Kopalnie Montero | Zadania | King's Bounty Wojownicza księżniczka poradnik King's Bounty: Wojownicza księżniczka
Ostatnia aktualizacja: 3 września 2019
Kopalnie Montero
Dźwignie i koła zębate
W kopalniach Montero działa pewien zakład produkcyjny, którego właściciel oprócz problemu z pewnym nekromantą, na głowie ma też nieco bardziej przyziemną sprawę. Popsuła się jego winda transportująca wytwarzane w fabryce produkty. Zgadzając się na dostarczenie specjalnej dźwigni, nawet nie wiesz w jak potężną, biurokratyczną maszynę zaraz wpadniesz.
Mistrz Vargan ma dla Amelii dwa zadania
| Fabryka połączeń jak się patrzy
|
Docelowy warsztat połączeń zlokalizowany jest na powierzchni w południowej części kontynentu. Od mistrza Kasplode'a nie uzyskasz jednak potrzebnego modułu, gdyż okaże się, że potrzebuje on odpowiednich przyrządów do kalibracji. Te są w fabryce wtryskiwaczy.
Aby dostać się do tej wytwórni, będziesz musiał przejść do krasnoludzkiego miasta na wschodzie. Lotorev z zakładu naturalnie jest chętny do współpracy ale nie ma zaś odpowiednich dokumentów. Papierki z kolei zalegają u mistrza Vargana, czyli dokładnie tam skąd wyruszaliśmy w misję...
Mistrz Lotorev i jego zakład wtryskiwaczy
| Niesamowite ile jedna, głupia dzwignia może sprawić kłopotów
|
W podziemnym przedsiębiorstwie dasz już w końcu upust swej frustracji, choć od tego jakich słów użyjesz, zależy ile będziesz musiał wysupłać ze swej kieszeni na wymagane formularze. Kiedy fabrykant Vargan zacznie pleść coś o przepisach urzędu kontroli jakości, wybierz najniższą z trzech dostępnych odpowiedzi. Z sakiewki Amelii zniknie ledwie 100 sztuk złota, a mogłoby to być nawet 3000.
Z papierami popędź do fabryki wtryskiwaczy (Lotorev), następnie do tej od połączeń (Kasplode), by ostatecznie zameldować się w zakładzie w kopalni (Vargan). Zobacz też co nowego przygotował w nim dla Ciebie jego właściciel.
Zniszcz świder
Walka z bossem, esencja każdej gry, w której istnieje taka możliwość. W Wojowniczej Księżniczce konfrontacja ze Świdrem jest jedną z pięciu tych większych, a natrafić na nią można w lochach, czy jak kto woli kopalniach Montero. W północno-wschodniej części podziemi przed emanującą na różowo bramą stoi mistrz Neotar, który wyjaśni Ci co i jak.
Wielki, mechaniczny górnik krasnoludów zbuntował się i dewastuje wszystko na swojej drodze. Po przekroczeniu przejścia spotkasz się z nim błyskawicznie, więc miej pewność, że jesteś odpowiednio przygotowany albo zapisałeś stan gry.
Tam na dole szaleje boss
| Bij mocniej czerwony smoku
|
Świder dysponuje kilkoma śmiercionośnymi atakami. W pierwszym rzucie bardzo lubi produkować roboty strażnicze oraz naprawcze, które w domyśle są jego pierwszą linią obrony. Trzymające się na dystans oddziały ostrzeliwuje z kolei przeszywającym dziełkiem, a tych którzy podejdą na kontakt, traktuje potężnym wiertłem.
Jedyna słuszną taktyką w starciu z tym gigantem jest doprowadzenie do natychmiastowej walki wręcz, tak aby nie dać możliwości Świdrowi wytwarzać swoich pobratymców. Wiąże się to z koniecznością zaopatrzenia się w naprawdę wytrzymałe jednostki, gdyż na każdy atak w zwarciu maszyna odpowiada potężnym kontratakiem. Co więcej, cierpi wówczas również sąsiednie pole, więc w miarę możliwości trzymaj wojaków rozproszonych.
Śmiercionośne działko w akcji
| Świder dostaje po gębie
|
Świder z początku ma żywotność na poziomie 7000 punktów. Nie łudź się jednak, że zniwelowanie ich do zera zakończy walkę. Potwór wówczas wycofa się i stanie naprzeciw Ciebie jeszcze silniejszy, dysponując już 14000 wytrzymałości. Manewr powtórzy jeszcze raz, kiedy to jego wigor wzrośnie aż do 28000 punktów. Po tym runie już w otchłań.
Za każdym razem kiedy mechaniczna istota cofnie się do tyłu, będzie się starała jak najszybciej ostrzelać sufit, powodując osunięcie się skał na połowę pola gry. Nie trzymaj więc na tyłach żadnych oddziałów, gdyż zginą one śmiercią tragiczną.
Schronienie Neotara
| Wizyta u mistrza Kapslode
|
Pokonany Świder (dostajesz jego części) oficjalnie kończy misję sukcesem, choć po prawdzie można ją jeszcze kontynuować. Mistrz Neotar, z którym rozmawiałeś przed wstąpieniem na arenę, ma swoją chatkę w Montero. Odwiedzając pokryte śniegiem laboratorium na północy, zostaniesz skierowany do fabryki połączeń, gdzie z kolei mistrz Kapslode trzyma specjalną broń skonstruowaną przez jednego z najznamienitszych krasnoludzkich inżynierów. Zakład ten znajduje się na południu. Trzymając już w rękach kuszę samopowtarzalną, możesz ją przerobić na arbatora. Wiąże się to naturalnie z walką z dość wytrzymałymi strażnikami przedmiotu.
Straszliwe studia nad nekromancją
Misja do podpisania kiedy tylko zawitasz do zamku Olium w kopalniach Montero. Twierdzą zarządza nekromanta Mesmer, którego głowy żąda fabrykant Vargant z regionalnego zakładu. Zanim więc rzucisz rękawice czarnemu magikowi, pogadaj z nim i przyjmij od niego tego okrutnego questa.
Gospodarza podziemnej warowni zapytaj o miejsce, w którym się znajdujesz. Chwila spokojnej pogawędki wystarczy by przyjąć od nekromanty zlecenie na dostarczenie mu szeregu krasnoludów, potrzebnych... do stworzenia specjalistycznej machiny przemian i bestialskiej Jamy Szkieletów.
Rezydencja Mesmera budzi respekt
| Olbrzym na wynos
|
Jeśli przystaniesz na propozycję, będziesz musiał przetransportować do zamku trzystu górników, jednego krasnoludzkiego wojownika, kanoniera, alchemika oraz olbrzyma. Jako, że z każdą kolejną grą dostępność jednostek jest losowa, sam będziesz musiał poszukać tego typu oddziałów w Montero, ewentualnie na wyspie Tekron.
Do Olium możesz zanosić pojedynczych wojowników, nie musi do być od razu cały komplet. Powiadom tylko Mesmera, że w Twojej armii znajdują się poszukiwane przez niego jednostki. Z chwilą przekazania ostatniego transportu, quest zostanie wypełniony, a Ty będziesz mógł przemienić wybranych żołdaków w nieumarłych, a krasnoludów w czarnych rycerzy.