Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Gray Matter - poradnik do gry

Gray Matter - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Rozdział ósmy (1) | Opis przejścia Gray Matter Gray Matter poradnik, solucja

Ostatnia aktualizacja: 24 września 2019

Rozdział ósmy

Zadania:

  1. Gra Życia (114 pkt.)
  2. To ja jestem Laurą Styles! (23 pkt.)
  3. W jaskini lwa (45 pkt.)
  4. Premia rozdziału 8 (17 pkt.)

W jaskini lwa cz.1

1 - Rozdział ósmy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
2 - Rozdział ósmy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
3 - Rozdział ósmy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Przejdź do baru (kursor w dole ekranu) - Rozdział ósmy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Przejdź do baru (kursor w dole ekranu). Zagadnij barmana - zapytaj go o wydarzenia w Oksfordzie (3 pkt. premii) oraz o Mefistofelesa (6 pkt.). Następnie zaczep dwójkę klientów po lewej (6 pkt. i 3 pkt. premii). Zahacz też błazna w budce tuż za ich fotelami (9 pkt. i 3 pkt. premii - jeśli zapytasz go też o rozgrywkę, otrzymasz 3 pkt. zad. 1).

4 - Rozdział ósmy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Dopiero teraz podnieś gazetę (5 pkt - Rozdział ósmy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Dopiero teraz podnieś gazetę (5 pkt.), leżącą pomiędzy fotelem kobiety a rośliną ozdobną, i przeczytaj interesujący dziewczynę fragment. Jeśli sprawdzisz treść gazety przed rozmową z wymienionymi wyżej postaciami, pozbawisz się premii za pytania odnośnie incydentu w jadalni St Edmund Hall. Sam pozna bowiem wszystkie informacje z prasy i nie będzie miała potrzeby dowiadywać się więcej na ten temat.

5 - Rozdział ósmy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Wróć na korytarz z automatami do gry (w prawo) - Rozdział ósmy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Wróć na korytarz z automatami do gry (w prawo). Przyjrzyj się diabelskiemu automatowi (pierwszy po lewej - 3 pkt.). By "zjechać na dno", jak głosi napis na jego szczycie, musisz ustawić trzy czerwone diabełki. Kliknij więc najpierw lewy róg, a gdy z tej strony pojawi się obrazek czerwonego diabła, kliknij trzy razy prawy róg - aż wyskoczą kolejne dwa diabełki (środkowy i prawy). Wtedy dość szybko musisz pociągnąć za dźwignię po lewej, by kulka zatrzymała się na ognistym wycinku w dole koła. Jeśli nie zdążysz, cała zabawa zacznie się od początku. A jeśli wszystko pójdzie prawidłowo - Sam wpadnie do podziemnej części klubu (5 pkt.).

Gra Życia

W podziemiach trafisz do różowego pokoju Damy Kier. Jak widzisz, pomieszczenie to ma pięcioro drzwi z lewej strony i tyle samo z prawej. Większość z nich prowadzi jednak z powrotem do tego pokoju. Istotne są pierwsze (najbliżej dołu ekranu) drzwi po lewej (wiodą do zielonego pokoju Damy Trefl), trzecie drzwi po prawej (wiodą do fioletowego pokoju Damy Pik) i piąte drzwi po prawej (wiodą na bagna z wielkimi szachownicami).

6 - Rozdział ósmy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Podejdź do centralnych drzwi w głębi pomieszczenia (5 pkt - Rozdział ósmy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Podejdź do centralnych drzwi w głębi pomieszczenia (5 pkt.). Przeczytaj napis nad nimi. Musisz zdobyć trzy klucze od trzech pozostałych dam (pik, trefl i karo). Aby dostrzec to, czego nie widać, trzeba użyć światła.

7 - Rozdział ósmy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
8 - Rozdział ósmy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
9 - Rozdział ósmy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Przejdź do przygotowanej dla Sam informacji po prawej (pod obrazem) - Rozdział ósmy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Przejdź do przygotowanej dla Sam informacji po prawej (pod obrazem). Otwórz pudełko - dowiesz się, że masz szukać kobiety. Przyjrzyj się też obrazowi - Sam uzna, że coś jest tu ukryte.

10 - Rozdział ósmy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
11 - Rozdział ósmy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
12 - Rozdział ósmy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Trzecimi drzwiami po prawej udaj się do pokoju Damy Pik - Rozdział ósmy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Trzecimi drzwiami po prawej udaj się do pokoju Damy Pik. I tu obejrzyj obraz (po lewej). Podejdź też do żelaznej dziewicy (po prawej). Otwórz ją, a otrzymasz kolejną informację, mianowicie - że pod szóstką karo znajduje się wyjście (2 pkt. premii).

W tym pokoju istotne są następujące drzwi: trzecie po lewej (wiodą do różowego pokoju Damy Kier), drugie po prawej (wiodą do pomarańczowego pokoju Damy Karo) i trzecie po prawej (wiodą na bagna z szachownicami).

13 - Rozdział ósmy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
14 - Rozdział ósmy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
15 - Rozdział ósmy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Natomiast drzwi w głębi pomieszczenia (na wprost) prowadzą do bardzo interesującej salki (udaj się tam - 3 pkt - Rozdział ósmy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Natomiast drzwi w głębi pomieszczenia (na wprost) prowadzą do bardzo interesującej salki (udaj się tam - 3 pkt.), z której Sam, najadłszy się nieco strachu, wyląduje w pokoju Damy Karo. Oczywiście i tu obejrzyj obraz (po prawej) oraz odnajdź informację (w głębi po prawej). Tym razem dowiesz się, że masz nie wierzyć we wszystko, co przeczytasz.

16 - Rozdział ósmy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Istotne drzwi zaś to: pierwsze po prawej (wiodą na bagna z szachownicami), czwarte po prawej (wiodą do zielonego pokoju Damy Trefl), drugie po lewej (wiodą do fioletowego pokoju Damy Pik) i pierwsze po lewej (wiodą na zewnątrz budynku klubu) - Rozdział ósmy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Istotne drzwi zaś to: pierwsze po prawej (wiodą na bagna z szachownicami), czwarte po prawej (wiodą do zielonego pokoju Damy Trefl), drugie po lewej (wiodą do fioletowego pokoju Damy Pik) i pierwsze po lewej (wiodą na zewnątrz budynku klubu). Skorzystaj z nich (3 pkt. premii), po czym wróć do klubowego baru frontowymi drzwiami. Zagadnij błazna o zagadki w piwnicy (3 pkt. premii). Następnie przejdź na korytarz z automatami, ustaw trzy czerwone diabełki na automacie, pociągnij za dźwignię i ponownie spadnij do podziemi.

17 - Rozdział ósmy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Z pokoju Damy Kier pierwszymi drzwiami po lewej wejdź do pokoju Damy Trefl - Rozdział ósmy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Z pokoju Damy Kier pierwszymi drzwiami po lewej wejdź do pokoju Damy Trefl. Tradycyjnie obejrzyj obraz (po prawej). Znajdujące się tu w głębi na wprost drzwi prowadzą na bagna z szachownicami, natomiast z pozostałych drzwi w pokoju istotne są: czwarte drzwi po lewej (wiodą do pomarańczowego pokoju Damy Karo) oraz pierwsze drzwi po prawej (wiodą do różowego pokoju Damy Kier).

18 - Rozdział ósmy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Skoro sprawdziłeś wszystkie pokoje, pora zmienić oświetlenie, zgodnie z sugestią z pokoju Damy Kier, by zobaczyć to, co do tej pory było niewidzialne - Rozdział ósmy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Skoro sprawdziłeś wszystkie pokoje, pora zmienić oświetlenie, zgodnie z sugestią z pokoju Damy Kier, by zobaczyć to, co do tej pory było niewidzialne. Wróć więc do pokoju Damy Karo (czwarte drzwi po lewej) i obejrzyj usytuowany w jego centrum wielki okrągły czerwony przycisk (dźwignia). Wprawdzie napis na nim zakazuje go naciskać, ale przecież właśnie w tym pokoju otrzymałeś wskazówkę, by nie do końca dawać wszystkiemu wiarę.