Potwory | Gotowe talie Poradnik Gwint
Ostatnia aktualizacja: 26 lipca 2017
W tym rozdziale znajdziesz gotowe, polecane talie do Frakcji Potworów. Co więcej, znajdziesz tutaj także wiele porad i możliwych strategii, które przydadzą się w trakcie rozgrywek z innymi graczami.
Ukryty
Karta Dowódcy | Złote karty (4) | Srebrne karty (6) | Brązowe karty (15) |
Ukryty | Geralt: Igni | Baba Wodna | Harpia Celaeno x3 |
Regis: Wampir Wyższy | Przeraza | Nekker x3 | |
Ge'els | Morvudd | Krabopająk x3 | |
Klucznik | Gniazdo Potworów | Vran Wojownik x2 | |
Żalnica | Olbrzymi Krabopająk x2 | ||
Rozkaz Wymarszu | Ekimma | ||
Mardroeme |
Karta Dowódcy |
Ukryty Po zagraniu, Ukryty pochłania Siłę 3 wybranych sojuszniczych jednostek po czym dodaje tę wartość do własnej Siły bazowej. Pochłaniając jednostki wzmacniasz Nekkery lub aktywujesz umiejętność Olbrzymiego Krabopająka. |
Złote karty |
Geralt: Igni Karta, która posiada zaledwie 4 punkty Siły, ale ma możliwość natychmiastowego zniszczenia najsilniejszej jednostki z rzędu przeciwnika, gdy łącza suma punktów rzędu wynosi 20 lub więcej. Należy tutaj zaznaczyć, że jeśli w rzędzie znajduje się kilka jednostek o największej wartości punktowej, wszystkie zostaną zniszczone. |
Regis: Wampir Wyższy Karta, która posiada bardzo przydatną umiejętność w starciu z każdą inną talią, a mianowicie ma możliwość pochłonięcia jednej z 3 losowych Brązowych jednostek przeciwnika, które znajdują się w jego talii. W ten sposób nie dość, że wzmacniasz siłę Regisa to dodatkowo pozbawiasz przeciwnika jednostki, która może okazać się kluczowa w pojedynku. Pochłonięta jednostka trafia na cmentarz. |
Ge'els Ge'els jest niezwykle elastyczną jednostką w talii Potworów. Po zagraniu, ujawnia Złotą i Srebrną kartę z wierzchu talii. Jedną z nich możesz zagrać, a drugą umieścić na szczycie talii. Dzięki temu nie dość, że możesz wyciągnąć z talii aktualnie potrzebną kartę to dodatkowo zyskujesz informację na temat, jaką kartę dobierzesz w następnej kolejności. |
Klucznik Karta, która posiada możliwość wskrzeszenia jednostki z cmentarza przeciwnika. W ten sposób możesz podkraść przeciwnikowi kluczową dla niego Brązową lub Srebrną jednostkę i zagrać ją dla własnej korzyści. Przykładowo, grając przeciwko talii Skellige ze Strażą Królowej możesz w późniejszym czasie podkraść przeciwnikowi jedną kopię tej jednostki, aby zaburzyć jego strategię. |
Srebrne karty |
Baba Wodna Baba Wodna to bardzo elastyczna karta, która może przydać się w wielu sytuacjach. Po zagraniu, tworzysz jedną z trzech kart:
|
Przeraza Jednostka Szpieg, która posyłana jest na stronę przeciwnika. Dysponuje wprawdzie 10 punktami Siły, ale zagrywana jest przeważnie w rundzie, którą możesz sobie odpuścić, aby zyskać przewagę kart na ręce w rundzie decydującej. Przeraza umożliwia przeniesienie wybranej jednostki z innego rzędu po tej samej stronie do tego rzędu. Dodatkowo, dobierasz jedną kartę ze szczytu talii. |
Morvudd Jednostka, która jest w stanie Zablokować lub Odblokować wybraną jednostkę. Co więcej, jeśli cel jest wrogiem, zrani go o połowę jego siły (zaokrąglając w górę, ignorując Pancerz). Morvudd świetnie sprawdza się do osłabiania wzmocnionych jednostek lub unieszkodliwiania niekorzystnych umiejętności jednostek przeciwnika. |
Gniazdo Potworów Po zagraniu masz możliwość stworzenia wybranego Trupojada lub Insektoida i wzmocnienie go o 2 punkty. W ten sposób możesz np. stworzyć dodatkową kopię Olbrzymiego Krabopająka. |
Żalnica Karta, która zawsze powinna być Twoim ostatnim zagraniem ze względu na to, że posiada zaledwie 2 punkty Siły i łatwo będzie ją unieszkodliwić. Żalnica, po upływie 1 rundy, pochłania wszystkie jednostki z Twojego cmentarza i za każdą z nich wzmacnia się o 1 punkt Siły. |
Rozkaz Wymarszu Po zagraniu, wyciągasz najsłabszą jednostkę z talii i wzmacniasz ją o 2 punkty Siły po czym umieszczasz ją na planszy. Rozkaz Wymarszu jest najbardziej przydatny w momencie, gdy nie posiadasz na ręce Żalnicy. Jako, że jest to najsłabsza jednostka w talii masz 100% pewności, że właśnie tę kartę zagrasz po wykorzystaniu Rozkazu Wymarszu. |
Brązowe karty |
Harpia Celaeno x3 Jednostka, która po zagraniu tworzy 2 dodatkowe pomniejsze jednostki, jaja Harpii z 1 punktem siły. Po zlikwidowaniu jaja, jednostka przyzywa dodatkową Harpię z 3 punktami Siły. Co więcej, jednostka, która pochłonie jajo zostanie wzmocniona o dodatkowe 5 punktów Siły. Harpia Celaeno posiada świetną synergię z Vranem Wojownikiem. |
Nekker x3 Za każdym razem, gdy jedna z Twoich jednostek pochłonie inną, siła Nekkera wzrasta o 1 punkt, gdziekolwiek się znajduje (na planszy, w talii, na ręce). Co więcej, Nekker dysponuje umiejętnością Zemsty, która aktywuje się po jego śmierci przyzywając dodatkową kopię Nekkera z talii. |
Krabopająk x3 Krabopająki znalazły się w talii z powodu ich umiejętności, która pozwala na przyzwanie wszystkich egzemplarzy tej karty, po zagraniu jednej z nich. Dzięki temu szybko możesz skrócić talię i mieć możliwość lepszego doboru kart w rundach kolejnych. Należy tutaj zaznaczyć fakt, że nie chodzi o zagranie Krabopająka z ręki tylko poprzez synergię z Olbrzymim Krabopająkiem. Przykładowo, umieszczasz Harpię Celaeno i Olbrzymiego Krabopająka na planszy po czym pochłaniasz jajo za pomocą Vrana Wojownika. Olbrzymi Krabopająk stworzy kopię Krabopająka, a ten automatycznie zagra pozostałe 3 kopie karty z talii. |
Vran Wojownik x2 Vran Wojownik dysponuje 5 punktami Siły. Po rozmieszczeniu tej karty na planszy, Vran Wojownik natychmiast pochłania jednostkę znajdującą się po prawej stronie. Następnie, co dwie tury, będzie pochłaniał kolejną znajdującą się z prawej strony. Vran Wojownik wykorzystywany jest w kombinacji z Harpią Celaeno i Olbrzymim Krabopająkiem. |
Olbrzymi Krabopająk x2 Olbrzymi Krabopająk dysponuje 6 punktami siły i dodatkowo otrzymuje 2 punkty Pancerza. Za każdym razem, gdy sojusznicza jednostka pochłonie inną, Olbrzymi Krabopająk stworzy kopię karty Krabopająka. Należy tutaj wspomnieć, że każda aktywacja tej umiejętności rani Olbrzymiego Krabopająka o 1 punkt, ignorując Pancerz. |
|
Ekimma Po zagraniu, Ekimma pochłania Siłę wybranej sojuszniczej jednostki. Co więcej, dysponuje umiejętnością Wytrzymałości dzięki czemu ma możliwość przejścia do kolejnej rundy. Ekimma przeważnie wykorzystywana jest do pochłonięcia wzmocnionego Vrana Wojownika. |
|
Mardroeme Po zagraniu tworzysz jedną z dwóch kart:
Mardroeme, w zależności od sytuacji, może zostać wykorzystana defensywnie lub ofensywnie. |
Porady ogólne dotyczące rozgrywki
- W trakcie fazy Mulligan bardzo ważne jest, aby odrzucić wszystkie kopie Krabopająka. Zostaną one później zagrane w kombinacji z Olbrzymim Krabopająkiem i Vranem Wojownikiem. Równie istotne jest ponowne wtasowanie do talii Nekkerów.
- Pamiętaj, że gdy na starcie posiadasz 2 Nekkerów na ręce, jednego z nich będziesz w stanie wtasować do talii w rundzie kolejnej.
- Jeśli w którejś rundzie posiadasz wszystkie 4 Złote karty na ręce, wtasuj którąś z nich ponownie do talii ponieważ będziesz mógł ją przyzwać przy pomocy Ge'elsa.
- Idealnym rozpoczęciem jest wprowadzenie do gry Olbrzymiego Krabopająka i Harpii Celaeno, aby wzmocnić Vrana Wojownika poprzez pochłonięcie jaja co aktywuje zdolność Olbrzymiego Krabopająka, a to z kolei skutkuje przyzwaniem wszystkich kopii Krabopająka z talii. Może wydawać się to nieco zagmatwane, ale warto zaznajomić się z tą mechaniką, aby maksymalnie wykorzystywać potencjał jednostek.
- Jeśli masz taką możliwość, zagraj Regisa: Wampira Wyższego w pierwszej rundzie, zanim przeciwnik skróci swoją talię, aby pochłonąć jednostkę, która może mieć istotny wpływ na przebieg pojedynku.
- Pamiętaj, że karta Pochłonięta przez Regisa: Wampira Wyższego trafia na cmentarz więc jeśli przeciwnik posiada karty wskrzeszające może mieć do niej szybki dostęp dlatego też wybieraj mądrze.
- Jeżeli nie dysponujesz na ręce Olbrzymim Krabopająkiem, zawsze możesz wykorzystać Gniazdo Potworów, aby przyzwać tę jednostkę na planszę.
- Postaraj się wstrzymać z zagrywaniem Baby Wodnej do momentu, gdy przeciwnik nie zagra większej ilości jednostek do jednego rzędu. Gdy to się stanie, Rozdarcie stworzone poprzez zagranie Baby Wodnej może być dla przeciwnika katastrofalne w skutkach.
- Pamiętaj, aby zagrać Ge'elsa dopóki w talii znajdują się Złote i Srebrne karty. W innym przypadku stanie się bezużyteczny.
- Żalnica powinna być Twoim ostatnim zagraniem ze względu na to, że posiada zaledwie 2 punkty Siły i łatwo będzie ją unieszkodliwić.
- Jeżeli w ostatniej rundzie nie udało Ci się dobrać Żalnicy, możesz wykorzystać Rozkaz Wymarszu lub Ge'elsa do wyłowienia tej karty z talii.
- Pamiętaj, że każde pochłonięcie jednostki generuje dodatkowego trupa na cmentarzu co przyczyni się do wzmocnienia Żalnicy na samym końcu rozgrywki.
- Pamiętaj, że każde pochłonięcie jednostki wzmacnia Nekkerów. Postaraj się zagrać jednego w 2 turze, aby aktywować jego zdolność Zemsty. W ten sposób w decydującej turze zaczniesz z dodatkową jednostką na planszy.
- Staraj się wstrzymać Klucznika dopóki na cmentarzu przeciwnika nie znajdzie się jakaś konkretna jednostka, jak np. Nekurat w przypadku Potworów.
- Zagrywając Dowódcę masz możliwość pochłonięcia 3 jednostek. W ten sposób możesz pochłonąć znaczną Siłę, kumulując ją w jednej, Złotej jednostce, która będzie odporna na negatywne efekty pogodowe lub zaklęcia. Zagranie Dowódcy także aktywuje umiejętność Olbrzymiego Krabopająka za każdym razem, gdy pochłoniesz jednostkę.
- Staraj się nie zagrywać wszystkich jednostek do tego samego rzędu. Jeśli dysponują taką samą ilością punktów Siły, pojedyncza Pożoga lub Geralt: Igni w talii przeciwnika może być dla Ciebie katastrofalne w skutkach.