta - przełącz dźwignię i otwórz znajdujące się tuż obok drzwi.
Próba 2:
Ponownie bardzo łatwa próba - dźwignia i drzwi, które teraz znajdują się nieco dalej.
Próba 3:
Znowu to samo tyle tylko, że drzwi znajdują się już o wiele dalej i trzeba się śpieszyć.
Po drodze do następnej próby musimy uważać na pułapkę umiejscowioną w wodzie, najlepiej ominąć ją tunelem podwodnym (wejście tuż przed pułapką, słabo widoczny)
Próba 4:
Jedna z trudniejszych prób - po przełączeniu dźwigni musimy przeskoczyć po płytkach na drugą stronę do drzwi, czasu jest mało a płytki wąskie i łatwo jest uruchomić znajdujące się wokół pułapki (najlepiej jest przy tej próbie wyłączyć automatyczne bieganie)
Próba 5:
Tutaj, aby nie uruchomić pułapki musimy po przełączeniu dźwigni schylić się a po minięciu niebezpiecznego obszaru szybko dobiec po schodach do znajdujących się na górze drzwi.
Próba 6:
Tylko jedna z dźwigni uruchomi zegar - na dobiegnięcie do drzwi mamy naprawdę mało czasu.
Próba 7:
Dźwignia, przeskok nad pułapką, przeskok nad wyrwą i drzwi - jak zwykle niebyt dużo czasu.
Próba 8:
Gdy zjedziemy windą na dół natrafimy na kolejną dźwignię a trzy metry dalej drzwi - ogólnie to nic trudnego, bardzo łatwa próba.
Próba 9:
Znowu trochę skakania na czas, tak, aby nie stanąć na żadnej z płytek uruchamiających pułapki.
Zniszczona Świątynia
1.) Wejście/wyjście
2.) Lampa Aladyna - Dżin - możemy wybrać u niego jedną z 4 nagród złoto/doświadczenie/punkty umiejętności lub przedmiot.
3.) Drzwi - można je otworzyć jedynie od wewnątrz.
4.) Drzwi z pułapką , podejście do nich spowoduje zawalenie się głównego wyjścia z komnaty, będziemy musieli szukać innej drogi ewakuacyjnej na zewnątrz.
5.) Winda - na panelach po obu stronach należy wcisnąć te same symbole, które znajdują się na odpowiednich stronach stojącego na środku słupka a następnie nacisnąć znajdujący się na jego czubku przycisk. Zjedziemy wtedy na dół.
6.) Przycisk rozwalający znajdujący się obok sarkofag (spadnie na niego wiszący w górze blok skalny)
7.) Sarkofag - po naciśnięciu przycisku (6) i rozwaleniu kilku kolejnych warstw (strzelając) można dostać się na dół.
8.) Podwójne drzwi , a pomiędzy nimi Drzewo Życia - blokujące dostępu do niego z obu stron drzwi można otworzyć jedynie przyciskiem "od tyłu" (tuż przy drzwiach), do którego można się dostać przechodząc przez sarkofag.
Fort Yanmira
1.) Wejście/wyjście
2.) Yanmir - krąży po tej i sąsiednich komnatach (to jego mamy zabić, ale nie bezpośrednio bo tak się nie da, tylko podstępem)
3.) Skrzynia a w niej Dziennik Mędrca zawierający wskazówki jak pokonać Yanmira.
4.) Klucz Yanmira - leży na tronie, co prawda można go wziąć z dołu, jednak można też przesunąć znajdującą się obok bryłę lodu i po niej wskoczyć na tron. Przy jego pomocy otworzymy znajdujące się w forcie klatki z dziećmi.
5.) Teleport do Frosgard
6.) Tajne przejście do punktu 7 (pod podłogę).
7.) Podpory - wystarczy je zniszczyć a zawali się podłoga pod Yanmir'em a my tym samym wykonamy jedno z zadań dla jarla Frosgard.