Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Gray Matter - poradnik do gry

Gray Matter - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Rozdział czwarty (2) | Opis przejścia Gray Matter Gray Matter poradnik, solucja

Ostatnia aktualizacja: 24 września 2019

W każdym stadzie znajdzie się czarna owca

1 - Rozdział czwarty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Skoro już jesteś w Chris Church College, zajrzyj do katedry i porozmawiaj z Angelą siedzącą po prawej (14 pkt - Rozdział czwarty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Skoro już jesteś w Chris Church College, zajrzyj do katedry i porozmawiaj z Angelą siedzącą po prawej (14 pkt.). Otrzymasz papierową wróżkę, czyli wycinankę w kształcie aniołka.

2 - Rozdział czwarty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
3 - Rozdział czwarty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
4 - Rozdział czwarty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Teraz pora dowiedzieć się czegoś o Maliku, w tym celu wybierz się do biura Susan w Klinice Radcliffe - Rozdział czwarty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Teraz pora dowiedzieć się czegoś o Maliku, w tym celu wybierz się do biura Susan w Klinice Radcliffe. Wypytaj kobietę o chłopaka, dowiesz się, że jest on asystentem doktora Linkwellera (3 pkt.). Rzuć okiem na telefon na biurku Susan (2 pkt.), w dole aparatu widnieje numer do wydziału, a z boku kierunkowe do konkretnych pracowników. Zapisz wspomniany numer, klikając na niego przy trzymanej w dłoni komórce (2 pkt.). Kliknij też karteczkę z pozostałymi numerami, żeby Sam zapamiętała, że wewnętrzny do Linkwellera to 11.

Teraz przenieś się kolejny raz do sklepiku z magicznymi akcesoriami. Z regału po prawej weź telefoniczną pluskwę, czyli teleszpiega (2 pkt.). Wracaj do Kliniki Radcliffe.

W korytarzu wyjmij komórkę (LPM) i w Menu (kliknij prawą kreskę pod wyświetlaczem) wybierz Kontakty (kliknij prawą kreskę pod wyświetlaczem) - Rozdział czwarty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

W korytarzu wyjmij komórkę (LPM) i w Menu (kliknij prawą kreskę pod wyświetlaczem) wybierz Kontakty (kliknij prawą kreskę pod wyświetlaczem). Strzałką w dół przewiń je do nazwy wydziału (Neurobiologia) i zatwierdź połączenie (kliknij prawą kreskę pod wyświetlaczem). Kiedy odezwie się centrala, na klawiaturze wybierz dwa razy 1.

5 - Rozdział czwarty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Wciśnij kit Linkwellerowi (wybierz którąkolwiek opcję rozmowy - każda wyciągnie go z biura), a kiedy mężczyzna uda się do Susan (5 pkt - Rozdział czwarty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Wciśnij kit Linkwellerowi (wybierz którąkolwiek opcję rozmowy - każda wyciągnie go z biura), a kiedy mężczyzna uda się do Susan (5 pkt.), wejdź do jego gabinetu. Zlokalizuj telefon na wielgachnym biurku i podepnij do niego zakupiony podsłuch (10 pkt.). Jeśli nie zdążysz i Sam uzna za słuszne ulotnić się, przeprowadź całą operację od początku, po czym opuść pomieszczenie.

6 - Rozdział czwarty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Wróć teraz do St Edmund Hal, gdzie maszeruj schodami po lewej na pierwszego piętro, skąd skieruj się na drugie (ikonka w głębi korytarza) - Rozdział czwarty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Wróć teraz do St Edmund Hal, gdzie maszeruj schodami po lewej na pierwszego piętro, skąd skieruj się na drugie (ikonka w głębi korytarza). Tu w pokoju 204 (środkowe drzwi) mieszka Charles. Spróbuj zajrzeć do jego pokoju - oczywiście jest zamknięty. Jednak siedzący na kanapie dyżurny z pewnością ma klucz - porozmawiaj z nim w tej sprawie. Niestety, bez większego rezultatu, zatem pora zrobić mu magicznego psikusa.

7 - Rozdział czwarty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Kliknij chłopaka kursorem w kształcie cylindra i z magicznego podręcznika wybierz trik Dziel i rządź (5 pkt - Rozdział czwarty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Kliknij chłopaka kursorem w kształcie cylindra i z magicznego podręcznika wybierz trik "Dziel i rządź" (5 pkt.).

Na wstępie Sam wskazuje kartę, która według niej do końca rozgrywki pozostanie na stole (obojętnie którą, pojawi się ona automatycznie w dole ekranu) - Rozdział czwarty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Na wstępie Sam wskazuje kartę, która według niej do końca rozgrywki pozostanie na stole (obojętnie którą, pojawi się ona automatycznie w dole ekranu). Następnie gracze kolejno wybierają po dwie karty, z których przeciwnik odrzuca jedną. Oczywiste jest, że nie należy wybrać karty, którą się samemu wskazało jako ostatnią w rozgrywce, a jeśli zostanie ona wskazana jako jedna z dwu przez drugiego gracza, to rzecz jasna trzeba odrzucić tę drugą. Kluczem do sukcesu jest określenie, kto rozpoczyna zabawę - przy parzystej liczbie kart na stole podaj jako rozpoczynającego dyżurnego, przy nieparzystej - Sam. Po wygraniu trzech rozdań przez dziewczynę chłopak otworzy jej pokój Charlesa (10 pkt.). Oczywiście - wejdź tam.

8 - Rozdział czwarty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
9 - Rozdział czwarty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
10 - Rozdział czwarty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Podejdź do biurka i obadaj w zbliżeniu leżące tam czasopismo (4 pkt - Rozdział czwarty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Podejdź do biurka i obadaj w zbliżeniu leżące tam czasopismo (4 pkt.). Skontroluj zawartość otwartej szuflady (2 pkt. premii). Rzuć także okiem na fotografię na nocnej szafce (4 pkt.), do której przyczepiony jest numer telefonu mamy chłopaka. Zapisz go w komórce Sam - wystarczy kliknąć na karteczkę z numerem, trzymając komórkę w ręku (2 pkt.). Wreszcie - wyjmij zdjęcie z ramki (3 pkt.). Opuść pokój Charlesa.