Bolo | Zadania | King's Bounty Wojownicza księżniczka poradnik King's Bounty: Wojownicza księżniczka
Ostatnia aktualizacja: 3 września 2019
Bolo
Uciekinierka Eryka
Wyspa Bolo - dom dla barbarzyńców, w tym także dla Rolfa Wędrowca siedzącego w swojej łajbie na pobliskim brzegu. Tak się jednak złożyło, że kiedy ten miał już wyruszyć w kolejną wyprawę, odeszła od niego żona, jedna z dziesięciu dodajmy. Nasza dzielna bohaterka podejmuje się roli mediatora w tej niełatwej sprawie...
Dumna Eryka przeniosła się do małego domku w lesie niedaleko wejścia do katakumb. Problem jest złożony i nie da się go rozwiązać w sposób pokojowy. Pobijesz się albo z Eryką albo z Rolfem, niemniej zacznijmy od początku.
Kilka kroków na nowym lądzie i znowu jakiś problem
| Chatka buntowniczki
|
Żona barbarzyńcy opuściła męża z powodu jego zakrojonej na szeroką skalę poligamii. Jeśli podczas rozmowy będziesz stawał po stronie Wędrowca, skończy się to konfrontacją z Eryką i jej armią. Tym siłowym rozwiązaniem zmusisz ją jednak do powrotu, choć trudno będzie to nazwać szczęśliwym finałem. Misja zakończy jednak powodzeniem, pozostanie tylko odebranie nagrody od Rolfa.
Alternatywnym rozwiązaniem jest zrozumienie Eryki i próba przemówienia do rozsądku barbarzyńcy. Naturalnie ten nawet nie będzie chciał słyszeć o rezygnacji z reszty swoich niewiast i wzburzony prawie rzuci się na Amelię. Mimo wszystko pokonany Rolf okaże skruchę, a po dalszej rozmowie z naszą bohaterką zmieni stanowisko. Przekaże nawet w imię miłości swoją brodę, którą w te pędy zanieść Eryce. Ta z radością wróci do swojego męża, a Ty najlepiej razem z nią - po wynagrodzenie.
Metoda barbarzyńska
| Prostowanie poglądów Wędrowcy
|
Oba rozwiązania różnią się właściwie tylko fabularnie. Obie postaci dysponują podobnym potencjałem, przy czy Eryka podczas mojej rozgrywki postawiła na kilka królewskich cierni, zwykłych obserwatorów i multum ważek. Spodziewaj się więc oporu opartego na podobnych siłach. Rolf z kolei otaczał się przedstawicielami swojego fachu (np. berserkerzy), niedźwiedziami oraz również ważkami.
Nieposłuszny topór
Bardzo szybka misja, jeśli tylko dysponujesz odpowiednio silną armią. Przechadzając się po wyspie Bolo i dochodząc do domu wodza tutejszych barbarzyńców, być może zauważysz po prawej porzucony topór. Broń ta żyje i co więcej jest zbuntowana, o czym łatwo się przekonać przy próbach nawiązania z nią kontaktu. Oręż należy to Olafa, który chętnie zapłaci za jego ujarzmienie.
Nie owijając w bawełnę, musisz po prostu zaatakować topór i pokonać na specjalnej planszy gremliny oraz towarzyszące im wojska. Przypominam, że te małe złośliwe stworzonka siedzą na arenie w swoich wieżach i co rusz wspomagają swoich popleczników bądź wyrządzają psikusa wrogom.
Dom Olafa Białobrodego
| Na trójkątnej arenie przedmiotu
|
W trakcie mojego starcia w rolach głównych wystąpiło trzech gremlinów, a ich umocnienia miały odporność na poziomie niespełna 750 punktów. To powinna dąć Ci jakieś pojęcie o czyhającym niebezpieczeństwie, które zawsze towarzyszy przy tego typu interwencjach. Pierwsze skrzypce w grupkach zbrojnych grali weterani orków (ech ten ich wieczny kontratak...).
Mając już topór w swojej kieszeni możesz spróbować z nim pogadać ale ostatecznie zwróć go Białobrodemu.
Młockarnia barbarzyńców
Witamy w tradycyjnym rytuale ludzi północy. Każdy młodzieniec pretendujący do miana barbarzyńcy, odwiedza specjalną jamę treningową, by spróbować swoich sił w poważnej walce. Jeśli przejdzie test, może zwać się wojownikiem z krwi i kości. A gdzie się biją? Trzeba minąć osadę Olafa i przechodząc przez most, pogadać z Ragna Rzeźnikiem.
Na końcu tego mostu dobrze się bawią
| Męska decyzja Amelii
|
Instruktor przywita Amelię dość chłodno, ale jeśli tylko w rozmowie z nim będzie dość uparta, to wpuści ją na arenę. Starcie to nieco różni się od zwyczajowych. Przede wszystkim Twoje siły zostaną skupione w środku i otoczą je jednostki wroga. Jeśli chcesz się przekonać jakie to są i czy w ogóle masz szanse na zwycięstwo, kliknij uprzednio prawym przyciskiem myszki na Rzeźniku. W mojej grze guza szukało kilkunastu prastarych niedźwiedzi, około dwustu berserkerów i cyklop. Pamiętaj, że ścierasz się tylko z jednostkami, nie z obcym herosem, więc Twoi sparingpartnerzy zdani są tylko na swoje możliwości.
O tym, że jest to misja dowiesz się po zwycięstwie, kiedy to quest od razu zostanie zaliczony. Wtenczas poznasz również nagrodę.
Sala Sław Barbarzyńców
Scenariusz bardzo podobny do Młockarni barbarzyńców. Odwiedzamy konkretną lokalizację, by z miejsca stoczyć walkę dowodząc naszego męstwa. Na poklask wśród barbarzyńców zasłużymy wizytując tytułową salę, znajdującą się w sąsiedztwie chaty Olafa Białobrodego.
Miejsce próby
| Barbarzyńcy po raz kolejny dostaną łupnia
|
Przybytkiem zarządza Rake Yavik, potężny wojownik, który dopuści Cię do sprawdzianu o ile dysponujesz przynajmniej 4 punktami w ataku i obronie oraz półtora tysięcznym dowodzeniem. Jeśli zastanawia Cię jaki potencjał reprezentuje sobą barbarzyńca, kliknij domek prawym przyciskiem myszki.
Podczas mojej próby Yavik wystawił jednego cyklopa oraz przeszło dwustu berserkerów. U ciebie może rzecz jasna być troszkę inaczej, ale siła oponenta w ogólnym rozrachunku powinna utrzymać taki sam poziom. Oprócz typowego wynagrodzenia za okazany trud możesz także liczyć na swoje imię wyryte na filarach chwały (obok).
Zardzewiała Kotwica
Pijacka odtrutka
Przyportowa tawerna o najgorszej reputacji na wyspie pełnej piratów, której właścicielem jest abstynent? Tak też może się zdarzyć, choć Barney Tortuga alkoholu do ust nie bierze bynajmniej z wyboru. To efekt spożycia pewnego elfiego specyfiku, sprawiającego, że kompletnie odechciewa się jakichkolwiek procentowych napitków.
Za drzwiami tego domku cierpi Barney Tortuga
| Zdrowotna oaza
|
Problem można rozwiązać dostając się do Elonu, co pewnie uda Ci się nieprędko. Trzeba bowiem pamiętać, że wymagana jest odpowiednia mapa żeglugi. Docelowa karczma Zdrowy Duch znajduje się przy najbliższym brzegu, tak więc kiedy tylko zdobędziesz potrzebne dane nawigacyjne, popłyń na kontynent elfów bez oporu. Zapewniam, że nic Ci nie grozi.
Za antidotum od Tavila trzeba zapłacić 7000 złotych monet. Nie ma tu niestety możliwości targowania się. Po zakupie złap ukradkiem za buteleczkę i weź kilka łyków, a dostaniesz małą bonifikatę w postaci dodatkowego przyrostu many. Ostatecznie popłyń na Zardzewiałą Kotwicę ratując Tortugę przed bezalkoholową klątwą.
Butelkowe sumienie
Na jednej z plaż Zardzewiałej Kotwicy (sprawdź na dalekiej północy) stacjonuje pirat imieniem Von Hausen. Korsarz wymyślił dość niekonwencjonalny plan zwabienia ludzi, z zamiarem oczywiście ich obrabowania. Otóż posłał w morze serię zakorkowanych butelek z fałszywym ratunkiem o pomoc. Rozbójnika ni stąd ni zowąd nagle ruszyło sumienie i prosi naszą uroczą Amelię o odszukanie czterech ostatnich flaszek.
Czy ten charakter może kłamać?
| Jedna z butelek
|
Sprawa okazuje się mieć jednak podwójne dno, co zresztą niezręcznie sugeruje opis zadania w dzienniku. Butelki taplają się w wodach opływających wyspę i nie sądzę byś miał z ich wyłowieniem jakieś problemy (uważaj tylko na grasujące statki). Mając już wszystkie butelki w inwentarzu, nie zanoś ich od razu piratowi tylko przyjrzyj się im z bliska. Jedna z nich zawiera mapę skarbu!
A więc o to tak naprawdę chodziło Von Hausenowi, nie o żadne postanowienie poprawy. Padalec zasłużył sobie na rewanż. Wyjmij mapę z butelki i zastąp ją fałszywą. Pirat nic nie zauważy dzięki czemu Ty zyskasz złoto i doświadczenie oraz skrawek papieru prowadzący do bogactw zakopanych w ziemi.
Taka ewentualność też istnieje
| Kufer pełen kosztowności
|
Z innych rozwiązań możesz wybrać przekazanie wilkowi morskiemu nienaruszonych butelek (jeszcze czego!), ewentualnie naiwne pozostawienie tej szczególnej pustej bądź napełnienie jej rumem. W dwóch ostatnich przypadkach taka nonszalancja skończy się pojedynkiem z Von Hausenem, co nawet w razie zwycięstwa zaliczy quest jako nieudany.
Pozostaje jeszcze kwestia skarbu. Wprawdzie dostajesz mapę ale nie zaszkodzi też łypnąć okiem na tą zamieszczoną poniżej, choćby z tego względu, że jest bardziej czytelna.
Najemnicy dla Sohaty'ego
Na wyspie Zardzewiałej Kotwicy zatrzymał się Wódz Sohaty, słynny bandyta, który szuka ekipy najemnych żołnierzy. W trakcie mojej przygody okupował on wschodnią plażę. Po co mu aż 50 łuczników, piratów i bandytów, tego niestety nie zdradzi.
Reprezentantów poszczególnych profesji musisz zwyczajnie nająć wydając na nich swoje pieniądze. Konkretnych lokalizacji niestety nie jestem w stanie Ci podać, bowiem jak dobrze wiemy, ten element rozgrywki jest generowany losowo. Po prostu przeglądaj mijane tawerny, obozowiska, zamki, etc., licząc na łut szczęścia.
Sohaty wygląda tanich najemników
| Kup pan pirata
|
Co ciekawe, Sohaty odbierze grupkę zbrojnych tylko wtedy kiedy będziesz dysponował kompletem. Oznacza to, że w swojej armii musisz mieć naraz 50 łuczników, piratów oraz bandytów i dopiero wówczas możesz udać się po nagrodę.
Ukończenie zadania zależne jest również od poziomu dowodzenia. Najdrożsi pod tym względem są łucznicy, gdyż jeden typek z łukiem kosztuje 50 punktów przywódczych. Potężne obliczenia matematyczne jasno więc wskazują, że musisz chełpić się dowodzeniem na poziomie co najmniej 2500 punktów.
Sohaty w zamian za przysługę da Ci klucz do skarbca orków (nie związany z misją). Ten ukryty został na północnym wschodzie wyspy. Po pokonaniu wszystkich stworów broniących do niego dostępu od zewnątrz, możesz właściwie już podnosić ręce w geście triumfu, bowiem w środku znajduje się jeszcze tylko jedna, w dodatku mało groźna zgraja strażników. Wrażenia z przetrząsania jaskini zostawiam Tobie.