Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

Gwint - poradnik do gry

Gwint - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

Królestwa Północy | Gotowe talie Poradnik Gwint

Ostatnia aktualizacja: 28 czerwca 2017

W tym rozdziale znajdziesz gotowe, polecane talie do Frakcji Królestw Północy. Co więcej, znajdziesz tutaj także wiele porad i możliwych strategii, które przydadzą się w trakcie rozgrywek z innymi graczami.

Foltest, Zdobywca

Karta Dowódcy

Złote karty (4)

Srebrne karty (6)

Brązowe karty (15)

Foltest

Keira Metz

Eskel

Wzmocniona Balista x3

 

Regis: Wampir Wyższy

Lambert

Adeptka z Aretuzy x3

 

Jaskier

Vesemir

Zwiadowca Niebieskich Pasów x3

 

Filippa Eilhart

Talar

Zwiadowca Rębaczy x3

  

Posiłki

Ulewny Deszcz x3

  

Płotka

 

Karta Dowódcy

Foltest - Królestwa Północy | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Foltest

Po zagraniu, Foltest posiada 5 punktów Siły i dodatkowo wzmacnia wszystkie Brązowe i Srebrne jednostki w talii i na ręce o 1 punkt. Każdą rozgrywkę należy zacząć od zagrania karty Dowódcy, aby podnieść wartość punktową talii.

Złote karty

Keira Metz - Królestwa Północy | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Keira Metz

Keira Metz to bardzo elastyczna karta, która może przydać się w wielu sytuacjach. Po zagraniu, tworzysz jedną z trzech kart:

  1. Znak Quen - przydaje się do, gdy chcesz przydzielić jednostkom tarczę ochronną, która zniweluje pierwszy negatywny czar lub obrażenia bezpośrednie
  2. Epidemia - po zagraniu niszczy wszystkie najsłabsze jednostki
  3. Grom - wzmacnia 3 sąsiadujące ze sobą jednostki o 4 punkty

Keira Metz przeważnie zagrywana jest w kombinacji z kartą Grom, aby wzmocnić własne jednostki. W ten sposób reprezentuje łącznie aż 17 punktów Siły.

Regis: Wampir Wyższy - Królestwa Północy | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Regis: Wampir Wyższy

Karta, która posiada bardzo przydatną umiejętność w starciu z każdą inną talią, a mianowicie ma możliwość pochłonięcia jednej z 3 losowych Brązowych jednostek przeciwnika, które znajdują się w jego talii. W ten sposób nie dość, że wzmacniasz siłę Regisa to dodatkowo pozbawiasz przeciwnika jednostki, która może okazać się kluczowa w pojedynku. Pochłonięta jednostka trafia na cmentarz.

Jaskier - Królestwa Północy | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Jaskier

Jaskier dysponuje 8 punktami Siły, a dodatkowo posiada umiejętność dzięki której jesteś w stanie wzmocnić do 3 Brązowych lub Srebrnych jednostki z Twojej talii o 3 punkty Siły. Karta, która przeważnie wykorzystywana jest do wzmocnienia 3 lub 2 Wiedźminów z talii, gdy dysponujesz jednym z nich na ręce. W ten sposób zagrywając jedną kartę Wiedźmina, przywołujesz pozostałe 2 jednostki z większą ilością punktów Siły.

Filippa Eilhart - Królestwa Północy | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Filippa Eilhart

Karta, która posiada wprawdzie tylko 1 punkt Siły, ale za to jest w stanie zadać całkiem sporo obrażeń. Po zagraniu, wybierasz cel, który zostanie osłabiony o 5 punktów. Następnie, Filippa Eilhart rani losowe wrogie jednostki o 4, 3, 2 i 1 punkt Siły. Należy tutaj zaznaczyć fakt, że dana jednostka może zostać zraniona tylko raz więc postaraj się zagrywać tę kartę, gdy przeciwnik wystawił więcej jednostek do gry.

Srebrne karty

Eskel - Królestwa Północy | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Eskel

Jeden z Wiedźminów, który dysponuje 5 punktami Siły. Po zagraniu, przywołuje z talii Lamberta i Vesemira.

Lambert - Królestwa Północy | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Lambert

Jeden z Wiedźminów, który dysponuje 5 punktami Siły. Po zagraniu, przywołuje z talii Eskela i Vesemira.

Vesemir - Królestwa Północy | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Vesemir

Jeden z Wiedźminów, który dysponuje 7 punktami Siły. Po zagraniu, przywołuje z talii Eskela i Lamberta.

Talar - Królestwa Północy | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Talar

Jednostka Szpieg, która posyłana jest na stronę przeciwnika. Dysponuje wprawdzie 11 punktami Siły, ale zagrywana jest przeważnie w rundzie, którą możesz sobie odpuścić, aby zyskać przewagę kart na ręce w rundzie decydującej. Talar umożliwia dobranie 2 kart z których 1 zatrzymujesz na ręce, a drugą ponownie wtasujesz do talii.

Posiłki - Królestwa Północy | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Posiłki

Karta dzięki której jesteś w stanie zagrać wybraną Brązową lub Srebrną jednostkę z talii. Przydaje się do przywołania wzmocnionych Wiedźminów, gdy nie dysponujesz żadnym z nich na ręce. W innym przypadku może posłużyć do przywołania aktualnie potrzebnej jednostki lub Zwiadowcy Rębaczy, aby aktywować jego umiejętność na innej jednostce.

Płotka - Królestwa Północy | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Płotka

Płotka dysponuje 4 punktami Siły i służy do skracania talii. Gdy zagrasz Złotą Kartę, Płotka zostaje automatycznie przyzwana z talii do losowego rzędu na planszy. Efekt ten można wywołać tylko raz.

Brązowe karty

Wzmocniona Balista x3 - Królestwa Północy | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Wzmocniona Balista x3

Kluczowa jednostka w talii. Wzmocnione Balisty umożliwiają zranienie wybranego wroga o 2 punkty, ignorując Pancerz. Dodatkowo, gdy zostaną zagrane obok jednostek, które dysponują umiejętności Amunicji, jak np. Zwiadowca Niebieskich Pasów, będziesz w stanie aktywować ich umiejętność ponownie.

Adeptka z Aretuzy x3 - Królestwa Północy | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Adeptka z Aretuzy x3

Jednostka, która posiada 4 punkty Siły i dodatkowo posiada umiejętność zagrania Brązowej Pogody z talii. W przypadku tej talii, masz możliwość zagrania Ulewnego Deszczu, gdy nie posiadasz tej karty na ręce. Adeptka z Aretuzy bardzo dobrze skraca talię poprzez wyciąganie dodatkowych kart.

Zwiadowca Niebieskich Pasów x3 - Królestwa Północy | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Zwiadowca Niebieskich Pasów x3

Jednostka z 6 punktami Siły, która po zagraniu otrzymuje dodatkowo 2 punkty Pancerza. Co więcej, jest w stanie usunąć negatywny efekt Pogodowy z rzędu w którym zostaje zagrana i dysponuje umiejętnością Amunicji. Gdy zagrasz Wzmocnioną Balistę obok tej jednostki będziesz w stanie aktywować jej umiejętność dwukrotnie.

Zwiadowca Rębaczy x3 - Królestwa Północy | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Zwiadowca Rębaczy x3

Zwiadowca Rębaczy dysponuje zaledwie 2 punktami Siły, ale po zagraniu masz możliwość wybrania innej sojuszniczej, Brązowej jednostki i zagrania jej kolejnego egzemplarza z talii. Zwiadowca Rębaczy może przydać się w wielu sytuacjach, a dodatkowo pozwala na skracanie talii. Pamiętaj jednak, że spełnia swoje zadanie się tylko wtedy, gdy w talii znajdują się pozostałe kopie wybranych jednostek.

Ulewny Deszcz x3 - Królestwa Północy | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Ulewny Deszcz x3

Efekt Pogodowy, który na początku Twojej tury zrani najsłabsze jednostki w rzędzie przeciwnika o 2 punkty (poza Złotymi). Jeśli w danym rzędzie znajduje się kilka najsłabszych jednostek o tej samej Sile, wszystkie zostaną objęte działaniem Ulewnego Deszczu.

Porady ogólne dotyczące rozgrywki

  1. W trakcie fazy Mulligan bardzo ważne jest, aby odrzucić wszystkie kopie Ulewnego Deszczu. Zostaną one później zagrane w kombinacji z Adeptką z Aretuzy. Równie istotne jest ponowne wtasowanie do talii Płotki i większej ilości Wiedźminów.
  2. Pamiętaj, że gdy na starcie posiadasz 2 Wiedźminów na ręce, jednego z nich będziesz w stanie wtasować do talii w rundzie kolejnej.
  3. Niezależnie od tego, czy zaczynasz pojedynek, czy zagrywasz jako drugi, zawsze w pierwszej kolejności użyj karty Dowódcy. W ten sposób zwiększasz ogólną Siłę swojej talii.
  4. W miarę możliwości, zagrywaj Wzmocnione Balisty w pobliżu Zwiadowców Niebieskich Pasów. W ten sposób będziesz w stanie wielokrotnie aktywować umiejętność tej jednostki.
  5. Jeśli masz taką możliwość, zagraj Regisa: Wampira Wyższego w pierwszej rundzie, zanim przeciwnik skróci swoją talię, aby pochłonąć jednostkę, która może mieć istotny wpływ na przebieg pojedynku.
  6. Pamiętaj, że karta Pochłonięta przez Regisa: Wampira Wyższego trafia na cmentarz więc jeśli przeciwnik posiada karty wskrzeszające może mieć do niej szybki dostęp dlatego też wybieraj mądrze.
  7. Adeptka z Aretuzy i Zwiadowca Rębaczy świetnie skracają talie, aby w kolejnych rundach mieć możliwość dobrania istotnych kart. Zawsze staraj się wykorzystywać te jednostki od samego początku pojedynku.
  8. Pamiętaj, że Ulewny Deszcz rani najsłabsze jednostki w rzędzie.
  9. Pamiętaj, aby wykorzystać Jaskra do wzmocnienia pozostałych Wiedźminów znajdujących się w talii. W ten sposób zwiększysz ich ogólną siłę, gdy pojawią się na planszy.
  10. Staraj się zachować Wiedźminów jako finałowe zagranie w ostatniej rundzie. W ten sposób, za pomocą jednej karty możesz przywołać na planszę jednostki, które będą dysponować ponad 20 punktami Siły.
  11. Pamiętaj, że Filippa Eilhart nie może zranić tej samej jednostki parokrotnie. Staraj się zagrywać ją w momencie, gdy na planszy znajduje się większa ilość jednostek przeciwnika.
  12. Keira Metz przeważnie wykorzystywana jest do stworzenia karty Gromu, aby wzmocnić 3 sąsiadujące ze sobą jednostki. Jeśli jednak zauważysz, że na planszy znajduje się kilka jednostek przeciwnika o takiej samej, najsłabszej wartości Siły możesz pokusić się o stworzenie karty Epidemii.
  13. Zagrywaj Zwiadowców Rębaczy gdy wiesz, że wciąż masz możliwość przyzwania kolejnej kopii danej jednostki z talii. W innym przypadku umiejętność Zwiadowcy Rębaczy nie zostanie aktywowana, a Ty stracisz turę na zagranie jednostki z małą ilością punktów Siły.
  14. Staraj się nie zagrywać wszystkich jednostek do tego samego rzędu. Jeśli dysponują taką samą ilością punktów Siły, pojedyncza Pożoga lub Geralt: Igni w talii przeciwnika może być dla Ciebie katastrofalne w skutkach.