Pozycje kart Poradnik Gwint
Ostatnia aktualizacja: 20 czerwca 2017
Każda jednostka ma przyporządkowany rząd w którym może zostać wystawiona do walki. W trakcie budowania talii bardzo ważne jest, aby zadbać o zróżnicowanie i wybrać jednostki w taki sposób, aby w razie konieczności mogły zapełnić każdy rząd. Jeśli w Twojej talii znajdą się tylko jednostki walczące wręcz, a przeciwnik zagra jakiś efekt pogodowy, jesteś na straconej pozycji. Przy zróżnicowanej armii jeden efekt pogodowy może okazać się niewystarczający, aby wygrać cały pojedynek. Dodatkowo, w trakcie zagrywania jednostek należy brać pod uwagę możliwą synergię z innymi kartami, jak np. Vran Wojownik po zagraniu pochłania jednostkę po prawej stronie. Następnie, co 2 tury pochłania kolejną jednostkę więc jeśli zagrasz z prawej strony Złotą kartę, Vran Wojownik stanie się bezużyteczny. Tak samo może być przy wykorzystywaniu kart Wydarzeń, jak np. Róg Dowódcy, który wzmacnia o 4 punkty 5 sąsiadujących ze sobą jednostek. Zagrywając własne jednostki należy też myśleć o tym, aby przeciwnik za pomocą jednej karty Wydarzeń nie zneutralizował całej linii. Staraj się oddzielać kluczowe jednostki innymi lub zagrywać je w różnych rzędach, aby maksymalnie utrudnić rozgrywkę.
Jednostki bliskiego starcia
Jednostki walczące wręcz możesz rozpoznać po ikonce miecza znajdującej się zaraz pod punktami ataku. Wszystkie karty tego typu zagrywane są w pierwszym rzędzie.
Jednostki dalekiego zasięgu
Jednostki dystansowe możesz rozpoznać po ikonce kuszy, która znajduje się zaraz pod punktami ataku. Ich miejsce jest w drugim, środkowym rzędzie.
Jednostki i machiny oblężnicze
Jednostki i machiny oblężnicze zajmują trzeci szereg, na tyłach armii i możesz je rozpoznać po ikonce katapulty.
Do wyboru
W Gwincie znalazły się również karty, które nie mają określonego miejsca i mogą być zagrywane do każdego z 3 szeregów. Karty te możesz rozpoznać po ikonce zapętlających się strzałek. Jednostki te są bardzo elastyczne i możesz je zagrywać w taki sposób, aby unikać złych warunków pogodowych występujących akurat na planszy.
Szpiedzy
Szpiedzy to grupa jednostek, które wysyłasz na stronę przeciwnika. Możesz je rozpoznać po ikonce czerwonego oka. Karty te dodają punkty ataku do puli przeciwnika, ale w zamian za to zapewniają dodatkowy efekt graczowi, który je zagrywa, np. dobierają dodatkową kartę, osłabiają jednostki przeciwnika lub po określonej ilości tur przenoszą najsilniejszą jednostkę z rzędu na Twoją stronę. Dzięki tym kartom możesz zyskać dodatkową turę poprzez dobór karty i skłonić przeciwnika do spasowania rundy, którą później jesteś w stanie wyciągnąć na swoją korzyść. Szpiegów należy zagrywać bardzo ostrożnie, aby nie pokrzyżować własnych planów.
Pułapki
Pułapki zagrywane są na stronę przeciwnika. Po aktywacji pułapki wywoływany jest określony efekt, jak np. osłabienie wszystkich jednostek w rzędzie o 3 punkty.
Wydarzenia
Wydarzenia to karty, które wywołują dodatkowy, pozytywny bądź negatywny efekt na planszy. Wydarzenia dzielą się na następujące grupy:
1. Karty specjalne - Po zagraniu wywołujesz dodatkową akcję, jak np. Zmniejszasz siłę jednostek przeciwnika, dobierasz karty, wzmacniasz własne jednostki lub wskrzeszasz karty z cmentarza.
2. Eliksiry - Zwiększają siłę Twoich jednostek, dodają im pancerz lub redukują pancerz jednostek przeciwnika.
3. Karty pogody - Po zagraniu wywołują negatywny efekt pogodowy w konkretnym rzędzie:
- Mróz - Co rundę, redukuje siłę wszystkich jednostek znajdujących się w danym rzędzie o 1 punkt (Poza Złotymi lub posiadającymi odporność na efekty pogodowe).
- Mgła - Co rundę, redukuje siłę wszystkich najsilniejszych jednostek w danym rzędzie o 2 punkty (Poza Złotymi lub posiadającymi niewrażliwość). Wyjątkiem są jednostki, które wzmacniają się pod efektem Mgły, jak np. Mglaki.
- Deszcz - Co rundę, redukuje siłę wszystkich najsłabszych jednostek w danym rzędzie o 2 punkty (Poza Złotymi lub posiadającymi niewrażliwość).
- Sztorm - Co rundę, redukuję siłę jednostek znajdujących się z lewej strony danego rzędu o 3, 2 i 1 punkt (Poza Złotymi).
- Gradobicie - Rani wszystkie jednostki w rzędzie o połowę ich aktualnej siły (Poza Złotymi).
- Rag Nar Rook - Tworzy Rag Nar Rook we wszystkich rzędach przeciwnika. Co rundę, rani najsilniejsza jednostkę z każdego rzędu o 2 punkty.
Wyżej wspomniane efekty pogodowe można zneutralizować kartą Brzask lub jednostkami, które posiadają taką umiejętność, jak np. Arcygryf w talii Potworów, Zwiadowca Niebieskich Pasów w talii Królestw Północy lub Chorąży Brygady Nauzicaa w talii Nilfgaardu.