Irollan (1) | Opis przejścia poradnik Might & Magic Clash of Heroes
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Irollan
Prolog
Gra rozpoczniesz w elfickim lesie Irollan, gdzie po krótkim wstępie wcielisz się w młodą łowczynie o imieniu Anwen [1]. Do poruszanie się po świecie możesz używać zarówno strzałek, jak i LPM [2], a rozmowy z napotkanymi postaciami rozpoczniesz wciskając Enter lub klikając na nie LPM.
Na początku udaj się jedyną dostępną ścieżką na południe. Porozmawiaj z wszystkimi napotkanymi po drodze żołnierzami [1], a otrzymasz pierwszą jednostkę bojową - Łowcę [2].
Idąc cały czas prosto dotrzesz do magicznego portalu, gdzie spotkasz Lady Delarę oraz jej córkę Nadię [1]. Porozmawiaj z nimi, a chwilę później rozpocznie się twoje pierwsza walka [2].
Poznasz teraz podstawy prowadzenia pojedynków. W dolnej oraz górnej części ekranu znajdują się poziome linie, zwane Strefami. Po jednej na bohatera. Jeśli jakiś z żołnierzy je zaatakuje, zada obrażenia dowódcy wrogiego oddziału. Wojska przeciwnika znajdują się na górnej połowie pola walki, a twoja armia w jego dolnej części. Starcia prowadzone są w trybie turowym.
Na strzałce pod twoją linią znajduje się cyfra wskazująca ile ruchów pozostało ci w danej turze.
Aby zaatakować przeciwnika musisz stworzyć tzw. Atak, czyli ustawić obok siebie w linii pionowej trzy jednostki tego samego typu oraz koloru. Przesuwać możesz jednak jedynie oddziały żołnierzy znajdujących się na samym dole kolumny. Aby wykonać pierwszy Atak, zaznacz zielonego Łowcę po lewej stronie (mruga wokół niego niebieski kwadrat) wciskając LPM lub Spację, a następnie ustaw go we wskazanym przez grę miejscu i ponownie wciśnij ten sam przycisk. Stworzysz w ten sposób Atak, tracąc jednocześnie jeden z ruchów (liczba na strzałce).
Na jedną z jednostek tworzących formację pojawią się dwie cyfry. Górna wskazuje ilość tur pozostałych do ataku (Licznik Szarży), a dolna ilość życia oddziału. Czas na wykonanie drugiego ruchu. Zaznacz żółtego Łowcę stojącego na środku pola bitwy i przesuń go pod kolumnę wojska z lewej. Utworzysz w ten sposób kolejną formację i wykorzystasz ostatni ruch w tej turze. Chwilę później swoją turę rozpocznie przeciwnik.
Gdy skończy ruszać własnymi wojskami, ponownie przyjdzie kolej na ciebie. Tura rozpocznie się od ataku wykonanego przez przygotowane wcześniej formację. Łącznie zadadzą one demonowi 3 punkty obrażeń, gdyż jeden z ciosów został osłabiony przez stojącego po drugiej stronie stwora. Przeciwnikowi pozostanie jeden punkt zdrowia. Aby go dobić, musisz najpierw wezwać Uzupełnienia. Zrób to, klikając LPM na Licznik Jednostek w prawym dolnym rogu ekanu. Na polu bitwy pojawią się nowe oddziały, ale pamiętaj, że stracisz w ten sposób jeden z dostępnych w tej turze ruchów.
Kolejny wykorzystaj na przesunięcie zielonego Łowcy do odpowiedniej kolumny. Ostatniego ruchu nie możesz niestety w żaden sposób wykorzystać, więc zakończ turę klikając PPM na Licznik Ruchów (strzałka na dole). Chwilę później walka dobiegnie końca, a ty zostaniesz zwycięzcą. W nagrodę twój bohater oraz biorący udział w walce typ jednostki otrzymają punkty doświadczenia. Jeśli uzbierasz ich odpowiednią ilość, zdobędziesz kolejny poziom doświadczenia, zwiększając w ten sposób posiadane statystyki.
Po walce udaj się z powrotem na południe. Na brzegu strumyka napotkasz kolejnego demona. Zaatakuj go.
Tym razem walkę rozpocznie twój przeciwnik, tworząc dwie Formacje Atakujące [1]. Aby się przed nimi obronić, musisz stworzyć tzw. Mur. Zrób to, ustawiając obok siebie w linii poziomej 3 jednostki tego samego typu oraz koloru [2]. W tym przypadku musisz ustawić trzech żółtych Łowców po lewej stronie pola bitwy.
Gdy to zrobisz, jednostki zmienią się w blokadę, przez którą tylko ty możesz atakować. Stojący naprzeciwko wrogowie będą musieli w nią uderzyć, osłabiając w ten sposób swój atak. Oprócz tego, ten konkretny Mur posiada Specjalną Cechę, dzięki której co turę odzyskuje 1 punkt życia. W prawym dolnym rogu ekranu znajdziesz liczbę wskazującą ilość jednostek, które możesz przyzwać jako Uzupełnienie. Liczba ta wzrasta, gdy jedna z twoich jednostek znika z pola bitwy.
Twoje wojsko nie jest zbyt liczne, wiec jak najszybciej przyzwij posiłki (LPM na licznik). Możesz teraz utworzyć Formację Atakującą, umieszczając wskazywanych przez grę Łowców, z lewej strony pola bitwy. Czas na turę przeciwnika.
Demon zaatakuje przygotowanymi wcześniej formacjami, nie zadając jednak zbyt wiele obrażeń. Jego ciosy zostaną osłabione przez Mur oraz tzw. Jednostki Bezczynne, czyli jednostki nie tworzące formacji. To o ile atak jest osłabiany, zależy Wytrzymałości blokującego wojska. Jej wielkość możesz sprawdzić przytrzymując Shift. Teraz czas na atak twojej armii. Stworzona wcześniej formacja zada demonowi dwa obrażenia. Resztę starcia musisz już przeprowadzić samodzielnie. Polecam stworzyć jedną Mur po prawej stronie, a następnie jak najszybciej wykonać atak na nieblokowanej przez wroga linii. Jeden celny cios powinien wystarczyć do zakończenia starcia.
Po walce idź dalej na wschód. Spotkasz tam kolejnego demona [1]. Na początku tej walki nauczysz się usuwać własne jednostki. Aby to zrobić, kliknij wybranego żołnierza PPM [2]. Łowca zniknie, ale będzie cię to kosztować jeden punkt akcji. Jeśli jednak w wyniku usunięcia jednostki powstanie Formacja Atakująca lub Mur, punkt ten zostanie ci zwrócony. Utworzysz w ten sposób tzw. Szereg. Sprawdź nowy system, likwidując żółtego Łowcę stojącego w środkowej kolumnie. Powtórz operację kilka razy, tworząc trzy kolejne Szeregi i zakończ turę. Chwilę później walka zakończy się twoim zwycięstwem. Po zbadaniu zniszczonego obozu, wróć do portalu, a chwilę później rozpocznie się kolejna część kampanii.
Sylwan
Zaraz na początku otrzymasz swoje pierwsze zadania. Musisz porozmawiać z kuzynem o imieniu Findan. Aby sprawdzić wszystkie aktualne misje, wciśnij PPM [1]. Gdy przejdziesz kawałek dalej na wschód, otrzymasz nowy typ jednostek (Nimfę) [2].
Żeby dodać je do swojej armii, kliknij LPM ikonę w prawym górnym rogu ekranu, a następnie portret bohatera po lewej. Pojawi się wtedy menu z trzema zakładkami, między którymi możesz się poruszać. Pierwsza zakładka przedstawia poziom twojego bohatera, jego statystyki oraz dostępne czary.
W drugiej znajdziesz posiadane wojsko. W walce możesz używać tylko trzech Jednostek Podstawowych , którym przydzielasz odpowiednie kolory. Polecam na razie pozostać przy Łowcach i wybrać tylko jedną Nimfę, aby sprawdzić jak radzi sobie podczas starcia. Trzecią dostępną zakładkę odblokujesz dopiero za jakiś czas. Rusz się teraz dalej na wschód i zaatakuj stojącego na ścieżce demona (LVL 1).
Na początku walki poznasz kolejny element ekranu bitwy tzw. Wskaźnik Zaklęcia. Znajduje się on w lewym dolnym rogu, tuż obok portretu twojego bohatera [1]. Gdy będzie pełny, będziesz mógł użyć dostępnego Zaklęcia Bohatera (kliknij ikonę zaklęcia LPM lub wciśnij Enter). Ładujesz je poprzez zdobywanie Punktów Magii (PM), które przyznawane są za zadawanie obrażeń przeciwnikowi, otrzymywanie obrażeń od oddziałów wroga, tworzenie Kombinacji, Szeregów oraz Połączeń. Działanie zaklęcia poznasz w kolejnym starciu, na razie po prostu zabij demona [2].
W nagrodę otrzymasz złoto oraz będziesz mógł zapoznać się z samouczkiem dotyczącym Kombinacji [1]. Aby stworzyć Kombinację, musisz ułożyć dwie atakujące Formacje tego samego koloru, które zaatakują w tej samej turze. Gdy to zrobisz, ich siła ataku wzrośnie. Możesz łączyć w ten sposób dowolną ilość Formacji, jeszcze bardziej zwiększając ich siłę [2].
Po zaliczeniu samouczka lub jego anulowaniu, idź dalej na wschód. Na kolejnym polu poznasz używane w grze ikony. Złote znaki zapytania oznaczają, że dana postać związana jest z głównym zadaniem fabularnym. Srebrny natomiast wskazuje bohaterów połączonych z zadaniami pobocznymi. Brązowe miecze pojawiają się nad przeciwnikami z zadań głównych, a srebrne z zadań pobocznych. Ostatni ikonka wskazuje na bossów, których pokonanie będzie stanowić większe wyzwanie.
Kolejne co musisz zrobić, to porozmawiać z elfami stojącymi przez pobliskim budynkiem [1]. Jednym z nim jest poszukiwany Findan [2].
Gry rozmowa dobiegnie końca, Anwen pójdzie spać [1]. Po przebudzeniu otrzymasz trzecią jednostkę - Niedźwiedzia [2].
Możesz teraz zapisać grę, wciskając Esc i wybierając odpowiednią opcję w menu. Gdy to zrobisz, podnieś artefakt ukryty w skrzyni po prawej [1]. Będzie to Zbroja Przyrody. Pancerz ten zwiększa o 25% ilość PW twojego bohatera [2].
Wszystkie zdobyte artefakty znajdziesz w trzeciej zakładce ekranu bohatera. Ubierz zdobyty przedmiot, a następnie idź dalej na zachód [1]. Po chwili na twojej drodze stanie kolejny demon (LVL 2) [2].
Gdy go pokonasz, zdobędziesz pierwszą Jednostkę Elitarną - Jelenia. Możesz włączyć samouczek, żeby dowiedzieć się jak ją wykorzystać [1]. Aby Jednostka Elitarna zaatakowała wroga, musisz ustawić za nią dwie Jednostki Podstawowe, które będą tego samego koloru oraz typu np. dwóch zielonych Łowców [2].
Poza bardzo dużą siłą, Jednostki Elitarne posiadają również Zdolności Specjalne. Jeleń może np. przeskoczyć przez Mur przeciwnika. Opis każdej jednostki znajdziesz w odpowiedniej zakładce w ekranie bohatera [1]. Należy jednak pamiętać, że ilość Jednostek Eitarnych jest ograniczona. Tracisz je, gdy zostaną zabite przez oddziały przeciwnika oraz gdy sam je usuniesz z pola walki. Aby uzupełnić ich ilość, musisz kupić je w specjalnych budowlach tzw. leżach. Warto również pamiętać, że Jednostki Elitarne także mogą tworzyć Kombinacje. Utwórz jedną z nich w drugiej rundzie samouczka [2]. Nie da się niestety budować elitarnych Murów.