Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Gray Matter - poradnik do gry

Gray Matter - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Rozdział czwarty (1) | Opis przejścia Gray Matter Gray Matter poradnik, solucja

Ostatnia aktualizacja: 24 września 2019

Rozdział czwarty

Zadania:

  1. C Railer Swoll (53 pkt.)
  2. W każdym stadzie znajdzie się czarna owca (141 pkt.)
  3. W wodzie coś było (43 pkt.)
  4. Zastawianie pułapki (16 pkt.)
  5. Premia rozdziału 4 (33 pkt.)

W wodzie coś było

1 - Rozdział czwarty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Po rozmowie z Davidem przejdź do kuchni, gdzie po kilku zamienionych z gospodynią zdaniach zabierz leżącą na stole gazetę - Rozdział czwarty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Po rozmowie z Davidem przejdź do kuchni, gdzie po kilku zamienionych z gospodynią zdaniach zabierz leżącą na stole gazetę. Przeczytaj ją w zbliżeniu (5 pkt.). Na mapie wybierz St Edmund Hall i wejdź do budynku akademika (na wprost).

2 - Rozdział czwarty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Żeby przejść dalej, musisz pokazać strażnikowi legitymację studencką Heleny (5 pkt - Rozdział czwarty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Żeby przejść dalej, musisz pokazać strażnikowi legitymację studencką Heleny (5 pkt.). Teraz skieruj się w głąb holu, po lewej mieści się wejście na basen.

3 - Rozdział czwarty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Tam dwa razy zagadnij czyściciela (6 pkt - Rozdział czwarty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Tam dwa razy zagadnij czyściciela (6 pkt.), przyjrzyj się wodzie w basenie (dwukrotnie - 2 pkt.) i wreszcie rzuć okiem na leżące przy jego brzegu filtry (2 pkt.). Obejrzyj je.

4 - Rozdział czwarty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Zgarnij też pozostawione na ławce polaroidy (2 pkt - Rozdział czwarty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Zgarnij też pozostawione na ławce polaroidy (2 pkt.). Rzuć okiem na zegar (stanął na godzinie, w której miał miejsce incydent). Wróć do holu.

5 - Rozdział czwarty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Tu spójrz na tablicę z numerami pokoi (nad portierem) - Rozdział czwarty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Tu spójrz na tablicę z numerami pokoi (nad portierem). Odnajdź nazwisko wspomnianej w artykule Jeanie Smith - pokój nr 106 (3 pkt.). Przy okazji sprawdź, gdzie mieszkają uczestnicy eksperymentu (Helena - 102, Charles - 204, Harvey - 302, Angela - 322, Malik - 326). Schodami po lewej udaj się na pierwsze piętro.

6 - Rozdział czwarty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Wejdź w trzecie drzwi (nr 106) - Rozdział czwarty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Wejdź w trzecie drzwi (nr 106). Porozmawiaj z Jeanie o zdarzeniu, którego była świadkiem - zagaduj dziewczynę tak długo, aż wyczerpiesz wszystkie tematy (18 pkt.). Tym samym zakończysz zadanie (43/43 pkt.).

Po wyjściu z pokoju 106 zadzwoni Helena z informacją, że "owieczki" doktora Stylesa czekają na trawniku przed budynkiem. Udaj się tam.

Zastawianie pułapki

7 - Rozdział czwarty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Po rozmowie z uczestnikami eksperymentu wróć do akademika St Edmund Hall - Rozdział czwarty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Po rozmowie z uczestnikami eksperymentu wróć do akademika St Edmund Hall. W głębi holu udaj się tym razem w prawo - na siłownię. To właśnie miejsce ma być przecież tematem następnego eksperymentu. Przede wszystkim sprawdź godziny otwarcia - tabliczka z prawej strony drzwi wejściowych (2 pkt.). Rzuć też okiem na owe drzwi lub na drzwi do szatni (szafka) - to dobre miejsca na pułapkę, ale Sam potrzebuje poczynić niezbędne zakupy w magicznym sklepie Mefistofelesa. Przenieś się zatem do centrum Oksfordu i przejdź na Cornmarket Street.

8 - Rozdział czwarty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Z wysokiego regału obok automatu weź pułapkę błyskową (4 pkt - Rozdział czwarty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Z wysokiego regału obok automatu weź pułapkę błyskową (4 pkt.), opuść sklep i wróć na siłownię. W ekwipunku obejrzyj nowy nabytek - okaże się, że pułapka składa się z trzech elementów metalowego pojemnika, proszku magnezjowego i spiralnej linki wyzwalającej mechanizm. Wsyp proszek do pojemnika (2 pkt.) i dołącz do pułapki linkę (2 pkt.).

9 - Rozdział czwarty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Tak spreparowanej pułapki użyj na drzwiach szatni (3 pkt - Rozdział czwarty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Tak spreparowanej pułapki użyj na drzwiach szatni (3 pkt.), a następnie na drzwiach wejściowych (3 pkt.) - to wystarczy, by zakończyć zadanie (16/16).

C Railer Swoll

10 - Rozdział czwarty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Udaj się teraz do magicznego sklepiku Mefistofelesa - Rozdział czwarty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Udaj się teraz do magicznego sklepiku Mefistofelesa. Powiadom go, że poprzednia zagadka Klubu Dedala została rozwiązana (ponieważ, aby zakończyć rozmowę, musisz wyczerpać wszystkie tematy, porusz również kwestię wydarzeń w kampusie - 5 pkt. zad. 2). Podejdź do automatu i ponownie spróbuj przy pomocy przycisków zdobyć 21. Kiedy już się to uda, odbierz nagrodę (cena, w dole po prawej - 2 pkt.). To oczywiście kolejna łamigłówka, tym razem "C Railer Swoll", której zapisana dziwacznymi poprzekręcanymi wyrazami treść (by ją dokładnie poznać, trzeba zanagramować cudaczne słowa) odwołuje się do Alicji w Krainie Czarów.

11 - Rozdział czwarty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
12 - Rozdział czwarty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
13 - Rozdział czwarty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Opuść sklepik i udaj się na Queen Street (na lewo od wieży w centrum) - Rozdział czwarty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Opuść sklepik i udaj się na Queen Street (na lewo od wieży w centrum). Zajdź do sklepiku Alicji (na rogu, po prawej). Podejdź do stojaka na pocztówki (po prawej - 2 pkt. premii) i wybierz plan Londynu (2 pkt.). Spójrz również na pocztówkę z ptakiem dodo. Rzuć także okiem na tablicę historyczną z biografią Lewisa Carrolla (na lewo od stojaka - 2 pkt. premii).

14 - Rozdział czwarty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
15 - Rozdział czwarty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
16 - Rozdział czwarty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Teraz przyjrzyj się wielkiemu kotu z Cheshire (2 pkt - Rozdział czwarty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Teraz przyjrzyj się wielkiemu kotu z Cheshire (2 pkt.). Musisz wystukać właściwe hasło na jego oszałamiających zębach. Podpowiedzią jest wiszący na tym samym regale (powyżej) plakat z Kapelusznikiem (kliknij go w zbliżeniu - 2 pkt. premii), na którym wyróżniono na pomarańczowo słowo "smile". A zatem kliknij kolejno zęby z literami S-M-I-L-E (10 pkt.). Zabierz z paszczy kota fragment układanki (2 pkt.) oraz bilet do Muzeum Historii Naturalnej (5 pkt.).

17 - Rozdział czwarty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Na mapie wybierz zatem nową lokację - Muzeum Uniwersyteckie - Rozdział czwarty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Na mapie wybierz zatem nową lokację - Muzeum Uniwersyteckie. Podejdź do gabloty z dodo (po lewej, zbliżenie na jajo w dole gabloty - 2 pkt.). Otwórz szklane drzwi, za którymi widać jajo, obejrzyj je - Sam zauważy logo Klubu Dedala (5 pkt.) - i zabierz (2 pkt.).

18 - Rozdział czwarty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Połóż je na czerwonej ławce w centrum sali - Rozdział czwarty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Połóż je na czerwonej ławce w centrum sali. Kiedy Sam je "wysiedzi" (14 pkt.), jajo automatycznie się otworzy. Wyjmij z niego kolejny fragment układanki i zaproszenie do Hogwartu (7 pkt.), co zakończy zadanie (53/53 pkt.).

19 - Rozdział czwarty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Odłóż jajo do gabloty i udaj się do teraz biblioteki - Rozdział czwarty (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Odłóż jajo do gabloty i udaj się do teraz biblioteki. Użyj legitymacji studenckiej Heleny na bramce i podejdź do kontuaru, przy którym siedzi bibliotekarka. Porozmawiaj z nią (3 pkt. premii), dowiesz się, że film kręcony był m.in. w Christ Church College. Przenieś się tam, jednak wejście do jadalni okaże się zamknięte (3 pkt. premii).