Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Gray Matter - poradnik do gry

Gray Matter - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Rozdział szósty (1) | Opis przejścia Gray Matter Gray Matter poradnik, solucja

Ostatnia aktualizacja: 24 września 2019

Rozdział szósty

Zadania:

  1. Zmiana planu (40 pkt.)
  2. C Railer Swoll cz. 2 (103 pkt.)
  3. Duch z Dread Hill (63 pkt.)
  4. Śledztwo w sprawie Klubu Owieczek cz.2 (195 pkt.)
  5. Premia rozdziału 6 (24 pkt.)

Duch z Dread Hill

1 - Rozdział szósty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Po przebudzeniu udaj się do piwnicy - Rozdział szósty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Po przebudzeniu udaj się do piwnicy. Spotkasz tam panią Dalton z doktorem Helbornem. Kiedy gospodyni odejdzie, porozmawiaj ze Simonem (12 pkt.). W efekcie w kieszeni Sam wyląduje lista objawień Laury. Dziewczyna uzna za słuszne dokładnie sprawdzić piętro domu - wszak to tam udał się "duch", którego sama widziała.

2 - Rozdział szósty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
3 - Rozdział szósty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
4 - Rozdział szósty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Maszeruj zatem na korytarz przy sypialniach Sam i Davida, gdzie zbadaj stojące przy ścianie po lewej krzesła (3 pkt - Rozdział szósty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Maszeruj zatem na korytarz przy sypialniach Sam i Davida, gdzie zbadaj stojące przy ścianie po lewej krzesła (3 pkt.), szafę naprzeciwko nich (3 pkt.), usytuowany przy niej gargulec (3 pkt.) i obraz obok pokoju Stylesa (3 pkt.).

5 - Rozdział szósty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Następnie zejdź na parter i opuść domiszcze - Rozdział szósty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Następnie zejdź na parter i opuść domiszcze. Skieruj się w stronę wieży, której okna znajdują się przecież na wprost sypialni Davida. Ponieważ jej drzwi są zamknięte (sprawdź to), rozejrzyj się za kluczem. Znajdziesz go pod posągiem przy drzwiach (5 pkt.). Otwórz nim wieżę i wejdź do środka (5 pkt.).

6 - Rozdział szósty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
7 - Rozdział szósty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
8 - Rozdział szósty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Zauważ ścieżkę wydeptaną w leżącym na schodach kurzu (5 pkt - Rozdział szósty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Zauważ ścieżkę wydeptaną w leżącym na schodach kurzu (5 pkt.). Wdrap się na szczyt wieży (kursor u góry po lewej) i przyjrzyj krzesłu (3 pkt.) oraz oknu (10 pkt.). Zwróć uwagę na widok na sypialnię Davida oraz na plamę na szybie. Opuść wieżę i zajrzyj do garażu. Spróbuj odpalić motor - przekonasz się, że działa.

9 - Rozdział szósty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Maszeruj do kuchni i pogadaj z panią Dalton o motorze (3 pkt - Rozdział szósty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Maszeruj do kuchni i pogadaj z panią Dalton o motorze (3 pkt. premii) oraz o duchu Laury i kluczu do wieży (11 pkt.). To zakończy zadanie (63/63 pkt.). Pożycz torebkę mąki (3 pkt. premii) stojącą na regale w głębi kuchni i wróć do wieży (ponownie trzeba otworzyć drzwi kluczem). Potraktuj plamę na oknie mąką (5 pkt. premii).

Śledztwo w sprawie Klubu Owieczek cz.2

10 - Rozdział szósty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Kiedy pierwszy raz wyjdziesz z domu, objawią się efekty założenia przez Sam podsłuchu w gabinecie Linkwellera - Rozdział szósty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Kiedy pierwszy raz wyjdziesz z domu, objawią się efekty założenia przez Sam podsłuchu w gabinecie Linkwellera. Dziewczyna wysłucha jego pogaduszek z jedną ze studentek (3 pkt.). Oczywiście - udaj się do kliniki Radcliffe. Wejdź do gabinetu Linkwellera i rozmów się z tym mężczyzną (5 pkt.).

11 - Rozdział szósty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
12 - Rozdział szósty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
13 - Rozdział szósty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Następnie wybierz się do biblioteki, gdzie zastaniesz Harveya - Rozdział szósty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Następnie wybierz się do biblioteki, gdzie zastaniesz Harveya. Użyj legitymacji Heleny na bramce, by przejść dalej i pogadaj z chłopakiem (5 pkt.). Sam postanowi wydobyć zeń prawdę przy pomocy triku, kliknij go więc kursorem w kształcie cylindra i z magicznej księgi wybierz sztuczkę "Zniszczona i odtworzona gazeta" (5 pkt.). Potrzebujesz jedynie rekwizytu, podejdź zatem do kontuaru, za którym siedzi bibliotekarka, i z leżącej na nim ryzy papieru weź trochę kartek (3 pkt.). Ponownie kliknij Harveya i na ekranie magicznego interfejsu wykonaj następujące czynności:

1) Przeciągnij ryzę papieru z ekwipunku do lewego rękawa - Rozdział szósty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

1) Przeciągnij ryzę papieru z ekwipunku do lewego rękawa.

2) Przeciągnij scenariusz Harveya do prawej ręki.

3) Przeciągnij ryzę papieru do lewej ręki.

4) Przeciągnij scenariusz Harveya do lewej ręki.

5) Odwróć uwagę Harveya.

6) Przeciągnij ryzę papieru do prawej ręki.

7) Przeciągnij scenariusz Harveya do lewego rękawa.

8) Wykonaj manipulacje prawą ręką.

W ten sposób Sam zmusi chłopaka do powiedzenia prawdy (10 pkt.).

14 - Rozdział szósty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Wreszcie wybierz się do kampusu St Edmund Hall (3 pkt - Rozdział szósty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Wreszcie wybierz się do kampusu St Edmund Hall (3 pkt.). Po początkowych problemach ze strażnikiem Sam sprytnie uda się odwrócić jego uwagę. Znalazłszy się na pierwszym piętrze, sprawdź pokój Heleny (102). Kiedy upewnisz się, że jej tam nie ma, posiadanym kluczem otwórz drzwi. Ponownie zajrzyj do szuflady biurka (3 pkt.), znajdziesz list z kolegium, dowodzący, że dziewczyna faktycznie jest na pierwszym roku studiów.

15 - Rozdział szósty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
16 - Rozdział szósty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
17 - Rozdział szósty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Z blatu z kosmetykami (po lewej) weź szpilkę do włosów (5 pkt - Rozdział szósty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Z blatu z kosmetykami (po lewej) weź szpilkę do włosów (5 pkt.). Ponownie wyciągnij tajemnicze pudełko spod łóżka (3 pkt.) i otwórz je przy pomocy szpilki (15 pkt.). Tak poznasz jego zawartość. Zauważ też na stole program teatralny, który zabierz (3 pkt.).