Królestwa Północy | Gotowe talie Poradnik Gwint
Ostatnia aktualizacja: 28 czerwca 2017
W tym rozdziale znajdziesz gotowe, polecane talie do Frakcji Królestw Północy. Co więcej, znajdziesz tutaj także wiele porad i możliwych strategii, które przydadzą się w trakcie rozgrywek z innymi graczami.
Foltest, Zdobywca
Karta Dowódcy | Złote karty (4) | Srebrne karty (6) | Brązowe karty (15) |
Foltest | Keira Metz | Eskel | Wzmocniona Balista x3 |
Regis: Wampir Wyższy | Lambert | Adeptka z Aretuzy x3 | |
Jaskier | Vesemir | Zwiadowca Niebieskich Pasów x3 | |
Filippa Eilhart | Talar | Zwiadowca Rębaczy x3 | |
Posiłki | Ulewny Deszcz x3 | ||
Płotka |
Karta Dowódcy |
Foltest Po zagraniu, Foltest posiada 5 punktów Siły i dodatkowo wzmacnia wszystkie Brązowe i Srebrne jednostki w talii i na ręce o 1 punkt. Każdą rozgrywkę należy zacząć od zagrania karty Dowódcy, aby podnieść wartość punktową talii. |
Złote karty |
Keira Metz Keira Metz to bardzo elastyczna karta, która może przydać się w wielu sytuacjach. Po zagraniu, tworzysz jedną z trzech kart:
Keira Metz przeważnie zagrywana jest w kombinacji z kartą Grom, aby wzmocnić własne jednostki. W ten sposób reprezentuje łącznie aż 17 punktów Siły. |
Regis: Wampir Wyższy Karta, która posiada bardzo przydatną umiejętność w starciu z każdą inną talią, a mianowicie ma możliwość pochłonięcia jednej z 3 losowych Brązowych jednostek przeciwnika, które znajdują się w jego talii. W ten sposób nie dość, że wzmacniasz siłę Regisa to dodatkowo pozbawiasz przeciwnika jednostki, która może okazać się kluczowa w pojedynku. Pochłonięta jednostka trafia na cmentarz. |
Jaskier Jaskier dysponuje 8 punktami Siły, a dodatkowo posiada umiejętność dzięki której jesteś w stanie wzmocnić do 3 Brązowych lub Srebrnych jednostki z Twojej talii o 3 punkty Siły. Karta, która przeważnie wykorzystywana jest do wzmocnienia 3 lub 2 Wiedźminów z talii, gdy dysponujesz jednym z nich na ręce. W ten sposób zagrywając jedną kartę Wiedźmina, przywołujesz pozostałe 2 jednostki z większą ilością punktów Siły. |
Filippa Eilhart Karta, która posiada wprawdzie tylko 1 punkt Siły, ale za to jest w stanie zadać całkiem sporo obrażeń. Po zagraniu, wybierasz cel, który zostanie osłabiony o 5 punktów. Następnie, Filippa Eilhart rani losowe wrogie jednostki o 4, 3, 2 i 1 punkt Siły. Należy tutaj zaznaczyć fakt, że dana jednostka może zostać zraniona tylko raz więc postaraj się zagrywać tę kartę, gdy przeciwnik wystawił więcej jednostek do gry. |
Srebrne karty |
Eskel Jeden z Wiedźminów, który dysponuje 5 punktami Siły. Po zagraniu, przywołuje z talii Lamberta i Vesemira. |
Lambert Jeden z Wiedźminów, który dysponuje 5 punktami Siły. Po zagraniu, przywołuje z talii Eskela i Vesemira. |
Vesemir Jeden z Wiedźminów, który dysponuje 7 punktami Siły. Po zagraniu, przywołuje z talii Eskela i Lamberta. |
Talar Jednostka Szpieg, która posyłana jest na stronę przeciwnika. Dysponuje wprawdzie 11 punktami Siły, ale zagrywana jest przeważnie w rundzie, którą możesz sobie odpuścić, aby zyskać przewagę kart na ręce w rundzie decydującej. Talar umożliwia dobranie 2 kart z których 1 zatrzymujesz na ręce, a drugą ponownie wtasujesz do talii. |
Posiłki Karta dzięki której jesteś w stanie zagrać wybraną Brązową lub Srebrną jednostkę z talii. Przydaje się do przywołania wzmocnionych Wiedźminów, gdy nie dysponujesz żadnym z nich na ręce. W innym przypadku może posłużyć do przywołania aktualnie potrzebnej jednostki lub Zwiadowcy Rębaczy, aby aktywować jego umiejętność na innej jednostce. |
Płotka Płotka dysponuje 4 punktami Siły i służy do skracania talii. Gdy zagrasz Złotą Kartę, Płotka zostaje automatycznie przyzwana z talii do losowego rzędu na planszy. Efekt ten można wywołać tylko raz. |
Brązowe karty |
Wzmocniona Balista x3 Kluczowa jednostka w talii. Wzmocnione Balisty umożliwiają zranienie wybranego wroga o 2 punkty, ignorując Pancerz. Dodatkowo, gdy zostaną zagrane obok jednostek, które dysponują umiejętności Amunicji, jak np. Zwiadowca Niebieskich Pasów, będziesz w stanie aktywować ich umiejętność ponownie. |
Adeptka z Aretuzy x3 Jednostka, która posiada 4 punkty Siły i dodatkowo posiada umiejętność zagrania Brązowej Pogody z talii. W przypadku tej talii, masz możliwość zagrania Ulewnego Deszczu, gdy nie posiadasz tej karty na ręce. Adeptka z Aretuzy bardzo dobrze skraca talię poprzez wyciąganie dodatkowych kart. |
Zwiadowca Niebieskich Pasów x3 Jednostka z 6 punktami Siły, która po zagraniu otrzymuje dodatkowo 2 punkty Pancerza. Co więcej, jest w stanie usunąć negatywny efekt Pogodowy z rzędu w którym zostaje zagrana i dysponuje umiejętnością Amunicji. Gdy zagrasz Wzmocnioną Balistę obok tej jednostki będziesz w stanie aktywować jej umiejętność dwukrotnie. |
Zwiadowca Rębaczy x3 Zwiadowca Rębaczy dysponuje zaledwie 2 punktami Siły, ale po zagraniu masz możliwość wybrania innej sojuszniczej, Brązowej jednostki i zagrania jej kolejnego egzemplarza z talii. Zwiadowca Rębaczy może przydać się w wielu sytuacjach, a dodatkowo pozwala na skracanie talii. Pamiętaj jednak, że spełnia swoje zadanie się tylko wtedy, gdy w talii znajdują się pozostałe kopie wybranych jednostek. |
Ulewny Deszcz x3 Efekt Pogodowy, który na początku Twojej tury zrani najsłabsze jednostki w rzędzie przeciwnika o 2 punkty (poza Złotymi). Jeśli w danym rzędzie znajduje się kilka najsłabszych jednostek o tej samej Sile, wszystkie zostaną objęte działaniem Ulewnego Deszczu. |
Porady ogólne dotyczące rozgrywki
- W trakcie fazy Mulligan bardzo ważne jest, aby odrzucić wszystkie kopie Ulewnego Deszczu. Zostaną one później zagrane w kombinacji z Adeptką z Aretuzy. Równie istotne jest ponowne wtasowanie do talii Płotki i większej ilości Wiedźminów.
- Pamiętaj, że gdy na starcie posiadasz 2 Wiedźminów na ręce, jednego z nich będziesz w stanie wtasować do talii w rundzie kolejnej.
- Niezależnie od tego, czy zaczynasz pojedynek, czy zagrywasz jako drugi, zawsze w pierwszej kolejności użyj karty Dowódcy. W ten sposób zwiększasz ogólną Siłę swojej talii.
- W miarę możliwości, zagrywaj Wzmocnione Balisty w pobliżu Zwiadowców Niebieskich Pasów. W ten sposób będziesz w stanie wielokrotnie aktywować umiejętność tej jednostki.
- Jeśli masz taką możliwość, zagraj Regisa: Wampira Wyższego w pierwszej rundzie, zanim przeciwnik skróci swoją talię, aby pochłonąć jednostkę, która może mieć istotny wpływ na przebieg pojedynku.
- Pamiętaj, że karta Pochłonięta przez Regisa: Wampira Wyższego trafia na cmentarz więc jeśli przeciwnik posiada karty wskrzeszające może mieć do niej szybki dostęp dlatego też wybieraj mądrze.
- Adeptka z Aretuzy i Zwiadowca Rębaczy świetnie skracają talie, aby w kolejnych rundach mieć możliwość dobrania istotnych kart. Zawsze staraj się wykorzystywać te jednostki od samego początku pojedynku.
- Pamiętaj, że Ulewny Deszcz rani najsłabsze jednostki w rzędzie.
- Pamiętaj, aby wykorzystać Jaskra do wzmocnienia pozostałych Wiedźminów znajdujących się w talii. W ten sposób zwiększysz ich ogólną siłę, gdy pojawią się na planszy.
- Staraj się zachować Wiedźminów jako finałowe zagranie w ostatniej rundzie. W ten sposób, za pomocą jednej karty możesz przywołać na planszę jednostki, które będą dysponować ponad 20 punktami Siły.
- Pamiętaj, że Filippa Eilhart nie może zranić tej samej jednostki parokrotnie. Staraj się zagrywać ją w momencie, gdy na planszy znajduje się większa ilość jednostek przeciwnika.
- Keira Metz przeważnie wykorzystywana jest do stworzenia karty Gromu, aby wzmocnić 3 sąsiadujące ze sobą jednostki. Jeśli jednak zauważysz, że na planszy znajduje się kilka jednostek przeciwnika o takiej samej, najsłabszej wartości Siły możesz pokusić się o stworzenie karty Epidemii.
- Zagrywaj Zwiadowców Rębaczy gdy wiesz, że wciąż masz możliwość przyzwania kolejnej kopii danej jednostki z talii. W innym przypadku umiejętność Zwiadowcy Rębaczy nie zostanie aktywowana, a Ty stracisz turę na zagranie jednostki z małą ilością punktów Siły.
- Staraj się nie zagrywać wszystkich jednostek do tego samego rzędu. Jeśli dysponują taką samą ilością punktów Siły, pojedyncza Pożoga lub Geralt: Igni w talii przeciwnika może być dla Ciebie katastrofalne w skutkach.