Scoia'Tael | Gotowe talie Poradnik Gwint
Ostatnia aktualizacja: 26 lipca 2017
W tym rozdziale znajdziesz gotowe, polecane talie do Frakcji Scoia'Tael. Co więcej, znajdziesz tutaj także wiele porad i możliwych strategii, które przydadzą się w trakcie rozgrywek z innymi graczami.
Tancerze Nocy
Karta Dowódcy | Złote karty (4) | Srebrne karty (6) | Brązowe karty (15) |
Francesca | Isengrim Faoiltiarna | Toruviel | Elfi Tancerz Ostrzy x3 |
Geralt: Igni | Morenn | Komandos z Gór Sinych x3 | |
Saskia | Sheldon Skaggs | Traper z Dol Blathanna x3 | |
Zoltan Chivay | Aelirenn | Brygada Vrihedd x2 | |
Ciaran | Oficer Vrihedd | ||
Pożoga | Awangarda Vrihedd | ||
Kajdany z Dwimerytu | |||
Madroeme |
Karta Dowódcy |
Francesca Po zagraniu, Francesca umożliwia wymianę maksymalnie do 3 kart. Przydaje się to w wielu sytuacjach, jak np.:
Co więcej, zagranie Dowódcy natychmiast przyzywa na plansze Saskię. |
Złote karty |
Isengrim Faoiltiarna Isengrim posiada 7 punktów Siły, a dodatkowo umożliwia natychmiastowe zagranie Brązowej lub Srebrnej karty zasadzki z talii. Dzięki temu możesz wyciągnąć z talii Toruviel lub Morenn i zagrać je na plansze. |
Geralt: Igni Karta, która posiada zaledwie 4 punkty Siły, ale ma możliwość natychmiastowego zniszczenia najsilniejszej jednostki z rzędu przeciwnika, gdy łącza suma punktów rzędu wynosi 20 lub więcej. Należy tutaj zaznaczyć, że jeśli w rzędzie znajduje się kilka jednostek o największej wartości punktowej, wszystkie zostaną zniszczone. |
Saskia Saskia dysponuje 7 punktami Siły i zostaje natychmiast zagrana z talii, po wykorzystaniu umiejętności Dowódcy. W ten sposób zyskujesz na planszy 13 punktów Siły w Złotych jednostkach. Saskia nadaje niesamowite tempo zagraniu i dodatkowo skraca talię. |
Zoltan Chivay Karta, która umożliwia przeniesienie 3 jednostek (własnych lub przeciwnika) do rzędu odpowiadającemu temu, w którym została zagrana ta jednostka. Gdy przeniesiesz sojusznicze jednostki, zostaną one wzmocnione o 2 punkty Siły. Zoltan Chivay przydaje się do przenoszenia jednostek objętych efektem Pogodowym lub do zmiany rzędu Komandosów z Gór Sinych, aby dodatkowo aktywować ich umiejętność. |
Srebrne karty |
Toruviel Karta Zasadzki, która zagrywana jest awersem do dołu. Przeciwnik nie dowie się, jaka to karta, dopóki nie Zablokuje tej jednostki lub nie wykona działania, które ją aktywuje. W tym przypadku, gdy przeciwnik Spasuje, Toruviel zostaje odkryta i dodatkowo wzmacnia po 2 jednostki z każdej strony o 2 punkty. W ten sposób zyskujesz maksymalnie aż 14 punktów Siły co może spowodować wygranie rundy. |
Morenn Kolejna karta Zasadzki. Morenn również zagrywana jest awersem do dołu i aktywuje się w momencie, gdy przeciwnik zagra Brązową lub Srebrną jednostkę, po czym zadaje jej 5 punktów obrażeń. |
Sheldon Skaggs Sheldon Skaggs dysponuje 8 punktami Siły, a dodatkowo zmienia położenie wszystkich pozostałych Brązowych i Srebrnych jednostek po Twojej stronie planszy, przenosząc je do losowych rzędów. Za każdą przeniesioną jednostkę, Sheldon Skaggs wzmacnia się o 1 punkt. Karta Świetnie współgra z umiejętnością Komandosów z Gór Sinych. |
Aelirenn Aelirenn zagrywana jest automatyczne z talii, gdy na planszy pojawi się co najmniej 5 sojuszniczych Elfich jednostek. W ten sposób zyskujesz dodatkowe tempo i skracasz talię. |
Ciaran Ciaran ma możliwość Zablokowania lub Odblokowania wybranej jednostki po czym przenosi ją do rzędu odpowiadającemu temu, w którym została zagrana ta jednostka. Ciaran przydaje się w wielu sytuacjach, np.:
|
Pożoga Po zagraniu tej karty natychmiast niszczysz najsilniejszą/sze jednostki na planszy. Przed użyciem Pożogi upewnij się, że najsilniejsza jednostka nie znajduje się po Twojej stronie. |
Brązowe karty |
Elfi Tancerz Ostrzy x3 Elfi Tancerz Ostrzy zagrywany jest automatycznie na planszę przy próbie wymiany tej karty na inną. W ten sposób nie dość, że zyskujesz dodatkową Siłę na planszy to dodatkowo skracasz talię. Karta, która spisuje się świetnie w kombinacji z umiejętnością specjalną Dowódcy lub Oficerami Vrihedd. Co więcej, w trakcie fazy Mulligan masz możliwość natychmiastowego wrzucenia jednostek do gry, gdy wymienisz Elfich Tancerzy Ostrzy ze startowej ręki. |
Komandos z Gór Sinych x3 Po zagraniu jednego Komandosa z Gór Sinych, pozostałe kopie tej karty są automatycznie zagrywane z talii. W ten sposób zyskujesz 3 jednostki o łącznej Sile 9 punktów. Co więcej, każde przemieszczenie tej jednostki wzmacnia ją o dodatkowe 2 punkty. Komandosi z Gór Sinych świetnie spisują się w kombinacji z Zoltanem Chivayem, Sheldonem Skaggsem lub Brygadą Vrihedd. |
Traper z Dol Blathanna x3 Jednostka, która posiada 6 punktów Siły i dodatkowo posyła na stronę przeciwnika Pułapkę Zapalającą, która pod koniec rundy zmniejszy Siłę każdej jednostki znajdującej się w danym rzędzie o 2 punkty. Traperzy z Dol Blathann są niezwykle skuteczni w późniejszej fazie rozgrywki, gdy przeciwnik zdoła zagrać więcej jednostek. |
Brygada Vrihedd x2 Brygada Vrihedd dysponuje 6 punktami Siły, a dodatkowo jest w stanie usunąć efekt Pogodowy z rzędu w którym została zagrana. Co więcej, masz także możliwość przeniesienia wybranej jednostki do rzędu odpowiadającemu temu, w którym została zagrana ta jednostka. W ten sposób możesz uratować inne jednostki przed zniszczeniem lub przejęciem. |
Oficer Vrihedd Oficer Vrihed umożliwia wymianę 1 karty z ręki. Dobrze spisuje się do zamienienia Elfiego Tancerza Ostrzy na inną kartę z talii. W trudnych sytuacjach możesz także wymienić zupełnie niepotrzebną kartę na taką, która może odmienić przebieg pojedynku. |
Awangarda Vrihedd Awangarda Vrihedd wzmacnia się o 1 punkt Siły za każdym razem, gdy wymienisz kartę. Należy tutaj zaznaczyć fakt, że jednostka ta zwiększa swoje statystyki niezależnie od tego, gdzie się aktualnie znajduje (na ręce, w talii, czy na planszy). |
Kajdany z Dwimerytu Karta za pomocą której będziesz w stanie Zdegradować Złotą kartę przeciwnika do Srebrnej, aby była podatna na obrażenia. Kajdany z Dwimerytu przydają się także do Blokowania umiejętności specjalnych jednostek przeciwnika lub Odblokowywania własnych. |
|
Mardroeme Po zagraniu tworzysz jedną z dwóch kart:
Mardroeme, w zależności od sytuacji, może zostać wykorzystana defensywnie lub ofensywnie. |
Porady ogólne dotyczące rozgrywki
- W trakcie fazy Mulligan bardzo ważne jest, aby odrzucić Saskie i Aelirenn. Te karty powinny zostać zagrane automatyczne z talii, aby zyskać tempo i skrócić talię.
- Jeśli masz taką możliwość, w trakcie fazy Mulligan postaraj się o odrzucenie większej ilości kopii Komandosów z Gór Sinych. Pamiętaj, że zagrywając tę jednostkę, wszystkie jej kopie zagrywasz automatycznie z talii.
- Jeśli po fazie Mulligan zostałeś/łaś z Elfimi Tancerzami Ostrzy na ręce, nic straconego. Zawsze możesz ich wymienić za pomocą karty Dowódcy lub Oficerów Vrihedd.
- Pamiętaj, że wymieniając Elfich Tancerzy Ostrzy w fazie Mulligan masz możliwość wygenerowania kilku punktów na planszy. Warto z tego skorzystać jeśli nie musisz wymienić innych jednostek.
- Jeśli masz na ręce Isengrima, postaraj się o to, aby w talii znalazła się chociaż jedna karta Zasadzki. W innym przypadku nie będzie żadnego pożytku z tej Złotej Karty. Dlatego też możesz wykorzystać go w rundzie pierwszej lub gdy dobierzesz go w trakcie pojedynku, wtasuj do talii jedną z kart Zasadzki.
- Pamiętaj, że przenosząc Komandosów z Gór Sinych, dodatkowo wzmacniasz te jednostki o 2 punkty. Możesz to tego wykorzystać Zoltana Chivaya, Sheldona Skaggsa lub Brygadę Vrihedd.
- Skeldona Skaggsa zagraj w momencie, gdy dysponujesz kilkoma dodatkowymi jednostkami na planszy. W ten sposób najlepiej wykorzystasz potencjał tej karty.
- Pamiętaj, że Brygada Vrihedd może wyczyścić dany rząd z negatywnych efektów Pogodowych. W trakcie starcia z taliami pogodowymi pozostaw te jednostki na ręce.
- Pamiętaj, że Geralt: Igni aktywuje swoją umiejętność dopiero w momencie, gdy łączna ilość punktów w rzędzie przeciwnika wynosi co najmniej 20. Jeśli przeciwnik zagrał bardzo wzmocnioną jednostkę do wolnego rzędu, podrzuć tam inne jednostki za pomocą Ciarana lub Zoltana Chivaya.
- Awangarda Vrihedd wzmacnia się o 1 punkt za każdym razem, gdy wymieniasz karty. Postaraj się zostawić tę jednostkę na finałową rundę.
- Przed zagraniem Pożogi upewnij się, że nie zniszczysz w ten sposób własnej jednostki. Pamiętaj, że możesz w ten sposób zniszczyć nawet kilka jednostek, jeśli dysponują taką samą Siłą.
- Kajdany z Dwimerytu mogą przydać się do Zdegradowania Złotych jednostek Przeciwnika lub do Zablokowania niewygodnych jednostek. Możesz w ten sposób skontrować np. Sukkuba z talii Potworów lub wzmocnionego Morkvarga z talii Skellige.
- Traperzy z Dol Blathana są bardzo skutecznymi jednostkami w późniejszej fazie rozgrywki. Staraj się używać ich Pułapek w rzędach, w których przeciwnik ustawił większą ilość jednostek. Jeśli zajdzie taka potrzeba zawsze możesz przenieść kilka wrogich jednostek do odpowiedniego rzędu, aby wycisnąć jak najwięcej punktów z pojedynczej Pułapki.
- Zagrywając Toruviel ustaw ją w taki sposób, aby miała po bokach co najmniej 1 dodatkową jednostkę, którą będzie w stanie wzmocnić. Idealnym scenariuszem jest zagranie tej karty w taki sposób, aby z każdej strony znajdowały się po 2 dodatkowe jednostki.
- Pamiętaj, że Morenn aktywuje się w momencie, gdy przeciwnik zagra Brązową lub Srebrną jednostkę. Jej umiejętność działa nawet na przywoływane jednostki, jak np. Mglaki. Postaraj się wyczuć dobry moment na zagranie tej karty.