Misja 3 - Summoning the Dragon | Kampania 4 | HoMM V Dzikie Hordy poradnik Heroes of Might & Magic V: Dzikie Hordy
Ostatnia aktualizacja: 6 września 2019
Kampania 4, Misja 3 - Summoning the Dragon
W tej misji pokierujesz Zehirem oraz Wulfstanem (stary znajomy z poprzedniego dodatku do gry). Całe podziemia wypełnione są bogactwami i skarbami, natomiast na powierzchni jest bardzo dużo budynków, w których można rekrutować oddziały.
W tym scenariuszu jako bonus startowy wybierz 20 rtęci, co wspomoże Cię przy cotygodniowej rekrutacji Rakshasa Kshatra.
Zadania główne:
- Zehir musi odnaleźć krasnoludzkiego smoczego boga;
- Zabij Rolfa;
- Zehir, Wulfstan i Hangvul muszą przeżyć.
Misja zaczyna się w (1). Wulfstanem udaj się na wschód i pozajmuj wszystkie kopalnie. Zehirem skieruj się na północ i pokonaj wszystko na swojej drodze. Wkrótce dojdziesz do (2). Zajmij twierdzę, lecz nie inwestuj w nią na razie. Musisz mieć wystarczająco surowców na rozbudowę dwóch pozostałych fortec.
W podziemiach znajduje się artefakt - Łza Ashy. Masz do wyboru dwie opcje:
- W poprzedniej misji zostawiłeś artefakt Freydzie i Duncanowi. Powinieneś teraz Zehirem udać się do (x) i wykopać przedmiot. Nie używaj go w krasnoludzkim zamku. Wyjdź na świeże powietrze (4a), aby wybudować monument w zamku, który zaraz przyzwiesz na powierzchni.
- W poprzedniej misji nie oddałeś artefaktu i wciąż masz go w plecaku. Wyjdź więc Zehirem na powierzchnię (4a) a artefakt wykop (x) Wulfstanem. Małym herosem zanieś go do krasnoludzkiego zamku. Tym sposobem już wkrótce będziesz miał dwa potężne zamki i w obu będzie wybudowany monument.
Natychmiast udaj się do (5) i przywołaj swój zamek. W nim wybuduj monument za pomocą Łzy Ashy i zacznij rozbudowę swojej nowej siedziby. Na powierzchni czeka Cię sporo walki. Staraj się za wszelką cenę chronić swoich rakshasów, ponieważ stanowić będą główną siłę uderzeniową w Twojej armii. W (6) jest portal jednego kierunku, jednak nie da się przez niego przejść.
W końcu trafisz do (7). Tutaj znajduje się czerwony namiot klucznika oraz zejście do podziemi. Oba punkty strzeżone są przez silne wojska. Na dole nie masz czego szukać - znajdująca się tam armia jest tak potężna, że nie masz szans jej pokonać. Po zdobyciu czerwonego klucza udaj się do (8) gdzie z portalu wyskoczy Rolf. Posiada on silną armię, więc nie atakuj go dopóki się nie dozbroisz.
W tym momencie w podziemiach, z portalów w (3) zaczną wyłaniać się herosi przeciwnika. Musisz Wulfstanem odpierać ich ataki, jednocześnie rekrutując coraz więcej armii Zehirem, ażeby pokonać Rolfa. Aha - na powierzchni musisz zająć wszystkie budynki, w których można rekrutować jednostki. W przeciwnym razie herosi oponenta będą bardzo, bardzo silni i trudni do pokonania dla biednego krasnoluda Wulfstana.
Po kolejnych kilku tygodniach twoja armia będzie już na tyle silna, aby zabić Rolfa. Udaj się ponownie do (8) i pokonaj kurdupla. Nie ma on silnej armii, lecz potrafi osłabić Twoje jednostki masowym Cierpieniem i Osłabieniem. Osobiście postanowiłem zrezygnować z siły jednostek a wszystko postawić na czary. Udałem się zatem do (1) gdzie znajduje się czarownik, u którego można oduczyć się skillów. I tak pozbyłem się całego drzewka magii Summoning...
Nie oszalałem, już tłumaczę! We wszystkich trzech zamkach wybudowałem po pięć poziomów gildii magów. Istnieje bardzo duża szansa, że w którymś z zamków trafi się czar Deszcz Meteorytów oraz Implozja. Nauczyłem więc Zehira Experckiej Magii Destrukcji oraz Mistrz Ognia i Mistrz Lodu.
Podczas samej walki wpierw Deszczem Meteorytów (fireball i czary elektryczności będą nieskuteczne, ponieważ wrogi heros posiada artefakty, które niwelują działanie tych czarów) wykosiłem jednostki dystansowe oraz balistę, namiot medyka i wóz z amunicją. Potem Implozją konsekwentnie dobijałem czterdziestu Thane'ów. Nie oszczędzaj many, gdyż po skończonej walce misja zakończy się sukcesem.